This article relates to the game "Team Fortress 2". Click here for more information.

Создание точки захвата

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
English (en)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.

Требуемые энтити

Рабочая контрольная точка требует три энтити:

Выбор хорошей позиции

Хорошая позиция для точки

Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:

  • достаточно места хотя бы для 10 игроков
  • два или более проходов
  • одна или две идеальные позиции для пушки
  • альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
  • прикрытия от пушки в идеальной позиции

Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити func_nobuild(en), в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.

Создание макета контрольной точки

Базовый макет контрольной точки.
Note.pngПримечание:Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.
  1. Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху props/hazardstrip001a (наклонные полосы), а с остальных сторон metal/ibeam001b (однотонный металл).
  2. Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура metal/metalfloor003a).
  3. Выделите границы и пол и превратите их в func_detail.
  4. Создайте prop_dynamic(en), который будет играть роль базы точки, назовите его (Name) нужным образом (здесь prop_cap_1) и выберите модель (World Model) models/props_gameplay/cap_point_base.mdl.
  5. Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью оверлея(en) с материалом signs/capture_zone.

Работа Контрольной точки

Когда всё будет сделано точка примет вот такой вид.

Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: trigger_capture_area(en), team_control_point(en) и team_control_point_master(en). Сейчас мы создадим точку.

Сначала создайте где-нибудь на карте team_control_point_master и назовите её master_control_point.

Затем добавьте team_control_point в середину пропа контрольной точки. Установите для неё следующие параметры:

  • Name: control_point_1
  • Print name: (это описательное имя, то, которое выводится на экран, здесь использовано слово Warehouse, т.е Склад - распространённая для Team Fortress 2 картина) Warehouse
  • Group index: если вы не создаёте многоэтапную карту, то установите сюда значение 0. Для остальных точек тоже.
  • Default owner: Этот параметр определяет, какая команда владеет точкой в начале раунда. Поставьте значение Neither (ничья точка).
  • Index: Вы должны упорядочить свои точки по номерам, начиная с нуля. Так, если у вас на карте есть точка n, пронумеруйте её в этом параметре n-1.
  • Warning Type: Normal Announcements

Теперь создайте браш, охватывающий точку, включая границы, с высотой не менее 256 единиц. Превратите его в trigger_capture_area. Установите следующие свойства:

  • Name: capture_area_1
  • Control Point: control_point_1
  • Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в No, в противном случае установите для обоих команд значение Yes.
  • Number of *team* players to cap: Идеальное значение 2, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3.
  • *team* spawn adjust: Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около 5.
  • Time to cap: Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне 5-20 секунд.

Эта энтити имеет два аутпута.

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam1 prop_cap_1 Skin 1 0.00 No
Io11.png OnCapTeam2 prop_cap_1 Skin 2 0.00 No

Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.

Дополнительные возможности

Note.pngПримечание:Требуется чистка раздела на английском и перевод сюда.


‹‹ Назад к Создание уровня Team Fortress 2