Создание точки захвата
Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.
Требуемые энтити
Рабочая контрольная точка требует три энтити:
Выбор хорошей позиции
Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:
- достаточно места хотя бы для 10 игроков
- два или более проходов
- одна или две идеальные позиции для пушки
- альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
- прикрытия от пушки в идеальной позиции
Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити func_nobuild , в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.
Создание макета контрольной точки
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
- Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху
props/hazardstrip001a
(наклонные полосы), а с остальных сторонmetal/ibeam001b
(однотонный металл). - Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура
metal/metalfloor003a
). - Выделите границы и пол и превратите их в
func_detail
. - Создайте prop_dynamic , который будет играть роль базы точки, назовите его (Name) нужным образом (здесь
prop_cap_1
) и выберите модель (World Model)models/props_gameplay/cap_point_base.mdl
. - Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью оверлея с материалом
signs/capture_zone
.
Работа Контрольной точки
Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: trigger_capture_area , team_control_point и team_control_point_master . Сейчас мы создадим точку.
Сначала создайте где-нибудь на карте team_control_point_master
и назовите её master_control_point.
Затем добавьте team_control_point
в середину пропа контрольной точки. Установите для неё следующие параметры:
- Name:
control_point_1
- Print name: (это описательное имя, то, которое выводится на экран, здесь использовано слово Warehouse, т.е Склад - распространённая для Team Fortress 2 картина)
Warehouse
- Group index: если вы не создаёте многоэтапную карту, то установите сюда значение
0
. Для остальных точек тоже. - Default owner: Этот параметр определяет, какая команда владеет точкой в начале раунда. Поставьте значение
Neither
(ничья точка). - Index: Вы должны упорядочить свои точки по номерам, начиная с нуля. Так, если у вас на карте есть точка
n
, пронумеруйте её в этом параметреn-1
. - Warning Type:
Normal Announcements
Теперь создайте браш, охватывающий точку, включая границы, с высотой не менее 256 единиц. Превратите его в trigger_capture_area
. Установите следующие свойства:
- Name:
capture_area_1
- Control Point:
control_point_1
- Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в
No
, в противном случае установите для обоих команд значениеYes
. - Number of *team* players to cap: Идеальное значение
2
, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3. - *team* spawn adjust: Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около
5
. - Time to cap: Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне
5-20
секунд.
Эта энтити имеет два аутпута.
My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once OnCapTeam1 prop_cap_1 Skin 1 0.00 No OnCapTeam2 prop_cap_1 Skin 2 0.00 No
Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.
Дополнительные возможности
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
‹‹ Назад к Создание уровня Team Fortress 2