Zh/VRAD (Source 2): Difference between revisions
< Zh
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 10: | Line 10: | ||
{{source|4|nt=3}} 的 [[VRAD]] 以及 {{gldsrc|4}} 的 [[QRAD]] 使用了较为古早的光能传输方案,也就是“辐射度”(Radiosity),它的一个重大缺陷就是难以编译出精细光照。而 {{source2|4}} 的 VRAD 则致力于解决这样的问题。 | {{source|4|nt=3}} 的 [[VRAD]] 以及 {{gldsrc|4}} 的 [[QRAD]] 使用了较为古早的光能传输方案,也就是“辐射度”(Radiosity),它的一个重大缺陷就是难以编译出精细光照。而 {{source2|4}} 的 VRAD 则致力于解决这样的问题。 | ||
{{source2|4}} 的 VRAD 对光传输框架进行了彻底的重构,使用了基于随机采样的光线追踪(Ray Tracing)算法,并配合 [https://www.openimagedenoise.org/ Intel | {{source2|4}} 的 VRAD 对光传输框架进行了彻底的重构,使用了基于随机采样的光线追踪(Ray Tracing)算法,并配合 [https://www.openimagedenoise.org/ Intel OIDN] 降噪库对光照贴图进行去噪,得到高质量的光照烘焙。 | ||
值得注意的是,我们发现在 {{cs2|4}} 的 GPU Path Tracing 更新 Vulkan 光线追踪管线前,{{source2|4}} 的 VRAD 一直在使用 [https://www.embree.org/ Intel Embree] 光线追踪框架,这是一种针对 CPU 的光追实现。 | 值得注意的是,我们发现在 {{cs2|4}} 的 GPU Path Tracing 更新 Vulkan 光线追踪管线前,{{source2|4}} 的 VRAD 一直在使用 [https://www.embree.org/ Intel Embree] 光线追踪框架,这是一种针对 CPU 的光追实现。 |
Revision as of 17:39, 7 June 2024
VRAD2 和 VRAD3是将照明数据嵌入地图中的命令行工具。它是 起源2 相较于
起源1 VRAD的升级版本。
在 反恐精英2 中,预览和烘焙光照都需要支持光线追踪的 GPU(英伟达 RTX、英特尔 Arc 或 AMD Radeon 6xxx+ 系列)[证实]。如果您的 GPU 不符合要求,也可以使用旧版过时的 CPU 光照编译器,但请注意它不支持
反恐精英2中使用的任何新光照类型。
待完善: 添加有关 Source 2 的 VRAD2/VRAD3 照明的更多信息。
与以往的 VRAD 大不相同的是,Source 2 的 VRAD 使用了全新的光照解决方案。
起源1 的 VRAD 以及
金源 的 QRAD 使用了较为古早的光能传输方案,也就是“辐射度”(Radiosity),它的一个重大缺陷就是难以编译出精细光照。而
起源2 的 VRAD 则致力于解决这样的问题。
起源2 的 VRAD 对光传输框架进行了彻底的重构,使用了基于随机采样的光线追踪(Ray Tracing)算法,并配合 Intel OIDN 降噪库对光照贴图进行去噪,得到高质量的光照烘焙。
值得注意的是,我们发现在 反恐精英2 的 GPU Path Tracing 更新 Vulkan 光线追踪管线前,
起源2 的 VRAD 一直在使用 Intel Embree 光线追踪框架,这是一种针对 CPU 的光追实现。