Zh/$envmap: Difference between revisions

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[[File:Specular.jpg|thumb|250px|镜面反射]]
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'''<code>$envmap</code>''' 是一个所有起源引擎游戏都可以使用的[[Material|材质]][[Shader|着色器]]参数。可以在光滑的表面产生[[wikipedia:specular reflection|镜面反射]]。镜面反射是通过定义一张「环境反射图」(具体而言是[[cubemap|反射球]])来实现的;反射通常由最近的{{ent|env_cubemap}}实体决定。反射不是动态的。
'''<code>$envmap</code>''' 是一个所有起源引擎游戏都可以使用的[[Material|材质]][[Shader|着色器]]参数。可以在光滑的表面产生[[wikipedia:specular reflection|镜面反射]]。镜面反射是通过定义一张「环境反射图」(具体而言是[[cubemap|反射球]])来实现的;反射通常由最近的{{ent|env_cubemap}}实体决定。反射不是动态的。


起源引擎所支持的另一种反射为[[$phong|冯氏反射]].
起源引擎所支持的另一种反射为[[$phong|冯氏反射]].
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</pre>
</pre>


「env_cubemap」最为常用。当地图编译时,它将通知[[VBSP]]选择最近的{{ent|env_cubemap}}实体。你也可以使用一个手动创建的静态反射图像充当反射。
「env_cubemap」最为常用。当地图编译时,它将通知[[VBSP]]选择最近的{{ent|env_cubemap}}实体。你也可以使用一个手动创建的静态反射图像充当反射。


{{note|大多数反射材质在作为覆盖或印花材质时将不会呈现反射。原因不明。}}
{{note|大多数反射材质在作为覆盖或印花材质时将不会呈现反射。原因不明。}}
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== 创建一个自定义静态反射材质 ==
== 创建一个自定义静态反射材质 ==


有些情况下会用到自定义的反射材质,一些V社的模型中也有所使用。
有些情况下会用到自定义的反射材质,一些V社的模型中也有所使用。


=== 在VTFLib中的使用方法 ===
=== 在VTFLib中的使用方法 ===


为了使反射球运行,你需要六个面的独立的纹理,且方向要正确,才能在起源引擎中正常显示。所以有些面要进行顺/逆时针旋转。在定向前每个面都要进行水平镜像。
为了使反射球运行,你需要六个面的独立的纹理,且方向要正确,才能在起源引擎中正常显示。所以有些面要进行顺/逆时针旋转。在定向前每个面都要进行水平镜像。


{{note|{{Game link|Alien Swarm}}之前的游戏需要7个面才能使反射球运行。第七个面是一张圆形的纹理,用于<code>$envmapsphere</code>参数。}}
{{note|{{Game link|Alien Swarm}}之前的游戏需要7个面才能使反射球运行。第七个面是一张圆形的纹理,用于<code>$envmapsphere</code>参数。}}


'''这里是所需要的方向'''
'''这里是所需要的方向'''
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http://i1.tietuku.com/8bdf7cc939de44cc.png {{todo|修复图片链接}}
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一旦你准备好了所有方向的图片,你便可以将他们放入VTFEDIT中,并选择"Environmetal Map"
一旦你准备好了所有方向的图片,你便可以将他们放入VTFEDIT中,并选择"Environmetal Map"


http://i1.tietuku.com/421b61f2f977ef35.jpg {{todo|修复图片链接}}
http://i1.tietuku.com/421b61f2f977ef35.jpg {{todo|修复图片链接}}


然后将他们保存为VTF格式,并在你的VMT文件中输入以下内容:
然后将他们保存为VTF格式,并在你的VMT文件中输入以下内容:


<pre>
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=== 在VTEX中的使用方法 ===
=== 在VTEX中的使用方法 ===


[[Vtex (Source 1)|Vtex]]会自动反射并纠正贴图面的方向,你只需要提供正确的材质名称。每个文件名大概像这样:envmap001a*.tga, 你应将*替换为 '''BK, FT, LF, RT, UP, 或 DN'''。如果你在游戏中截取到了反射截图,那么本步骤就完成了,但为了使他们能在Vtex上正常工作,你必须使用HDRshop(但在此之前你应该将材质格式转换为BMP,因为HDRshop只能识别这种格式)并将他们转换为PFM格式。
[[Vtex (Source 1)|Vtex]]会自动反射并纠正贴图面的方向,你只需要提供正确的材质名称。每个文件名大概像这样:envmap001a*.tga, 你应将*替换为 '''BK, FT, LF, RT, UP, 或 DN'''。如果你在游戏中截取到了反射截图,那么本步骤就完成了,但为了使他们能在Vtex上正常工作,你必须使用HDRshop(但在此之前你应该将材质格式转换为BMP,因为HDRshop只能识别这种格式)并将他们转换为PFM格式。


{{todo|(回忆)每个方向对应的轴线是什么?}}
{{todo|(回忆)每个方向对应的轴线是什么?}}


http://i.imgur.com/pa7lnGk.jpg
http://i.imgur.com/pa7lnGk.jpg


创建一个和你的材质名相同的文本(示范:envmap001a.txt)。若你要渲染HDR,请输入以下内容,否则请留空:
创建一个和你的材质名相同的文本(示范:envmap001a.txt)。若你要渲染HDR,请输入以下内容,否则请留空:


<code>'''pfm 1'''<br /></code>
<code>'''pfm 1'''<br /></code>
Line 70: Line 70:
<code>'''nocompress 1'''<br /></code>
<code>'''nocompress 1'''<br /></code>


将这些文件放入materialsrc(文件夹)并拖拽TXT文件到vtex.exe中,然后你便能得到一个正常工作的反射贴图。HDR环境贴图的名字将会像envmap001a.hdr.vtf这样, 并依赖其工作。
将这些文件放入materialsrc(文件夹)并拖拽TXT文件到vtex.exe中,然后你便能得到一个正常工作的反射贴图。HDR环境贴图的名字将会像envmap001a.hdr.vtf这样, 并依赖其工作。


== 参数与效果 ==
== 参数与效果 ==


{{MatParam:zh-cn|$envmapmask|纹理|见{{ent|$envmapmask}}。一个决定每个[[texel|纹理元素]]反射率的[[VTF]]纹理。}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapmask|纹理|见{{ent|$envmapmask}}。一个决定每个[[texel|纹理元素]]反射率的[[VTF]]纹理。}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmaptint|RGB矩阵|控制反射率的[[RGB|红、绿、蓝]]通道。任何正数皆可使用。默认值为 <code>"[1 1 1]"</code>,即100%强度。}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmaptint|RGB矩阵|控制反射率的[[RGB|红、绿、蓝]]通道。任何正数皆可使用。默认值为 <code>"[1 1 1]"</code>,即100%强度。}}  
{{note|你''必须''使用引号,因为值中含有空格。}}
{{note|你''必须''使用引号,因为值中含有空格。}}
{{tip|这条命令常被用于降低镜面反射的亮度而无需修改<code>$envmapmask</code>。}}
{{tip|这条命令常被用于降低镜面反射的亮度而无需修改<code>$envmapmask</code>。}}
{{MatParam:zh-cn|$envmapcontrast|单位浮点|控制反射的[[Wikipedia:Contrast (vision)|对比度]]。0为自然对比度,1是完全平方的对比度(即颜色×颜色)。}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapcontrast|单位浮点|控制反射的[[Wikipedia:Contrast (vision)|对比度]]。0为自然对比度,1是完全平方的对比度(即颜色×颜色)。}}  
{{tip|使用高对比度能减少相对黑暗的区域,并增加「热点」。}}
{{tip|使用高对比度能减少相对黑暗的区域,并增加「热点」。}}
{{note|使用[[Phong|冯氏]]的时候本命令无效。}}
{{note|使用[[Phong|冯氏]]的时候本命令无效。}}
{{MatParam:zh-cn|$envmapsaturation|单位浮点|控制反射的饱和度。0为灰阶,1是自然饱和度。}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapsaturation|单位浮点|控制反射的饱和度。0为灰阶,1是自然饱和度。}}  
{{note|对模型使用[[Phong|冯氏]]的时候本命令无效。}}
{{note|对模型使用[[Phong|冯氏]]的时候本命令无效。}}
{{MatParam:zh-cn|$envmapframe|整数|动态反射的起始帧。}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapframe|整数|动态反射的起始帧。}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapmode|整数|MATERIAL_VAR_ENVMAPMODE = (1 << 25)|deprecated=1}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapmode|整数|MATERIAL_VAR_ENVMAPMODE = (1 << 25)|deprecated=1}}  
{{MatParam:zh-cn|$basetexturenoenvmap|and=$basetexture2noenvmap|布尔值|用于双[[albedo|漫反射图]]的材质,使其中一个不反射。参见{{ent|$basetexture}}和{{ent|$basetexture2}}</code>。|dx9=1}}
{{MatParam:zh-cn|$basetexturenoenvmap|and=$basetexture2noenvmap|布尔值|用于双[[albedo|漫反射图]]的材质,使其中一个不反射。参见{{ent|$basetexture}}和{{ent|$basetexture2}}</code>。|dx9=1}}
{{MatParam:zh-cn|$envmapoptional|选项|选择进行渲染的最老的[[DirectX Version|DirectX版本]]。选项有:
{{MatParam:zh-cn|$envmapoptional|选项|选择进行渲染的最老的[[DirectX Version|DirectX版本]]。选项有:
*<code>80</code> (DirectX 8)
*<code>80</code> (DirectX 8)
*<code>81</code> (DirectX 8.1)
*<code>81</code> (DirectX 8.1)
*<code>90</code> (DirectX 9)
*<code>90</code> (DirectX 9)
*<code>95</code> (DirectX 9使用Shader Model 3)}}  
*<code>95</code> (DirectX 9使用Shader Model 3)}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapsphere|布尔值|决定一个材质的反射是否为反射球(spheremap)而不是反射方块(cubemap)。设置为1则使用反射球。{{As}}以后无效。|deprecated=1}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapsphere|布尔值|决定一个材质的反射是否为反射球(spheremap)而不是反射方块(cubemap)。设置为1则使用反射球。{{As}}以后无效。|deprecated=1}}  
{{MatParam:zh-cn|$fresnelreflection|浮点|添加菲涅尔效应。0为关闭,1为全开。高于1.0的值会使效果倍增。|since=EP1|dx9=1}}  
{{MatParam:zh-cn|$fresnelreflection|浮点|添加菲涅尔效应。0为关闭,1为全开。高于1.0的值会使效果倍增。|since=EP1|dx9=1}}  
{{note|只能用于<code>LightmappedGeneric</code>和<code>WorldVertexTransition</code>。}}
{{note|只能用于<code>LightmappedGeneric</code>和<code>WorldVertexTransition</code>。}}
{{MatParam:zh-cn|$envmapfresnel|浮点|同<code>$fresnelreflection</code>,用于<code>VertexLitGeneric</code>。|since=EP2|dx9=1}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapfresnel|浮点|同<code>$fresnelreflection</code>,用于<code>VertexLitGeneric</code>。|since=EP2|dx9=1}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmaplightscale|浮点|允许表面的光影贴图被用作反射的附加遮罩。0-1的数值决定了遮罩程度; 高于1的值也可以,但似乎会造成相反的影响。|since=CSGO}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmaplightscale|浮点|允许表面的光影贴图被用作反射的附加遮罩。0-1的数值决定了遮罩程度; 高于1的值也可以,但似乎会造成相反的影响。|since=CSGO}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapanisotropy|布尔值|扭曲反射,把顶部「推」向下。|since=CSGO}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapanisotropy|布尔值|扭曲反射,把顶部「推」向下。|since=CSGO}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapanisotropyscale|单位浮点|扭曲反射的量。|since=CSGO}}  
{{MatParam:zh-cn|$envmapanisotropyscale|单位浮点|扭曲反射的量。|since=CSGO}}  


Line 102: Line 102:


<code>[[buildcubemaps]]</code>
<code>[[buildcubemaps]]</code>
:为材质创建反射。如何不运行这一命令,则会直接反射天空或显示错误材质,在EP1中为白色,在多人游戏中为紫黑格子。
:为材质创建反射。如何不运行这一命令,则会直接反射天空或显示错误材质,在EP1中为白色,在多人游戏中为紫黑格子。
<code>r_showenvcubemap <布尔值></code>
<code>r_showenvcubemap <布尔值></code>
:一个展示所有动态物体在高强度反射下的状态的命令。本文开头的图片就是使用这一命令得到的。
:一个展示所有动态物体在高强度反射下的状态的命令。本文开头的图片就是使用这一命令得到的。
Line 108: Line 108:
== 参见 ==
== 参见 ==


* [[$envmapmask]](镜面反射遮罩)
* [[$envmapmask]](镜面反射遮罩)
* [[$phong]](漫反射)
* [[$phong]](漫反射)
* [[Cubemap]]
* [[Cubemap]]


[[Category:List of Shader Parameters:zh-cn]]
[[Category:List of Shader Parameters:zh-cn]]
[[Category:VMT Reflections:zh-cn]]
[[Category:VMT Reflections:zh-cn]]

Revision as of 10:09, 7 April 2024

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镜面反射

$envmap 是一个所有起源引擎游戏都可以使用的材质着色器参数。可以在光滑的表面产生镜面反射。镜面反射是通过定义一张「环境反射图」(具体而言是反射球)来实现的;反射通常由最近的env_cubemap实体决定。反射不是动态的。

起源引擎所支持的另一种反射为冯氏反射.

语法

$envmap env_cubemap

「env_cubemap」最为常用。当地图编译时,它将通知VBSP选择最近的env_cubemap实体。你也可以使用一个手动创建的静态反射图像充当反射。

Note.png注意:大多数反射材质在作为覆盖或印花材质时将不会呈现反射。原因不明。

创建一个自定义静态反射材质

有些情况下会用到自定义的反射材质,一些V社的模型中也有所使用。

在VTFLib中的使用方法

为了使反射球运行,你需要六个面的独立的纹理,且方向要正确,才能在起源引擎中正常显示。所以有些面要进行顺/逆时针旋转。在定向前每个面都要进行水平镜像。

Note.png注意:异形丛生 Alien Swarm 之前的游戏需要7个面才能使反射球运行。第七个面是一张圆形的纹理,用于$envmapsphere参数。

这里是所需要的方向

注释

  • FT=正面
  • BK=背面
  • RT=右
  • LF-左
  • UP=上
  • DN=下

  • CW = 顺时针
  • CCW = 逆时针

  • 00_00_00 示范. (customcubemap_00_00_00.tga)
  • 00_01_00 示范. (customcubemap_00_01_00.tga)
  • 00_02_00 示范. (customcubemap_00_02_00.tga)

http://i1.tietuku.com/8bdf7cc939de44cc.png

待完善: 修复图片链接

一旦你准备好了所有方向的图片,你便可以将他们放入VTFEDIT中,并选择"Environmetal Map"

http://i1.tietuku.com/421b61f2f977ef35.jpg

待完善: 修复图片链接

然后将他们保存为VTF格式,并在你的VMT文件中输入以下内容:

"$Envmap"             "models/cra0kalo/ct_swat/eyeglint_cubemap"    // Reflection environment map static

在VTEX中的使用方法

Vtex会自动反射并纠正贴图面的方向,你只需要提供正确的材质名称。每个文件名大概像这样:envmap001a*.tga, 你应将*替换为 BK, FT, LF, RT, UP, 或 DN。如果你在游戏中截取到了反射截图,那么本步骤就完成了,但为了使他们能在Vtex上正常工作,你必须使用HDRshop(但在此之前你应该将材质格式转换为BMP,因为HDRshop只能识别这种格式)并将他们转换为PFM格式。

待完善: (回忆)每个方向对应的轴线是什么?

http://i.imgur.com/pa7lnGk.jpg

创建一个和你的材质名相同的文本(示范:envmap001a.txt)。若你要渲染HDR,请输入以下内容,否则请留空:

pfm 1
pfmscale 1
nocompress 1

将这些文件放入materialsrc(文件夹)并拖拽TXT文件到vtex.exe中,然后你便能得到一个正常工作的反射贴图。HDR环境贴图的名字将会像envmap001a.hdr.vtf这样, 并依赖其工作。

参数与效果

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

Note.png注意:必须使用引号,因为值中含有空格。
Tip.png提示:这条命令常被用于降低镜面反射的亮度而无需修改$envmapmask

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

Tip.png提示:使用高对比度能减少相对黑暗的区域,并增加「热点」。
Note.png注意:使用冯氏的时候本命令无效。

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

Note.png注意:对模型使用冯氏的时候本命令无效。

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

Note.png注意:只能用于LightmappedGenericWorldVertexTransition

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

本模板是用于材质着色器页面生成材质着色器参数定义的。

基本用法

{[MatParamDef|名称|变量类型|描述}}

Note.png注意:记得使用Template:=来转义所有的「=」字符。

预设的参数

参数 描述 例子 预览
deprecated 该材质参数已作废,不宜继续使用。 {[MatParamDef|I'm deprecated|text=布尔值|真的,不要再用我啦!|deprecated=1}}
since 该材质参数自该游戏起可以使用。它使用了模板{{<game> add}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Portal 2中使用!|since=AS}}
布尔值
also 该材质参数在该游戏中也可以使用。它使用了模板{{<game> also}}。 {{MatParamDef|$likealienswarm|text=布尔值|我也可以在Garry's Mod中使用!|since=AS|also=GMOD}}
$likealienswarm(en) <我也可以在Garry's Mod中使用!(en)> (存在于自 AS 以来) (也存在于 GMOD 之中)
布尔值
only 该材质参数只能在该游戏中使用。它使用了模板{{<game> only}}。 {{MatParamDef|$lovealienswarm|text=布尔值|我只能在Alien Swarm中使用!|only=AS}}
布尔值
dx9 该材质参数要求DX9以上才能运行。 {[MatParamDef|$dx9parameter||text=布尔值|我要求DX9才能运行!|dx9=1}}
$dx9parameter(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
我要求DX9才能运行!
dx8 该材质参数是给DX8用的,不宜被用于DX9。 {[MatParamDef|$dx8parameter|text=布尔值|我是一个给DX8用的材质参数!|dx8=1}}
我是一个给DX8用的材质参数!
to 使用这个来定义一系列名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$basetexture1|to=$basetexture4|text=纹理|我们有许多……}}
我们有许多……
and 使用这个来定义两个名字很相似的材质参数。 {[MatParamDef|$bumpmap|and=$bumpmap2|text=纹理|两张法线贴图。}}

参见

控制台命令

buildcubemaps

为材质创建反射。如何不运行这一命令,则会直接反射天空或显示错误材质,在EP1中为白色,在多人游戏中为紫黑格子。

r_showenvcubemap <布尔值>

一个展示所有动态物体在高强度反射下的状态的命令。本文开头的图片就是使用这一命令得到的。

参见