Zh/Cubemaps: Difference between revisions

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{{todo|cvar文档。似乎在启用 HDR 时禁用了泛光(bloom)?SDR 模式下无明显现象。生成cubemap后它将重置为0}}
{{todo|cvar文档。似乎在启用 HDR 时禁用了泛光(bloom)?SDR 模式下无明显现象。生成cubemap后它将重置为0}}
构建cubemaps是生成其纹理并将其用作反射的过程。由于技术原因,此过程不是自动的,而是需要开发者来执行此操作;在此之前,现有的 '''env_cubemaps''' 将保持未启用的状态,并且由于不存在cubemap,地图将根据游戏将“缺失”纹理显示为反射。
构建cubemaps是生成其纹理并将其用作反射的过程。由于技术原因,此过程不是自动的,而是需要开发者来执行此操作;在此之前,现有的 '''env_cubemaps''' 将保持未启用的状态,并且由于不存在cubemap,地图将根据游戏将“缺失”纹理显示为反射。
{{ModernWarning|要构建cubemaps,游戏的屏幕分辨率需要至少比现有 '''env_cubemap''' 的最高[[env cubemap#Keyvalues|尺寸]]高4倍,否则尝试构建cubemaps将失败,甚至导致游戏崩溃。例如:如果最高 '''env_cubemap''' 的大小为 128x128,则需要 512x512 的分辨率。(''128 &times; 4 &#61; '''512''' -&gt; 720x576 或更高'')}}
{{warning|要构建cubemaps,游戏的屏幕分辨率需要至少比现有 '''env_cubemap''' 的最高[[env cubemap#Keyvalues|尺寸]]高4倍,否则尝试构建cubemaps将失败,甚至导致游戏崩溃。例如:如果最高 '''env_cubemap''' 的大小为 128x128,则需要 512x512 的分辨率。(''128 &times; 4 &#61; '''512''' -&gt; 720x576 或更高'')}}
{{ModernNote |新建的cubemap将在重启游戏或更改纵横比后显示。}}
{{ModernNote |新建的cubemap将在重启游戏或更改纵横比后显示。}}
{{ModernNote |在构建cubemap期间,游戏可能会暂停。但它一直在后台构建cubemap。请耐心等待,不要关闭游戏或取消游戏焦点(切换当前程序),因为这可能会导致游戏崩溃。 }}
{{ModernNote |在构建cubemap期间,游戏可能会暂停。但它一直在后台构建cubemap。请耐心等待,不要关闭游戏或取消游戏焦点(切换当前程序),因为这可能会导致游戏崩溃。 }}
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  ..\..\bin\bspzip -deletecubemaps 地图名称.bsp
  ..\..\bin\bspzip -deletecubemaps 地图名称.bsp
{{note|将 "''地图名称''" 替换为地图的实际名称。}}
{{note|将 "''地图名称''" 替换为地图的实际名称。}}
{{ModernWarning|删除cubemap实际上会删除当时嵌入到贴图中的所有纹理 ("[[Valve Texture Format|.vtf]]") 文件,因此建议在删除立方体贴图之前不要嵌入自定义纹理。}}
{{warning|删除cubemap实际上会删除当时嵌入到贴图中的所有纹理 ("[[Valve Texture Format|.vtf]]") 文件,因此建议在删除立方体贴图之前不要嵌入自定义纹理。}}
{{modernBug|(在 {{src13mp}}){{code|-deletecubemaps}} 中实际上可能会删除整个PAKFILE块,使地图损坏!使用 {{vide|4}} 则相反。}}
{{modernBug|(在 {{src13mp}}){{code|-deletecubemaps}} 中实际上可能会删除整个PAKFILE块,使地图损坏!使用 {{vide|4}} 则相反。}}
{{confirm|删除 {{file|cubemapdefault|vtf}} 和 {{file|cubemapdefault.hdr|vtf}} 可能会搞砸构建其他cubemap....}}
{{confirm|删除 {{file|cubemapdefault|vtf}} 和 {{file|cubemapdefault.hdr|vtf}} 可能会搞砸构建其他cubemap....}}

Revision as of 23:29, 3 January 2024

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Env cubemap.png
模型上的镜面反射
(夸张的使用r_showenvcubemap)

cubemap是表示区域中的三维呈现的纹理。起源使用 env_cubemap 实体作为采样点来生成这些纹理,然后将其自动嵌入到 地图文件中。构建Cubemaps之后,将反应在使用$envmap参数(以env_cubemap作为值)的表面上。


构建cubemap

待完善: cvar文档。似乎在启用 HDR 时禁用了泛光(bloom)?SDR 模式下无明显现象。生成cubemap后它将重置为0

构建cubemaps是生成其纹理并将其用作反射的过程。由于技术原因,此过程不是自动的,而是需要开发者来执行此操作;在此之前,现有的 env_cubemaps 将保持未启用的状态,并且由于不存在cubemap,地图将根据游戏将“缺失”纹理显示为反射。

Warning.png警告:要构建cubemaps,游戏的屏幕分辨率需要至少比现有 env_cubemap 的最高尺寸高4倍,否则尝试构建cubemaps将失败,甚至导致游戏崩溃。例如:如果最高 env_cubemap 的大小为 128x128,则需要 512x512 的分辨率。(128 × 4 = 512 -> 720x576 或更高)

Template:ModernNote Template:ModernNote Template:ModernTip Template:ModernTip Template:ModernWarning Template:ModernWarning

在搭建前

Template:ModernTip

LDR

Template:ModernNote 在以 LDR (低动态范围)模式编译的地图上构建cubemap将仅为该模式生成纹理,而不管游戏的 HDR (高动态范围)视频设置如何。要构建立方体贴图,请将以下命令提交到游戏的控制台中:

命令 描述
mat_specular 0 禁用反射。正确构建cubemap所需要
map cs_mymap 加载地图;将 "“cs_mymap”" 替换为地图的实际名称
sv_cheats 1 启用作弊命令。生成cubemap时需要
buildcubemaps 开始构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1)
disconnect 退出地图,返回主菜单
mat_specular 1 启用反射
quit (可选)关闭游戏。需要重新启动它才能显示新建的cubemap


HDR

在支持 HDR 在支持 HDR 的地图上构建cubemap需要执行两次 - 每种模式(HDRLDR)一次.。与 LDR 地图的情况相反,游戏的高动态范围视频设置必须设置为“完整”才能构建 HDR 的cubemap,必须设置为“无”才能构建 LDR cubemap。要构建cubemap,请将以下命令提交到游戏的控制台中:

命令 描述
mat_specular 0 禁用反射。正确构建cubemap需要
map cs_mymap 加载地图;将 "“cs_mymap”" 替换为地图的实际名称
sv_cheats 1 启用作弊命令。生成cubemap时需要
buildcubemaps 开始构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1)
disconnect 退出地图,返回主菜单
sv_cheats 0 禁用作弊命令。防止命令 mat_reloadallmaterials 不必要地自动执行并短暂冻结游戏
mat_hdr_level 0 切换到 LDR 模式 (从 HDR); mat_hdr_level 2 如果首先构建 LDR 则改为提交
map cs_mymap 再次加载地图以构建新模式的cubemap
sv_cheats 1
buildcubemaps 开始为新模式构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1)
disconnect
mat_specular 1 启用反射
mat_hdr_level 0/1/2 如有必要,切换回提交前的模式 mat_hdr_level 0/2
quit (可选)关闭游戏。需要重新启动它才能显示新建的cubemap


半条命: 起源

Template:ModernBug

传送门 2

{{ModernBug|在 传送门2Portal 2 构建cubemap,如果 BSP 不在编号最高的 DLC 文件夹中(默认情况下为 dlc2),传送门 2 将失败 Template:ModernWorkaround}

Source Filmmaker

Improper rendering of an HDR cubemap's face in Source Filmmaker.

Template:ModernBug Template:ModernNote

"SearchPaths"
{
	"Game"	"|gameinfo_path|."
	"Game"	"swarm_base"
	"Game"	"platform"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\usermod"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf_movies"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\hl2"
}

Template:ModernNote

删除 cubemaps

有几个工具可以删除不必要或过时的cubemap;其中,BSPZIP 不仅是官方的,而且是此过程最简单,最安全的选择,而且不会损坏地图。要删除cubemap,请在“maps”文件夹中执行以下命令:

..\..\bin\bspzip -deletecubemaps 地图名称.bsp
Note.png注意:将 "地图名称" 替换为地图的实际名称。
Warning.png警告:删除cubemap实际上会删除当时嵌入到贴图中的所有纹理 (".vtf") 文件,因此建议在删除立方体贴图之前不要嵌入自定义纹理。

Template:ModernBug

证实:删除 🖿cubemapdefault.vtf🖿cubemapdefault.hdr.vtf 可能会搞砸构建其他cubemap....

提取 cubemaps

如果地图必须通过微小的修改并重新编译,并且其构建的cubemaps因此消失,则事先提取它们将使得在现实变得这样之前无需再次经历整个cubemaps构建过程。 要使用 BSPZIP 提取其cubemaps,请创建一个文件夹,该文件夹将包含提取的cubemaps在“maps”内,然后执行以下命令:

..\..\bin\bspzip -extractcubemaps 地图名称.bsp "foldername"

Template:ModernNote


嵌入 cubemaps

要使地图使用提取的立方体图,请创建一个将由 BSPZIP 使用的文本文件 - 该文件应在“maps”文件夹中创建,并将包含要嵌入到地图文件中的文件的路径。文件的内容应如下所示:

materials/maps/地图名称/c-128_384_64.hdr.vtf
foldername\materials\maps\地图名称\c-128_384_64.hdr.vtf
materials/maps/地图名称/c-128_384_64.vtf
foldername\materials\maps\地图名称\c-128_384_64.vtf
materials/maps/地图名称/c448_-256_64.hdr.vtf
foldername\materials\maps\地图名称\c448_-256_64.hdr.vtf
materials/maps/地图名称/c448_-256_64.vtf
foldername\materials\maps\地图名称\c448_-256_64.vtf
materials/maps/地图名称/cubemapdefault.vtf
foldername\materials\maps\地图名称\cubemapdefault.vtf

Template:ModernNote 文件需要两行专用行(路径):第一行表示它将在映射文件中使用的路径,而第二行是要嵌入到映射文件中的文件的实际位置。示例使用了相对位置路径,但它们也可以是绝对路径。文本文件准备就绪后,执行以下命令:

..\..\bin\bspzip -addlist 地图名称.bsp textfile.txt 新地图名称.bsp

Template:ModernNote

重命名地图

构建的cubemaps将保存到使用其名称的地图文件中;重命名它将导致cubemaps不与地图一起加载,因此它将表现得好像没有一样。要解决此问题,请删除然后重建cubemaps,或者提取然后重新嵌入它们(其文件夹的名称与地图的名称匹配)。

参见