Zh/L4D2 Level Design: Difference between revisions

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* [[L4D2 Campaign Add-on Tutorial:zh-cn|L4D2自制战役打包教程]]
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* [[Dissection_of_Official_L4D2_Campaigns:zh-cn|L4D2官方战役拆解分析]]
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{{Navbar2|L4D关卡制作/对抗地图|L4D关卡制作/对抗地图|L4D2 Level Design:zh-cn|求生之路2关卡设计|L4D2 Level Design/Legacy Assets|求生之路2关卡设计/遗留资产}}  
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Revision as of 07:31, 27 August 2021

Template:Otherlang2


本简体中文页面由 Gloria 汉化,最后由大康更新于2021年8月27日。


求生之路2 本页面概括了L4D2的地图编辑中新增的特性。

如果你对求生之路系列的地图制作还很陌生,请先前往L4D关卡制作基础教程在求生之路一代和二代中,基本的地图编辑技巧非常接近,因此下面的内容集中在L4D2新增的特性中。

对于已经制作好了一代地图,想移植到二代的作者们,你们来对地方了。你们的地图基本只需要做一点点改动就能够正常运行了;另外还有一些有用的二代功能,可以好好加以运用。

Template:Note:zh-cn

新增特性概述

  • 外部VMF引用/实例让你得以使用多个VMF文件搭建一张地图。
  • 新增实体,例如用于在AI导演控制之内/之外进行武器、物品、武器升级配件的实体。
  • 导演查询(Director query)机制能够让你的地图更好地适应不同的玩家。可以修改路径,改变地图外观,创建暴风雨等等,一切都取决于玩家表现得有多好,从而让导演有多“愤怒”。
  • 新增的 info_gamemode 允许仅创建一个单独的 .BSP 地图文件,根据游戏模式的不同可以改变其外观、布局、物品放置等等。
  • VScripts脚本提供了导演之外的良好控制,并能简化复杂任务的实现方式。
  • 水现在有一个新的着色器,允许它真实地流动。

教程

Template:L4D2 level intro pages:zh-cn

另见