Zh/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Zh
Jump to navigation Jump to search
(Finish the translation, minor modification to the original translated part.)
(Wording; changed the term "几何笔刷" to "固体"; added to category "Chinese")
Line 11: Line 11:
}}
}}


==几何画刷:三维关卡制作的基础==
==固体:三维关卡制作的基础==


方块(Blocks)、 楔体(Wedges)、圆柱体(Cylinders)、圆锥体(Spikes)等这些简单的几何体是在[[Hammer]]中创造任何建筑结构的最基本结构体。你可以对它们进行裁切、修改甚至雕刻,并可以将这些“[[brush|几何画刷]]”组合成任意可能的形状,无论基于真实存在的或是想象出来的物体(虽然[[model|模型]]更适合较为复杂的几何体)。这是被称之为Constructive Solid Geometry (CSG)——构造型固态几何体,并且这是Hammer最基本的编辑方式。创建固体画刷的方法在[[Brush Creation|创建画刷]]章节可以参阅。
方块、楔体、圆柱体、圆锥体等简单的几何体是在[[Hammer]]中创造任何建筑结构的最基本结构体。你可以对它们进行裁切、修改甚至雕刻,并可以将这些[[brush|固体]]组合成任意可能的形状,无论基于真实存在的或是想象出来的物体(虽然[[model|模型]]更适合较为复杂的几何体)。这是被称之为构造型固态几何体(Constructive Solid Geometry, CSG),并且这是Hammer最基本的编辑方式。创建固体的方法可以参阅[[Brush Creation|创建固体]]章节。


一旦你创建了一个固体,你或许希望给它[[Applying Materials|赋予材质]]。
一旦你创建了一个固体,你或许希望给它[[Applying Materials|赋予材质]]。
Line 19: Line 19:
==实体和实体类型==
==实体和实体类型==


打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么[[entity|实体]]可能是你想找的东西。在你的关卡里,几何画刷是用于形成关卡基础结构的“[[world|世界]]物件”,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及可以互动的物件。实体,在一个关卡当中,指代任何可以执行某种类型的操作或是完成特定任务的物件。
打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么[[entity|实体]]可能是你想找的东西。在你的关卡里,固体是用于形成关卡基础结构的“[[world|世界]]物件”,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及可以互动的物件。实体,在一个关卡当中,指任何可以执行某种类型的操作或是完成特定任务的物件。


实体分为两种主要类型:[[Point entity|点实体]]和[[Brush entity|画刷实体]]
实体分为两种主要类型:[[Point entity|点实体]]和[[Brush entity|固体实体]]


'''点实体'''的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家'''的确'''拥有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只有一“点”。例如:控制光束特效的[[env_beam]]实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。
'''点实体'''的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家'''的确'''有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只是一个“点”。例如:控制光束特效的[[env_beam]]实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。
    
    
'''画刷实体'''的物理本体是由一个在Hammer中创建的画刷来表示的。这种实体使用情况较少,主要用于门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为“[[trigger_multiple|触发器]]”使用(触发器是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当特定条件满足时,例如玩家进入这一区域,可以触发一个或多个事件)。
'''固体实体'''的物理本体是由一个在Hammer中创建的固体来表示的。这种实体没有那么常见,但它包括门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为“[[trigger_multiple|触发器]]”使用,它是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当满足特定条件时(例如玩家进入这一区域),可以触发一些事件。


创建点实体和画刷实体的方法在[[Entity Creation|创建实体]]一章中有详细的描述。
创建点实体和固体实体的方法在[[Entity Creation|创建实体]]一章中有详细的描述。


==将它们放在一起==
==将它们组合起来==


用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用实心结构和材质构造你自己的建筑,并加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。
用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用固体和材质构造你自己的建筑,然后加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。


等一切就绪之后,就可以编译你的关卡。打开'''File菜单''',选中[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]](快捷键:{{key|F9}})。这个操作会把你所创建的所有实心结构以及实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多的烦恼。
等一切就绪之后,你需要编译你的关卡。打开'''File菜单''',选中[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]](快捷键:{{key|F9}})。这个操作会把你所创建的所有固体和实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多烦恼。


[[Category:Level Design]]
[[Category:Level Design]]
[[Category:Hammer]]
[[Category:Hammer]]
[[Category:English]]
[[Category:Chinese]]

Revision as of 23:18, 21 June 2019

Template:Otherlang2

固体:三维关卡制作的基础

方块、楔体、圆柱体、圆锥体等简单的几何体是在Hammer中创造任何建筑结构的最基本结构体。你可以对它们进行裁切、修改甚至雕刻,并可以将这些固体组合成任意可能的形状,无论基于真实存在的或是想象出来的物体(虽然模型更适合较为复杂的几何体)。这是被称之为构造型固态几何体(Constructive Solid Geometry, CSG),并且这是Hammer最基本的编辑方式。创建固体的方法可以参阅创建固体章节。

一旦你创建了一个固体,你或许希望给它赋予材质

实体和实体类型

打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么实体可能是你想找的东西。在你的关卡里,固体是用于形成关卡基础结构的“世界物件”,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及可以互动的物件。实体,在一个关卡当中,指任何可以执行某种类型的操作或是完成特定任务的物件。

实体分为两种主要类型:点实体固体实体

点实体的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家的确有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只是一个“点”。例如:控制光束特效的env_beam实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。

固体实体的物理本体是由一个在Hammer中创建的固体来表示的。这种实体没有那么常见,但它包括门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为“触发器”使用,它是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当满足特定条件时(例如玩家进入这一区域),可以触发一些事件。

创建点实体和固体实体的方法在创建实体一章中有详细的描述。

将它们组合起来

用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用固体和材质构造你自己的建筑,然后加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。

等一切就绪之后,你需要编译你的关卡。打开File菜单,选中Run Map(快捷键:F9)。这个操作会把你所创建的所有固体和实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多烦恼。