Ru/Func brush: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 6: Line 6:
{{base point|func_brush}}
{{base point|func_brush}}


==Entity description==
==Описание Энтити==
It is a generic, parent-able replacement for [[func_wall]], [[func_illusionary]] and [[func_wall_toggle]]. While it is more efficient, all other brushes were made for only one function to represent.
It is a generic, parent-able replacement for [[func_wall]], [[func_illusionary]] and [[func_wall_toggle]]. While it is more efficient, all other brushes were made for only one function to represent.


== Keyvalues ==
== Параметры ==
{{KV func_brush inline}}
{{KV func_brush inline}}


== Flags ==
== Флаги ==
{{Fl func_brush inline}}
{{Fl func_brush inline}}


Line 18: Line 18:
{{TODO|This is used for skiping any interactions with this brush?}}
{{TODO|This is used for skiping any interactions with this brush?}}


== Inputs ==
== Входы ==
{{I func_brush inline}}
{{I func_brush inline}}


== Outputs ==
== Выходы ==
{{O Targetname}}
{{O Targetname:ru}}

Revision as of 16:18, 19 October 2014

Template:Otherlang2 Template:Finishtranslation:ru

Template:Base point

Описание Энтити

It is a generic, parent-able replacement for func_wall, func_illusionary and func_wall_toggle. While it is more efficient, all other brushes were made for only one function to represent.

Параметры

Minimum Light Level (_minlight) <число с плавающей запятой(en)>
The minimum level of ambient light that hits this brush.
Solidity (Solidity) <варианты выбора>
Used to control the solidity/collision of these brushes.
  • 0: Toggle - The solidity can be toggled together with its visibility.
  • 1: Never Solid
  • 2: Always Solid
Solid BSP (solidbsp) <булева переменная(en)>
Set this if this brush is in hierarchy with a moving object of some kind, and the player can stand on this brush.
NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname(en)>
If an NPC classname (i.e. npc_zombie) is specified here, NPCs of that type won't collide with these brushes.
Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <булева переменная(en)>
If set, then the excluded NPC class will consider this brush solid, and all other NPC classes will consider it non-solid.
Shadows (vrad_brush_cast_shadows) <булева переменная(en)>
Configures whether this brush casts lightmap shadows.
Start Disabled (StartDisabled) <булева переменная(en)>
Оставаться отключенным до момента активации с помощью входа Enable.
Tip.pngСовет:If Solidity is Toggle, disabling func_brush also makes it non-solid.

Origin:

Origin (X Y Z) (origin) <origin(en)>
The position of this entity's center in the world. Rotating entities typically rotate around their origin.

Тени:

Disable Shadows (disableshadows) <булева переменная(en)>
Отключить создание объектом простых текстурных теней, или теней в виде световой карты, если объект является prop_static. Не влияет на карты теней.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <булева переменная(en)>
Отключить отображение динамических теней на объекте.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <целое число(en)> Отсутствует в FGD!
Установить максимальную дальность применения динамических теней от объекта. 0 обозначает дистанция заданную по умолчанию обектом shadow_control.
Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение отображения глубины теней (для проецируемых текстур) на этом объекте.
Disable flashlight (disableflashlight) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Отключение проецируемого текстурного освещения и теней на этом объекте.
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Указывает системе проецируемых текстур кэшировать размер тени этого объекта вместо принудительно покадрового расчёта отображения.
Варианты
  • 0 : По умолчанию
  • 1 : Без кэша - обрабатывать покадрово
  • 2 : Кэшировать - обрабатывать однократно
Parentname:
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Warning.pngПредупреждение:In Counter-Strike: Source, parenting this entity to another can break your map.

RenderFields:


Render Mode (rendermode) <байт(en) выбор>
Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
  • 0: Нормально
  • 1: Цвет
  • 2: Текстура
  • 3: Свечение
  • 4: Цельный/Тест прозрачности Obsolete
  • 5: Наложение
  • 6: Удалён, ничего не делает Obsolete
  • 7: Промежуточные кадры
  • 8: Добавление прозрачности
  • 9: Масштабируемое свечение
  • 10: Не отображать
Render FX(en) (renderfx) <байт(en) выбор>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.
Render Amount / Transparency (renderamt) <байт(en)>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Color tint.
Global:
Global Entity Name (globalname) <строка(en)>
Name by which this entity is linked to another entity in a different map. When the player transitions to a new map, entities in the new map with globalnames matching entities in the previous map will have the previous map's state copied over their state.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Флаги

  • 2 : Ignore player +USE

When set this brush will ignore every player +use inputs. Even manualy added +use outputs won't work at all.

Нужно сделать: This is used for skiping any interactions with this brush?

Входы

Template:I func brush inline

Выходы

Targetname:
OnUser1 to OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.