Ru/Prop tractor beam: Difference between revisions
m (→Значения) |
No edit summary |
||
Line 3: | Line 3: | ||
}} | }} | ||
{{portal2 point|prop_tractor_beam}} | {{portal2 point:ru|prop_tractor_beam}} | ||
[[File:1024_excursionfunnel.jpg|300px|thumb|Экскурсионная воронка в Portal 2]] | [[File:1024_excursionfunnel.jpg|300px|thumb|Экскурсионная воронка в Portal 2]] | ||
Line 16: | Line 16: | ||
Экскурсионную воронку, как и [[Hard_Light_Surface:ru|мосты плотного света]] и [[Thermal_Discouragement_Beam:ru|лазеры]], можно перенаправлять через [[prop_portal|порталы]]. | Экскурсионную воронку, как и [[Hard_Light_Surface:ru|мосты плотного света]] и [[Thermal_Discouragement_Beam:ru|лазеры]], можно перенаправлять через [[prop_portal|порталы]]. | ||
== | ==Keyvalues== | ||
{{KV|Linear Force|float|Сила | {{KV|Linear Force|float|Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.}} | ||
{{KV|Disable Emitter Particles|boolean|Отключает частицы | {{KV|Disable Emitter Particles|boolean|Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.}} | ||
{{KV|Use 128 model|Boolean|Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 | {{KV|Use 128 model|Boolean|Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).}} | ||
{{KV Targetname}} | {{KV Targetname:ru}} | ||
{{KV Parentname}} | {{KV Parentname:ru}} | ||
{{KV Angles:ru}} | {{KV Angles:ru}} | ||
{{KV BaseProjector}} | {{KV BaseProjector:ru}} | ||
{{KV Reflection}} | {{KV Reflection:ru}} | ||
==Inputs== | ==Inputs== | ||
{{IO|SetLinearForce|Задает силу движения внутри воронки.|param=float}} | {{IO:ru|SetLinearForce|Задает силу движения внутри воронки.|param=float}} | ||
{{I Targetname}} | {{I Targetname:ru}} | ||
{{I Parentname}} | {{I Parentname:ru}} | ||
{{I BaseProjector}} | {{I BaseProjector:ru}} | ||
{{I Reflection}} | {{I Reflection:ru}} | ||
==Outputs== | ==Outputs== | ||
{{O Targetname}} | {{O Targetname:ru}} | ||
==Создание== | ==Создание== | ||
Каждая воронка | Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и [[clip texture|текстуры задержания игрока]] спереди. Воронки часто имеют мягкий синий [[light|свет]] (с яркостью примерно ''50 120 250 50''). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки. | ||
Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или [[prop_weighted_cube]], используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей. | |||
*[[func_brush]] | *Брашевая энтити [[func_brush]] со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку) | ||
*Браш с текстурой [[clip texture| | *Браш с текстурой [[clip texture|задержания игрока]], блокирующий перемещение игрока | ||
*[[func_clip_vphysics]] | *Брашевая энтити [[func_clip_vphysics]], блокирующая перемещение предметов (кубов). | ||
== Ссылки == | |||
*[http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=335 Карта-образец], использующая данное руководство. VMF прилагается. | |||
[[Category:Portal 2 Entities]] [[Category:Portal 2 Level Design]] [[Category:Portal 2 Tutorials]] | [[Category:Portal 2 Entities]] [[Category:Portal 2 Level Design]] [[Category:Portal 2 Tutorials]] |
Revision as of 01:52, 7 January 2014
Описание энтити
Испускает экскурсионную воронку.
Экскурсионная воронка - это элемент головоломок Portal 2, который служит в качестве транспортного луча. Объекты (такие как турели и кубы) и игрок, соприкасающиеся с лучом, медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.
Экскурсионную воронку, как и мосты плотного света и лазеры, можно перенаправлять через порталы.
Keyvalues
- Linear Force ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой >
- Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.
- Disable Emitter Particles ([todo internal name (i)]) <булева переменная >
- Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.
- Use 128 model ([todo internal name (i)]) <булева переменная >
- Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например
parentname
илиtarget
).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report) .См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
- Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект >
- Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
BaseProjector:
- Start Enabled (StartEnabled) <булева переменная >
- Должен ли проектор запускаться включенным.
- Disable Placement Helper (DisableHelper) <булева переменная >
- Отключить автоматически создаваемый помощник по размещению
, чтобы предотвратить конфликт с создаваемым вручную.
- Render in Fast Reflections ([todo internal name (i)]) <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано
$reflectonlymarkedentities
) и при проходе world impostor.
Inputs
- SetLinearForce <число с плавающей запятой >
- Задает силу движения внутри воронки.
- Kill
- Удаляет этот объект из мира.
- KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
- AddOutput <строка >
- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<ключ-параметр> <значение>
Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
- FireUser1 to FireUser4
- Срабатывание выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
- Use Отсутствует в FGD!
- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
- RunScriptFile <скрипт > (Во всех играх начиная с
)
- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
- Enable
- Включить проекцию от этого проектора.
- Disable
- Отключить проекцию от этого проектора..
Outputs
- OnUser1 to OnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
Создание
Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и текстуры задержания игрока спереди. Воронки часто имеют мягкий синий свет (с яркостью примерно 50 120 250 50). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.
Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или prop_weighted_cube, используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.
- Брашевая энтити func_brush со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
- Браш с текстурой задержания игрока, блокирующий перемещение игрока
- Брашевая энтити func_clip_vphysics, блокирующая перемещение предметов (кубов).
Ссылки
- Карта-образец, использующая данное руководство. VMF прилагается.