Ru/Art Therapy (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 74: Line 74:
==== Общее освещение ====
==== Общее освещение ====


[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область с 'не'-текстурой - это куб на 128 единиц.]]
[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область без текстуры - это куб на 128 единиц.]]
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} '[[light]]' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:  
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} '[[light]]' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:  



Revision as of 11:59, 1 January 2014

Template:Otherlang2

Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.

Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Скорее всего, она была возведена после старой лаборатории, но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как большие резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах большие промежутки. Но они не разрушены - просто не достроены.

Лифты соединяются с камерой мостиками.

Тестовые элементы

Поскольку тема берет происхождение сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются гели. Основная опасность - токсичная вода, однако её может представлять и English бездонная яма, идущая сквозь горные породы.

Также часто используются экскурсионные воронки, English мосты плотного света и лазеры.

Характерные особенности

'Резервуар'

Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а в стороне от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.

В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).

Стиль тестовых камер

На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.

Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.

Панели изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.

Освещение

An in-Hammer example of how lighting is done in this theme.

Due to the nature of this theme, you'll be hard pressed to find a good place for observation rooms, the usual light source. Instead, lighting comes either through the roof, or through gaps in the walls , by means of the 'stadium lights' seen in Old Aperture. These are supported by trusses and square beams, and have a single 'light_spot' about 16 units in front of the model, and an 'env_sprite' in the center of each of the model's 9 light fixtures.

The settings for the light_spot are usually:

Property Name Value
Brightness 255 255 255 1500
Outer (fading) angle -60

The settings for the 9 env_sprites are:

Property Name Value
Render Mode Additive
FX Color 247 228 170
Sprite Name sprites/glow04.vmt
Scale 0.9
Size of Glow Proxy 4

Placing an env_projectedtexture behind the square beams near the roof casts some epic shadows across your chamber - in fact, ALL of the official maps use a projected texture coming from the roof.

Note.pngПримечание:It's OK if it doesn't come from a visible source, as long as you don't make it obvious.

Общее освещение

Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область без текстуры - это куб на 128 единиц.

Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити English 'light' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:

Имя свойства Значение
Brightness 120 140 160 15
Constant 1000000002

В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).

Различные советы

В этой теме должны использоваться следующие элементы:

  • Стены отсутствуют, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
  • Большие бассейны с токсичной водой
  • Текстуры чистых камер
  • Лифты, соединённые с камерой посредством мостиков
  • Серый или голубоватый English туман
  • Холодный свет
  • В основном, гели, но также и другие тестовые элементы

См. также

Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется ознакомиться с официальными картами.

Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):

  • mp_coop_2paints_1bridge
  • mp_coop_bridge_catch
  • mp_coop_catapult_catch
  • mp_coop_laser_tbeam
  • mp_coop_paint_conversion
  • mp_coop_paint_crazy_box
  • mp_coop_paint_rat_maze
  • mp_coop_separation_1
  • mp_coop_tripleaxis