Ru/Art Therapy (Portal 2): Difference between revisions
Line 72: | Line 72: | ||
it obvious.}} | it obvious.}} | ||
==== | ==== Общее освещение ==== | ||
[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px| | [[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область с 'не'-текстурой - это куб на 128 единиц.]] | ||
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} '[[light]]' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! | ! Имя свойства || Значение | ||
|- | |- | ||
| Brightness || 120 140 160 15 | | Brightness || 120 140 160 15 | ||
Line 84: | Line 85: | ||
|} | |} | ||
В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине). | |||
== Различные советы == | == Различные советы == |
Revision as of 11:59, 1 January 2014
Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Скорее всего, она была возведена после старой лаборатории, но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как большие резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах большие промежутки. Но они не разрушены - просто не достроены.
Лифты соединяются с камерой мостиками.
Тестовые элементы
Поскольку тема берет происхождение сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются гели. Основная опасность - токсичная вода, однако её может представлять и бездонная яма, идущая сквозь горные породы.
Также часто используются экскурсионные воронки, мосты плотного света и лазеры.
Характерные особенности
'Резервуар'
Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а в стороне от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.
В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).
Стиль тестовых камер
На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.
Панели изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.
Освещение
Due to the nature of this theme, you'll be hard pressed to find a good place for observation rooms, the usual light source. Instead, lighting comes either through the roof, or through gaps in the walls , by means of the 'stadium lights' seen in Old Aperture. These are supported by trusses and square beams, and have a single 'light_spot' about 16 units in front of the model, and an 'env_sprite' in the center of each of the model's 9 light fixtures.
The settings for the light_spot are usually:
Property Name Value Brightness 255 255 255 1500 Outer (fading) angle -60
The settings for the 9 env_sprites are:
Property Name Value Render Mode Additive FX Color 247 228 170 Sprite Name sprites/glow04.vmt Scale 0.9 Size of Glow Proxy 4
Placing an env_projectedtexture behind the square beams near the roof casts some epic shadows across your chamber - in fact, ALL of the official maps use a projected texture coming from the roof.

Общее освещение
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити 'light' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:
Имя свойства Значение Brightness 120 140 160 15 Constant 1000000002
В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).
Различные советы
В этой теме должны использоваться следующие элементы:
- Стены отсутствуют, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
- Большие бассейны с токсичной водой
- Текстуры чистых камер
- Лифты, соединённые с камерой посредством мостиков
- Серый или голубоватый
туман
- Холодный свет
- В основном, гели, но также и другие тестовые элементы
См. также
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется ознакомиться с официальными картами.
Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):
- mp_coop_2paints_1bridge
- mp_coop_bridge_catch
- mp_coop_catapult_catch
- mp_coop_laser_tbeam
- mp_coop_paint_conversion
- mp_coop_paint_crazy_box
- mp_coop_paint_rat_maze
- mp_coop_separation_1
- mp_coop_tripleaxis