Ru/Underground (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 118: Line 118:


== См. также ==
== См. также ==
*http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=464 - [[Faith Plate|Воздушные панели веры]] в стиле старой лаборатории
*http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=464 - [[Faith Plate:ru|Воздушные панели веры]] в стиле старой лаборатории





Revision as of 06:01, 1 January 2014

Template:Otherlang2

Эта тема Portal 2 начинается в старых опечатанных шахтах Aperture, расположенных километрами ниже современной Aperture Laboratories. Ей присущи темнота, упадок и примитивный практицизм. Камеры сделаны из не обструганных досок, фанеры и строительных лесов. Гигантским фоном служат горные породы, бетон и сферы. Звуковой ландшафт состоит из звуков каменных обвалов снаружи сфер, плеска воды внутри сфер и ambient\wind\underground_wind_lp_01.wav (низкий гулкий звук), который снаружи сфер слышно сильнее. Звуковой ландшафт не имеет ярко выраженный индустриальный характер.

Эта тема также используется в кооперативной режиме в Эпизоде 5.

Переходы между уровнями осуществляются в English металлических лифтах, соединяющих сферы.

Подробное описание

Заброшенные подземелья Aperture

Эта тема характеризуется полной сменой окружения. Снаружи сфер темно и холодно, повсюду плесень, металлический лом, обломки, вода и разрушенные стены, формирующие местность. Тесты расположены внутри больших сфер, прохождение тестов комментируется посредством заранее записанных на плёнку сообщений. В сферах находится далеко не всё, но тесты - только в них. Важно, что люди, работавшие в старой лаборатории, уже давно ушли или умерли. Следовательно, никто не сможет поддерживать и так уже неустойчивые конструкции, которые поэтому пришли в серьёзный упадок.

Aperture Laboratories начала строительство комплекса из глубины соляной шахты вверх. Говоря простым языком, чем выше вы поднимаетесь, тем дальше вы продвигаетесь во времени, встречая новые устройства и видя, как Aperture менялась со временем. Поскольку игрок проходит через все испытания, тесты становятся всё более разрушенными; появляются сферы с разрушенными оболочками и конструкциями внутри них.

Наиболее заметным элементом в этой теме являются гели, и это единственный тестовый элемент, который можно увидеть в официальной кампании, помимо кубов и кнопок. Однако, не только гели способны поражать внимание игрока; попробуйте использовать и другие тестовые элементы. Например, в серии с ускоряющим гелем в кооперативном режиме ГЛэДОС помогает роботам проходить испытания, добавляя в сферу всё новые элементы посредством робо-рук. Важно указать, что эти тестовые элементы не были в тесте изначально, и это всего лишь устройство для получения опыта тестирования. Однако, вы можете добавить эти элементы и представить их как ранние прототипы устройств из новой части комплекса. Они должны выглядеть очень просто; хорошим примером будут старые воздушные панели веры, вращающиеся поверхности и пр.
Кроме того, благодаря громадным размерам сфер в сочетании с инерционной динамикой, добавляемой гелями, тема идеально подойдет для задач с кинетической энергией; если в конце карты у вас осталось неиспользованное место, с помощью геля добавьте гигантский прыжок к выходному лифту.

Характерные особенности

Дворник Боб

Это вымышленный человек, который мог бы следить за порядком во всей старой лаборатории. В науке он ни в зуб ногой, но мог бы что угодно починить с помощью отвёртки и изоленты. Так что если вы не знаете, как должен выглядеть реквизит для этой темы, спросите себя: "А как бы это сделал Боб?"
Но Боб уже давно ушёл, и за всё это время о сферах никто не заботился. Поэтому разрушенные и обветшалые строения внутри больших сфер - это единственный вид, открывающийся игроку при прохождении официальной кампании. Тем не менее, осталось множество напоминаний о работе Дворника Боба: висящие провода, метки на стенах, старые тестовые элементы и т.д.

English Кабели и тросы

Различные динамические элементы придают тестам ощущение непрочности. Для начала, у нас есть кабели и тросы; хотя они и не издают звуков, они могут качаться и подпрыгивать, особенно при встряске или при касании движущегося объекта.

Вы можете использовать тросы более продуманно, не только в качестве украшения, а для определённой цели - например, поднимать и подвешивать предметы. В уровне в одиночной кампании, где нужно полить куб гелем, чтобы он разбил стеклянную коробку, коробка висит на тросах.

Шаг 1

First, create your cage in mid-air out of brushes. Now, tie them all to a func_physbox. You may wish to mess around with the settings so as to make it consistent. Name the physbox physbox_01. Now, add any other entities to be part of the cage, such as window frames, and parent them to the physbox. Now, set up the cables, going upwards from the cage. Parent the move_ropes to the physbox also. Now, we're going to add an entity that will actually constrain the cage by the ropes; meet your new buddy, phys_lengthconstraint. Create one at the origin of each move_rope, and set all their key values as follows:

Имя свойства Значение
Additional Length 32
Attached object 2 point <the origin of the corresponding keyframe_rope>
Entity 1 physbox_01
Entity 2 <Name of corresponding move_rope>
Constraint system manager rope_constraint
Force Limit to Break 0
Torque Limit to Break 0
Name <A distinct name to be matched with each move_rope>

Leave all other key values as they are.

Шаг 2

Now, create a phys_constraintsystem and call it rope_constraint. This ensures that there is no unexplainable jiggling. Now, compile and you're done! Portal above the cage and stand on it, or push against it on the floor, and you'll see that it moves.

Структура

Основная статья: English Тесты в стиле старой лаборатории

If you use many different wall materials, it gives the impression that the builders of these sets were using whatever they could get their hands on: wood, metal, grating, sometimes nothing. Again, we see the left over paint work, which could have been used to tell the builders where to orient the test structure and is now left to hint the player. Use plywood for the floor and walls, wood for the limited portable surfaces in the map. Use different metal textures on the same wall, use the models\props_underground\frame_128.mdl prop for unfinished walls, and often not adding a roof to your building is aesthetically pleasing too.

Различные советы

Не смотрите, не трогайте, не заглатывайте и не разговаривайте ни с одним веществом за этим местом.

Remember these parts are the past of Aperture Laboratories, so there are no high-tech testing elements. Instead there are numerous props made by Valve specifically for this part of the game; filter them in the model browser by simply typing: underground. These are the main elements that should be used through out this theme:

  • An Enrichment sphere containing your tests
  • Underground elevators, for arrival and departure
  • Concrete walls and cavernous environments outside of the enrichment spheres
  • Plywood and greenish metal walls inside the enrichment spheres
  • Various graffiti markings and information posters
  • Offices with very outdated equipment
  • Sliding doors
  • Metal beams and trusses

Although there are no significant changes between the three eras of Aperture Laboratories you visit, there are some minor differences that should be taken into account when detailing. You may not have noticed at first, but the rooms progressively become smaller but longer to solve. This signifies Aperture's ability to create better tests, but it also shows the descent of their budget.

First decide when you want your test to be and follow this basic guidelines:

1950-ые

  • Большие сферы, могут иметь 2 тестовые камеры сразу
  • Отталкивающий гель
  • Токсичная вода
  • Старые мостики для перехода между тестовыми камерами
  • Портальные поверхности размещены только в нужных местах
  • Направленный свет
  • Сферы достроены до конца
  • Цвета яркие и тёплые

В офисах много реквизита, например, красные ковры, удобные кресла, резные деревянные стены и люстры.

1970-ые

  • Большие пространства
  • Ускоряющий гель
  • Отталкивающий гель
  • Плесень на стенах
  • Трубы с гелем
  • Обвалившиеся стены
  • Цвета чуть холоднее, например, синий и зелёный

Офисы служат чаще местом для очереди из сотен постоянно прибывающих бродяг. Можно встретить рекламные постеры, обещающие 60 долларов, а также призывающие не трогать стекло.

1980-ые

  • Преобразующий гель
  • Отталкивающий гель
  • Ускоряющий гель
  • Протекающие трубы с гелем
  • Повреждённые сферы
  • Обвалившиеся стены
  • Мрачные цвета, например, серый

Офисы выглядят более современно, почти как в верхней части комплекса. Лаборатория претерпевает значительные изменения, и некоторые испытуемые заменены роботами, чтобы не проводить испытания на людях. Поэтому здесь меньше кабинетов, чем было раньше, но кое-где появились комнаты со столами, где сотрудники собирают роботов.

См. также