Zh/Level Design Overview: Difference between revisions

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==固体笔刷:三维关卡制作的基础==
==几何画刷:三维关卡制作的基础==
 
如方块(Blocks)、 楔体(Wedges)、圆柱体(Cylinders)、圆锥体(Spikes)等,听起来并不是不多,但它们是所有[[Hammer]]所创造的建筑中最基本的结构体。你可以根据需要裁切、修改或者在雕刻它们,并可以将这些“[[brush]]es”组合成任意可能的形状,无论基于真实存在的或是想象出来的物体(虽然模型[[model]]更适合较为复杂的几何体)。这是被称之为Constructive Solid Geometry (CSG)——构造型固态几何体,并且这是Hammer最基本的编辑方式。创建固体笔刷的方法在[[Brush Creation]]zh-cn章节可以参阅。


方块(Blocks)、 楔体(Wedges)、圆柱体(Cylinders)、圆锥体(Spikes)等这些简单的几何体是在[[Hammer]]中创造任何建筑结构的最基本结构体。你可以对它们进行裁切、修改甚至雕刻,并可以将这些“[[brush|几何画刷]]”组合成任意可能的形状,无论基于真实存在的或是想象出来的物体(虽然[[model|模型]]更适合较为复杂的几何体)。这是被称之为Constructive Solid Geometry (CSG)——构造型固态几何体,并且这是Hammer最基本的编辑方式。创建固体画刷的方法在[[Brush Creation|创建画刷]]章节可以参阅。


一旦你创建了一个固体,你或许希望给它[[Applying Materials|赋予材质]]。
一旦你创建了一个固体,你或许希望给它[[Applying Materials|赋予材质]]。
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==实体和实体类型==
==实体和实体类型==


You say you want more in your game world than inanimate solids? Well then, what you want are [[entity|entities]]. While brushes are "[[world]] objects" used to form the backbone of your level, entities are the objects that move, make sounds, and/or be interacted with. An entity is anything that performs some type of operation or task within your level.
打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么[[entity|实体]]可能是你想找的东西。在你的关卡里,几何画刷是用于形成关卡基础结构的“[[world|世界]]物件”,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及可以互动的物件。实体,在一个关卡当中,指代任何可以执行某种类型的操作或是完成特定任务的物件。


There are two main types of entities: [[Point entity|point]] and [[Brush entity|brush]].
实体分为两种主要类型:[[Point entity|点实体]][[Brush entity|画刷实体]]


'''Point entities''' exist at an exact point in the world. Examples include lights, monsters and players. (Monsters and players '''do''' have an area, but this is defined by the game code and is not modifiable from within the map.) Some point entities are just that: points. For example, the [[env_beam]] entity, which controls beam effects, uses two point entities as targets; you place the two points and the beam of light runs between them. 
'''点实体'''的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家'''的确'''拥有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只有一“点”。例如:控制光束特效的[[env_beam]]实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。
    
    
'''Brush entities''' depend on a brush created in Hammer for their physical presence. They are less common but can include doors, platforms, and other large, moving objects. Some are "[[trigger_multiple|triggers]]", which are invisible and untouchable but fire events when certain conditions are met (e.g. the player walking inside one).
'''画刷实体'''的物理本体是由一个在Hammer中创建的画刷来表示的。这种实体使用情况较少,主要用于门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为“[[trigger_multiple|触发器]]”使用(触发器是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当特定条件满足时,例如玩家进入这一区域,可以触发一个或多个事件)。


The creation of both point and solid-based entities is described in [[Entity Creation]].
创建点实体和画刷实体的方法在[[Entity Creation|创建实体]]一章中有详细的描述。


==将它们放在一起==
==将它们放在一起==


Using these simple components you can create a virtually limitless variety of levels. Whether a barren room or a vast, complex world, you'll do it by using solids and textures to create your architecture, then adding models, lights, monsters, buttons, moving platforms and a host of other entities to bring your creation to life.
用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用实心结构和材质构造你自己的建筑,并加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。


Once everything is in place, you will need to compile your level by choosing [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] from the '''File Menu''' (shortcut: {{key|F9}}). This is the process that turns your collection of solids and entities into a playable level that you can run in the Source Engine. Although the compiling process happens when you think you've finished your level, knowing something about this process ahead of time can save you many headaches.
等一切就绪之后,就可以编译你的关卡。打开'''File菜单''',选中[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]](快捷键:{{key|F9}})。这个操作会把你所创建的所有实心结构以及实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多的烦恼。


[[Category:Level Design]]
[[Category:Level Design]]
[[Category:Hammer]]
[[Category:Hammer]]
[[Category:English]]
[[Category:English]]

Revision as of 22:51, 27 January 2013

Template:Otherlang2

几何画刷:三维关卡制作的基础

方块(Blocks)、 楔体(Wedges)、圆柱体(Cylinders)、圆锥体(Spikes)等这些简单的几何体是在Hammer中创造任何建筑结构的最基本结构体。你可以对它们进行裁切、修改甚至雕刻,并可以将这些“几何画刷”组合成任意可能的形状,无论基于真实存在的或是想象出来的物体(虽然模型更适合较为复杂的几何体)。这是被称之为Constructive Solid Geometry (CSG)——构造型固态几何体,并且这是Hammer最基本的编辑方式。创建固体画刷的方法在创建画刷章节可以参阅。

一旦你创建了一个固体,你或许希望给它赋予材质

实体和实体类型

打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么实体可能是你想找的东西。在你的关卡里,几何画刷是用于形成关卡基础结构的“世界物件”,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及可以互动的物件。实体,在一个关卡当中,指代任何可以执行某种类型的操作或是完成特定任务的物件。

实体分为两种主要类型:点实体画刷实体

点实体的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家的确拥有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只有一“点”。例如:控制光束特效的env_beam实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。

画刷实体的物理本体是由一个在Hammer中创建的画刷来表示的。这种实体使用情况较少,主要用于门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为“触发器”使用(触发器是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当特定条件满足时,例如玩家进入这一区域,可以触发一个或多个事件)。

创建点实体和画刷实体的方法在创建实体一章中有详细的描述。

将它们放在一起

用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用实心结构和材质构造你自己的建筑,并加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。

等一切就绪之后,就可以编译你的关卡。打开File菜单,选中Run Map(快捷键:F9)。这个操作会把你所创建的所有实心结构以及实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多的烦恼。