VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
(smoothed out redundancies; list of shaders is lost, but I'm including it in shader)
No edit summary
Line 5: Line 5:
}}
}}


A '''material''' is a <code>.vmt</code> ("Valve Material Type") text file that defines a two-dimensional surface. It contains all of the information needed for Source to simulate the surface visually, aurally, and physically.
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> ("Valve Material Type"), текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает все необходимые данные для Source движка, чтобы правильно отображать поверхность, правильно "озвучивать", а так же, чтобы правильно работала физика.


The contents of a material will fall into some or all of these categories:
Тип материала может совпасть с одной или всеми из следующих категорий:


# [[Texture]] names
# Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Тестуры]  
# [[$surfaceprop|Physical surface types]]
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]](Прим. переводчика: я не уверен. На английском: Physical surface types)
# [[Shader]] [[:Category:List of Shader Parameters|parameters]]
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader Шейдеров]
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# [[Material Proxy|Proxies]]
# [[Material Proxy|Прокси]]


== A simple example ==
== Простой пример ==


  LightmappedGeneric
  LightmappedGeneric
Line 23: Line 23:
  }
  }


This is a very basic [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] material.
Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.


#The <code>[[LightmappedGeneric]]</code> shader is used, which means that the material is for use on surfaces with [[lightmap]]s (i.e. [[brush]]es).
#The <code>[[LightmappedGeneric]]</code> shader использован, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap]]s (Например, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Brush Кисти]).
#''The '''{''' character opens a set of parameters''
#''Этот символ  '''{''' означает, что дальше идёт набор определённый параметров.''
#The <code>[[$basetexture]]</code> parameter is given with <code>coast\shingle_01</code>, which is the location of a texture. This is what will be drawn on the screen.
#<code>[[$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> gives the material the physical properties of gravel.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#''The '''}''' character closes a set of parameters''
#''Этот символ '''}''' означает закрытие набора параметров''


It's important to remember that this material can only be used on brushes. If it needed to be used on [[model]]s, for instance, another version would need to be created using the <code>[[VertexLitGeneric]]</code> shader.
Важно помнить, что данный материал может быть использован только в брашах. если необходимо использовать на  [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model  моделях], например, другая версия материала должна быть создана с использованием  <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдеров.


Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line, since a great number of parameters are shared between them. Some params only work with certain shaders, like [[Phong]] effects, which are only available with <code>VertexLitGeneric</code>, but fortunately you won't encounter any critical errors if a param isn't understood by the shader. It just won't have any effect.
Большая часть времени переключения материалов  с одного шейдера на другой Так же просто, как переключение их первых линий(Прим. переводчика: Я не уверен. На английском:"Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line" ), т.к. большая часть параметров являются общими для всех. Некоторые параметры работают только с  определенными шейдерами, как [[Phong]] эффекты, которые доступны только с  <code>VertexLitGeneric</code>, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок, если шейдер не понял параметр. просто не будет ни какого эффекта.


{{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}}
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши}}


== Finding materials ==
== Местонахождение материалов ==


Materials are stored in the <code>materials\</code> folder of your game or mod. The best way to browse them is from [[Hammer]]'s texture selection screen.
Материалы расположены в  <code>materials\</code> директрия вашей игры. Лучший способ просматривать их с использованием [[Hammer]]'s texture selection screen.


If you want to edit or view the code of Valve's material files you will first need to extract them from their [[GCF]] package with [[GCFScape]]. They tend to be stored in GCFs with 'materials' in their name.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]]архива с использованием [[GCFScape]]. Они, как правило, располагаются в  GCFs с припиской 'materials' в конце их имени.


== See also ==
== Смотрите так же ==


* [[Creating a Material]]
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_a_Material Создание материала]
* [[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]]
* [[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]]
* [[Valve Texture Format]]
* [[Valve Texture Format]]
* [[:Category:List of Shaders|List of Shaders]]
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:List_of_Shaders Список Шейдеров]
* [[:Category:List of Shader Parameters|List of Shader Parameters]]
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:List_of_Shader_Parameters Список параметров шейдеров]


[[Category:Material System]]
[[Category:Material System]]
[[Category:Glossary]]
[[Category:Glossary]]

Revision as of 04:33, 25 August 2011

Template:Otherlang2

Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material Type"), текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает все необходимые данные для Source движка, чтобы правильно отображать поверхность, правильно "озвучивать", а так же, чтобы правильно работала физика.

Тип материала может совпасть с одной или всеми из следующих категорий:

  1. Имя Тестуры
  2. Физические типы поверхности(Прим. переводчика: я не уверен. На английском: Physical surface types)
  3. Параметры Шейдеров
  4. Fallbacks
  5. Прокси

Простой пример

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. The LightmappedGeneric shader использован, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, Кисти).
  2. Этот символ { означает, что дальше идёт набор определённый параметров.
  3. $basetexture параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Этот символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только в брашах. если необходимо использовать на моделях, например, другая версия материала должна быть создана с использованием VertexLitGeneric шейдеров.

Большая часть времени переключения материалов с одного шейдера на другой Так же просто, как переключение их первых линий(Прим. переводчика: Я не уверен. На английском:"Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line" ), т.к. большая часть параметров являются общими для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, как Phong эффекты, которые доступны только с VertexLitGeneric, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок, если шейдер не понял параметр. просто не будет ни какого эффекта.

Tip.pngTip:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши

Местонахождение материалов

Материалы расположены в materials\ директрия вашей игры. Лучший способ просматривать их с использованием Hammer's texture selection screen.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCFархива с использованием GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCFs с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотрите так же