Zh/Logic script: Difference between revisions
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(Created page with "{{LanguageBar}} {{Source topicon}} {{Source 2 topicon}} {{tabsBar|main=s2|base=logic_script}} {{CD|CLogicScript|CPointEntity|file1=1}} __NOTOC__ left|Source 1编辑器图标 left|Source 2编辑器图标 {{this is a|逻辑实体|name=logic_script|since=Left 4 Dead 2}} 该实体在{{tf2branch|4}}和{{mapbase|4}}中也可用。 此实体作为{{L|VScript}}的容器。例如在Left 4 Dead 2中,它被广泛用于...") |
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{{KV Targetname}} | {{KV Targetname}} | ||
{{KV|EntityGroup[0]|intn=Group00|to=EntityGroup[15]|intn2=Group15|target_destination | {{KV|EntityGroup[0]|intn=Group00|to=EntityGroup[15]|intn2=Group15|target_destination | ||
|3= | |3=指定实体的目标名称(Targetnames),使其在Squirrel代码中可访问。该实体生成时,将搜索所有指定的实体名称,并将它们的{{L|VScript Fundamentals#脚本句柄|脚本句柄}}添加到此<code>logic_script</code>的脚本作用域中: | ||
: | :<code>EntityGroup</code>:一个数组,其中<code>EntityGroup[0]</code>是名为'''EntityGroup[0]'''键值所指定实体的句柄,以此类推。如果存在多个同名实体,则使用找到的第一个句柄。数组长度为最高非空EntityGroup索引加一,因此在Squirrel代码中,若长度不确定,请勿硬编码索引。若键值'''EntityGroup[i]'''为空字符串(<code>i < EntityGroup.len()</code>),则<code>EntityGroup[i]</code>为<code>null</code>。 | ||
: | :<code>MyEntityGroup</code> {{csgo|not}}:一个表(table),其中键为名称,值为句柄。例如,若'''EntityGroup[2]'''键值设为<code>sound.start</code>,则<code>MyEntityGroup["sound.start"] == EntityGroup[2]</code>。 | ||
:*<code>MyEntityGroupArray</code> {{csgo| | :*<code>MyEntityGroupArray</code> {{csgo|not}}:一个与<code>EntityGroup</code>相同的数组。 | ||
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以下VScript在<code>logic_script</code>生成时在其作用域中运行,随后以<code>Group00</code>-<code>Group15</code>键值指定的每个名称调用<code>__AppendToScriptGroup</code>。 | |||
<syntaxhighlight lang=js>EntityGroup <- []; | <syntaxhighlight lang=js>EntityGroup <- []; | ||
MyEntityGroup <- {}; | MyEntityGroup <- {}; |
Revision as of 01:38, 5 July 2025
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CLogicScript |
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logic_script
是一个逻辑实体,可在所有的 起源 游戏,自从
求生之路2 以来中使用。 该实体在
军团要塞2分支和
Mapbase中也可用。
此实体作为VScript 的容器。例如在Left 4 Dead 2中,它被广泛用于"黑色狂欢节"的逻辑控制,如《黑色狂欢节》战役中的Peanut Gallery(花生画廊)、Strongman Contest(大力士比赛)、Whack-a-Stach(打鼹鼠)等

键值
- Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
- 这个名称是其他实体通过 输入/输出 或其他 关键值 (如
parentname
或target
) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告 中。参见: 所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出
{{KV|EntityGroup[0]|intn=Group00|to=EntityGroup[15]|intn2=Group15|target_destination
|3=指定实体的目标名称(Targetnames),使其在Squirrel代码中可访问。该实体生成时,将搜索所有指定的实体名称,并将它们的脚本句柄 添加到此logic_script
的脚本作用域中:
EntityGroup
:一个数组,其中EntityGroup[0]
是名为EntityGroup[0]键值所指定实体的句柄,以此类推。如果存在多个同名实体,则使用找到的第一个句柄。数组长度为最高非空EntityGroup索引加一,因此在Squirrel代码中,若长度不确定,请勿硬编码索引。若键值EntityGroup[i]为空字符串(i < EntityGroup.len()
),则EntityGroup[i]
为null
。MyEntityGroup
(不存在于):一个表(table),其中键为名称,值为句柄。例如,若EntityGroup[2]键值设为
sound.start
,则MyEntityGroup["sound.start"] == EntityGroup[2]
。
内部运行的VScript实现此功能 以下VScript在
logic_script
生成时在其作用域中运行,随后以Group00
-Group15
键值指定的每个名称调用__AppendToScriptGroup
。EntityGroup <- []; MyEntityGroup <- {}; MyEntityGroupArray <- EntityGroup; function __AppendToScriptGroup( name ) { if ( name.len() == 0 ) { EntityGroup.append( null ); } else { local ent = Entities.FindByName( null, name ); EntityGroup.append( ent ); if ( ent != null ) { ent.ValidateScriptScope(); MyEntityGroup[name] <- ent; ent.GetScriptScope().EntityGroup <- EntityGroup; } } }

另见
外部链接
- VScript文档FAQ(Steam论坛)
- Left 4 Dead 2脚本编程(Leeland.net) - logic_script使用示例