Dokumentacija ovog članka je za sve što koristi Source pogon. Kliknite ovdje za više informacija.

Hr/Func brush: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
m (Did not mean to save rn..)
(Translated)
 
Line 1: Line 1:
{{LanguageBar}}
{{CD|CFuncBrush|file1=modelentities.cpp}}
{{CD|CFuncBrush|file1=modelentities.cpp}}
{{toc-right}}
{{toc-right}}
{{this is a|brush entity|name=func_brush}} It's a generic brush entity with various features.
{{this is a|brush entity|name=func_brush}} To je generički entitet kista s raznim značajkama.


It combines the functions of {{ent|func_wall}}, {{ent|func_illusionary}}, and {{ent|func_wall_toggle}} from {{quake|2}} and {{goldsrc|2}}. The older entities can still be used, for an insignificant amount of memory saved.
Kombinira funkcije {{ent|func_wall}}, {{ent|func_illusionary}} i {{ent|func_wall_toggle}} iz {{quake|2}} i {{goldsrc|2}}. Stariji entiteti se još uvijek mogu koristiti, uz neznatnu količinu ušteđene memorije.
{{PreservedEnt|func_brush}}


{{PreservedEnt|func_brush}}
{{note|Kist se može djelomično unijeti oko 0,5 jedinica. Čini se da se drugi entiteti kista ne ponašaju na ovaj način (primjećeno u {{l4d2}} postavljanjem 2 kista u istoj ravnini jedan pored drugog, čineći jedan func_brush, a zatim kada hodate duž njih zaustavit ćete se na točki na kojoj se susreću što je pobijedilo Ne događa se ako se na primjer koristi func_wall_toggle)<br/>
Čini se da se problem rješava postavljanjem ključne vrijednosti <code>solidbsp</code> na 1.}}


{{note|The brush can be partly entered about 0.5 units. Other brush entities don't seem to behave this way (observed in {{l4d2}} by placing 2 brushes flush next to each other, making one func_brush and then when walking along them you'll get stopped at the point they meet which won't happen if for example func_wall_toggle is used)<br/>
==Ključne vrijednosti==
Setting <code>solidbsp</code> keyvalue to 1 seems to fix the issue.}}
==Keyvalues==
{{Brush rendering note}}
{{Brush rendering note}}
{{KV Targetname}}
{{KV Targetname}}
{{KV|Solidity|intn=Solidity|choices|Used to control the solidity/collision of these brushes.
{{KV|Solidity|intn=Solidity|choices|Koristi se za kontrolu čvrstoće/sudaranja ovih kistova.
:*0: Toggle - The solidity can be toggled together with its visibility.
:*0: Toggle - Čvrstoća se može mijenjati zajedno s njegovom vidljivošću.
:*1: Never Solid
:*1: Never Solid
:*2: Always Solid}}
:*2: Always Solid}}
:{{bug|{{ent|npc_combine_s}} can walk through no matter what type of solidity is set by using {{ent|scripted_sequence}}}}
:{{bug|{{ent|npc_combine_s}} može proći bez obzira na vrstu čvrstoće postavljenu korištenjem {{ent|scripted_sequence}}}}
{{KV|Solid BSP|intn=solidbsp|bool|Set this to BSP if the player seems to rotate oddly relative to the surface.
{{KV|Solid BSP|intn=solidbsp|bool|Postavite ovo na BSP ako se čini da se igrač čudno rotira u odnosu na površinu.
:*0: [[VPhysics]]
:*0: {{L|VPhysics}}
:*1: BSP ([[QPhysics]])}}
:*1: BSP ({{L|QPhysics}})}}
{{KV|NPC class excluded from collisions|intn=excludednpc|classname|If an NPC classname (i.e. {{ent|npc_zombie}}) is specified here, NPCs of that type won't collide with these brushes.  
{{KV|NPC class excluded from collisions|intn=excludednpc|classname|Ako je ovdje navedeno ime klase NPC-a (tj. {{ent|npc_zombie}}), NPC-i te vrste neće se sudarati s ovim kistovima.  
:{{Note|Not usable with anything in {{l4ds}}}} }}
:{{Note|Ne može se koristiti ni s čim unutra {{l4ds}}}} }}
{{KV|Invert NPC class exclusion|intn=invert_exclusion|bool|If set, then the excluded NPC class will consider this brush solid, and all ''other'' NPC classes will consider it non-solid.}}
{{KV|Invert NPC class exclusion|intn=invert_exclusion|bool|Ako je postavljeno, tada će isključena NPC klasa ovaj kist smatrati čvrstim, a sve ''ostale'' NPC klase smatrat će ga nečvrstim.}}
{{KV|StartDisabled|boolean|intn=StartDisabled|If true brush will start invisible, and if <code>solidity</code> is '''not''' set to <code>Always Solid</code> it will also be non-solid}}
{{KV|StartDisabled|boolean|intn=StartDisabled|Ako je pravi kist počet će nevidljiv, a ako je <code>solidity</code> '''not''' postavljen na <code>Always Solid</code>, također neće biti čvrst.}}
:{{tip|If '''Solidity''' is ''Toggle'', disabling will also make the entity non-solid.}}
:{{tip|Ako je '''Solidity''' ''Toggle'', onemogućavanje će također učiniti entitet nečvrstim.}}


==Flags==
==Zastave==
{{fl|2|Ignore player +USE|Entity will ignore all {{ent|Use}} inputs, including ones from the player.}}
{{fl|2|Ignore player +USE|Entitet će ignorirati sve {{ent|Use}} unose, uključujući one od igrača.}}


==Inputs==
==Unosi==
{{I|SetExcluded|Change the NPC class that does not collide with the brush.}}
{{I|SetExcluded|Promijenite NPC klasu koja se ne sudara s kistom.}}
{{I|SetInvert|Whether to reverse the NPC class exclusion rule.}}
{{I|SetInvert|Treba li poništiti pravilo isključenja NPC klase.}}
{{I|Enable|Make the brush visible and if <code>solidity</code> is '''not''' set to <code>Never Solid</code> make it '''solid'''}}
{{I|Enable|Neka kist bude vidljiv i ako je <code>solidity</code> '''not''' postavljen na <code>Never Solid</code> neka bude '''solid'''}}
{{I|Disable|Make the brush invisible and if <code>solidity</code> is '''not''' set to <code>Always Solid</code> make it '''non-solid'''  
{{I|Disable|Učinite kist nevidljivim i ako je <code>solidity</code> '''not''' postavljen na <code>Always Solid</code> učinite ga '''non-solid'''  
:{{warning|The invisiblity is achieved by applying [[EF_NODRAW]] which makes the entity ignored on client therefore if solidity was Always Solid moving against the brush collision will feel jittery {{todotest|l4d2}}}}}}
:{{warning|Nevidljivost se postiže primjenom {{L|EF_NODRAW}} zbog čega se entitet zanemaruje na klijentu, stoga ako je čvrstoća bila Uvijek čvrsta, pomicanje protiv sudara s kistom osjećat će se nervozno {{todotest|l4d2}}}}}}
{{I|Toggle|Toggles the enabled state of the entity|nofgd=1}}
{{I|Toggle|Prebacuje uključeno stanje entiteta|nofgd=1}}


== See Also ==
== Vidi također ==
* {{ent|func_illusionary}}
* {{ent|func_illusionary}}
* {{ent|func_wall_toggle}}
* {{ent|func_wall_toggle}}
* {{ent|func_wall}}
* {{ent|func_wall}}
* {{ent|func_detail}}
* {{ent|func_detail}}

Latest revision as of 11:16, 12 December 2024

English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
C++ Klasna hijerarhija
CFuncBrush
CBaseEntity
C++ modelentities.cpp

func_brush je četkasti entitet(en) dostupan u svim Source Source igrama. To je generički entitet kista s raznim značajkama.

Kombinira funkcije func_wall, func_illusionary i func_wall_toggle iz Quake Quake i GoldSrc GoldSrc. Stariji entiteti se još uvijek mogu koristiti, uz neznatnu količinu ušteđene memorije.

Icon-Important.pngVažno:This is a preserved entity in Counter-Strike: SourceHalf-Life 2: DeathmatchDay of Defeat: SourcePortal 2Counter-Strike: Global Offensive.
If the game has round restart mechanics this entity may not behave as expected:
More info
  • On a new round entities with this classname will intentionally not reset. You can use logic_auto to emulate resetting it.
  • Killing it removes it forever, as it is not respawned on a new round.
  • It cannot be spawned with a point_template.
  • Parenting this with non-preserved entities may have undesirable effects.
Note.pngBilješka:Kist se može djelomično unijeti oko 0,5 jedinica. Čini se da se drugi entiteti kista ne ponašaju na ovaj način (primjećeno u Left 4 Dead 2 postavljanjem 2 kista u istoj ravnini jedan pored drugog, čineći jedan func_brush, a zatim kada hodate duž njih zaustavit ćete se na točki na kojoj se susreću što je pobijedilo Ne događa se ako se na primjer koristi func_wall_toggle)
Čini se da se problem rješava postavljanjem ključne vrijednosti solidbsp na 1.

Ključne vrijednosti

Note.pngBilješka:For Keyvalues and Inputs affecting brush rendering, see Brush entity/Rendering related keyvalues and inputs
Name(en) (targetname) <niz(en)>[ Edit ]
Naziv kojim se drugi entiteti referiraju na ovaj entitet, putem Ulazi/Izlazi(en) ili drugih ključ vrijednosti(en) (npr. parentname(en) ili target).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D prikazima i Entity Report(en).
Vidi također:  Generički ključ_vrijednosti, ulazi i izlazi(en) dostupni svim entitetima

Solidity (Solidity) <izbora>
Koristi se za kontrolu čvrstoće/sudaranja ovih kistova.
  • 0: Toggle - Čvrstoća se može mijenjati zajedno s njegovom vidljivošću.
  • 1: Never Solid
  • 2: Always Solid
Icon-Bug.pngGreška:npc_combine_s može proći bez obzira na vrstu čvrstoće postavljenu korištenjem scripted_sequence  [to-do: testirano u ?]
Solid BSP (solidbsp) <Booleov(en)>
Postavite ovo na BSP ako se čini da se igrač čudno rotira u odnosu na površinu.
NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname(en)>
Ako je ovdje navedeno ime klase NPC-a (tj. npc_zombie), NPC-i te vrste neće se sudarati s ovim kistovima.
Note.pngBilješka:Ne može se koristiti ni s čim unutra Left 4 Dead serijaLeft 4 Dead serija
Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <Booleov(en)>
Ako je postavljeno, tada će isključena NPC klasa ovaj kist smatrati čvrstim, a sve ostale NPC klase smatrat će ga nečvrstim.
StartDisabled (StartDisabled) <Booleov(en)>
Ako je pravi kist počet će nevidljiv, a ako je solidity not postavljen na Always Solid, također neće biti čvrst.
Tip.pngSavjet:Ako je Solidity Toggle, onemogućavanje će također učiniti entitet nečvrstim.

Zastave

Ignore player +USE : [2]
Entitet će ignorirati sve Use unose, uključujući one od igrača.

Unosi

SetExcluded
Promijenite NPC klasu koja se ne sudara s kistom.
SetInvert
Treba li poništiti pravilo isključenja NPC klase.
Enable
Neka kist bude vidljiv i ako je solidity not postavljen na Never Solid neka bude solid
Disable
Učinite kist nevidljivim i ako je solidity not postavljen na Always Solid učinite ga non-solid
Warning.pngUpozorenje:Nevidljivost se postiže primjenom EF_NODRAW(en) zbog čega se entitet zanemaruje na klijentu, stoga ako je čvrstoća bila Uvijek čvrsta, pomicanje protiv sudara s kistom osjećat će se nervozno  (testirano u: l4d2)
Toggle  !FGD
Prebacuje uključeno stanje entiteta

Vidi također