Pt-br/Budget: Difference between revisions
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Em design de jogos, o '''budget''' e a quantidade de tempo disponível para o processamento de cada frame. | Em design de jogos, o '''budget''' e a quantidade de tempo disponível para o processamento de cada frame. | ||
*300 (ou 400 em novas versões de {{L|csgo | *300 (ou 400 em novas versões de {{L|csgo}}) [[Wikipedia:Frame rate#Frame_rates_in_video_games|frames por segundo]] (FPS) e o máximo na {{L|source}} engine por padrão, por mais que atraves dele o desempenho por ser ilimitado usando o comando {{code|fps_max}} no console. Indo alem de ~1000 FPS em qualquer jogo Source, pode causar problemas com o tempo e {{L|tickrate}}. O memsmo se aplica a {{L|GoldSrc}} quando acima de ~100 FPS (acima de 72FPS em versões pre-SteamPipe e versão Retail/WON), quebrando o movimento de rotação dos NPC e objetos moveis. | ||
*Há 60 FPS, o valor optimo e recomendado, cade frame deve ser renderizado há '''16.6 millisegundos''' ou menos. | *Há 60 FPS, o valor optimo e recomendado, cade frame deve ser renderizado há '''16.6 millisegundos''' ou menos. | ||
*Há 30 FPS, o menor valor aceitavel, o budget permite ate '''33.3 millisegundos''' por frames. | *Há 30 FPS, o menor valor aceitavel, o budget permite ate '''33.3 millisegundos''' por frames. | ||
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{{tip|Na maioria das vezes, é o processamento gráfico que ocupa a maior parte do budget. A IA e as regras do jogo não têm desculpa para se tornarem {{L|expensive}} dentro de um único frame, e os cálculos da {{L|physics}} podem ser mantidos sob controle limitando o número de objetos interagindo a todo momento.}} | {{tip|Na maioria das vezes, é o processamento gráfico que ocupa a maior parte do budget. A IA e as regras do jogo não têm desculpa para se tornarem {{L|expensive}} dentro de um único frame, e os cálculos da {{L|physics}} podem ser mantidos sob controle limitando o número de objetos interagindo a todo momento.}} | ||
Em termos | Em termos práticos, é impossível atingir uma taxa de quadros definida na plataforma PC, já que o hardware pode variar muito e afetar o desempenho em todos os tipos de áreas diferentes, então não se preocupe muito com os números acima. Sua melhor aposta como um moodder e garantir que o jogo rode com um bom desempenho com as configurações gráficas no medio em hardware modestos, e então permitir que seus jogardores alterem as configurações gráficas para de acordo com as capacidades de seus sistemas. | ||
== Monitorando o seu Budget == | == Monitorando o seu Budget == |
Latest revision as of 17:12, 10 September 2024
Em design de jogos, o budget e a quantidade de tempo disponível para o processamento de cada frame.
- 300 (ou 400 em novas versões de csgo ) frames por segundo (FPS) e o máximo na source engine por padrão, por mais que atraves dele o desempenho por ser ilimitado usando o comando fps_max no console. Indo alem de ~1000 FPS em qualquer jogo Source, pode causar problemas com o tempo e tickrate . O memsmo se aplica a GoldSrc quando acima de ~100 FPS (acima de 72FPS em versões pre-SteamPipe e versão Retail/WON), quebrando o movimento de rotação dos NPC e objetos moveis.
- Há 60 FPS, o valor optimo e recomendado, cade frame deve ser renderizado há 16.6 millisegundos ou menos.
- Há 30 FPS, o menor valor aceitavel, o budget permite ate 33.3 millisegundos por frames.

Em termos práticos, é impossível atingir uma taxa de quadros definida na plataforma PC, já que o hardware pode variar muito e afetar o desempenho em todos os tipos de áreas diferentes, então não se preocupe muito com os números acima. Sua melhor aposta como um moodder e garantir que o jogo rode com um bom desempenho com as configurações gráficas no medio em hardware modestos, e então permitir que seus jogardores alterem as configurações gráficas para de acordo com as capacidades de seus sistemas.
Monitorando o seu Budget
O comando do console para monitorar desempenho da ferramenta integrada da Source e showbudget .
Veja também