Pt-br/Budget: Difference between revisions

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Em design de jogos, o '''budget''' e a quantidade de tempo disponível para o processamento de cada frame.
Em design de jogos, o '''budget''' e a quantidade de tempo disponível para o processamento de cada frame.


*300 (ou 400 em novas versões de {{L|csgo|}}) [[Wikipedia:Frame rate#Frame_rates_in_video_games|frames por segundo]] (FPS) e o máximo na {{L|source}} engine por padrão, por mais que atraves dele o desempenho por ser ilimitado usando o comando {{code|fps_max}} no console. Indo alem de ~1000 FPS em qualquer jogo Source, pode causar problemas com o tempo e {{L|tickrate}}. O memsmo se aplica a {{L|gldsrc}} quando acima de ~100 FPS (acima de 72FPS em versões pre-SteamPipe e versão Retail/WON), quebrando o movimento de rotação dos NPC e objetos moveis.
*300 (ou 400 em novas versões de {{L|csgo}}) [[Wikipedia:Frame rate#Frame_rates_in_video_games|frames por segundo]] (FPS) e o máximo na {{L|source}} engine por padrão, por mais que atraves dele o desempenho por ser ilimitado usando o comando {{code|fps_max}} no console. Indo alem de ~1000 FPS em qualquer jogo Source, pode causar problemas com o tempo e {{L|tickrate}}. O memsmo se aplica a {{L|GoldSrc}} quando acima de ~100 FPS (acima de 72FPS em versões pre-SteamPipe e versão Retail/WON), quebrando o movimento de rotação dos NPC e objetos moveis.
*Há 60 FPS, o valor optimo e recomendado, cade frame deve ser renderizado há '''16.6 millisegundos''' ou menos.
*Há 60 FPS, o valor optimo e recomendado, cade frame deve ser renderizado há '''16.6 millisegundos''' ou menos.
*Há 30 FPS, o menor valor aceitavel, o budget permite ate '''33.3 millisegundos''' por frames.
*Há 30 FPS, o menor valor aceitavel, o budget permite ate '''33.3 millisegundos''' por frames.
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{{tip|Na maioria das vezes, é o processamento gráfico que ocupa a maior parte do budget. A IA e as regras do jogo não têm desculpa para se tornarem {{L|expensive}} dentro de um único frame, e os cálculos da {{L|physics}} podem ser mantidos sob controle limitando o número de objetos interagindo a todo momento.}}
{{tip|Na maioria das vezes, é o processamento gráfico que ocupa a maior parte do budget. A IA e as regras do jogo não têm desculpa para se tornarem {{L|expensive}} dentro de um único frame, e os cálculos da {{L|physics}} podem ser mantidos sob controle limitando o número de objetos interagindo a todo momento.}}


Em termos praticos, é impossível atingir uma taxa de quadros definida na plataforma PC, já que o hardware pode variar muito e afetar o desempenho em todos os tipos de áreas diferentes, então não se preocupe muito com os números acima. Sua melhor aposta como um moodder e garantir que o jogo rode com um bom desempenho com as configurações gráficas no medio em hardware modestos, e então permitir que seus jogardores alterem as configurações gráficas para de acordo com as capacidades de seus sistemas.
Em termos práticos, é impossível atingir uma taxa de quadros definida na plataforma PC, já que o hardware pode variar muito e afetar o desempenho em todos os tipos de áreas diferentes, então não se preocupe muito com os números acima. Sua melhor aposta como um moodder e garantir que o jogo rode com um bom desempenho com as configurações gráficas no medio em hardware modestos, e então permitir que seus jogardores alterem as configurações gráficas para de acordo com as capacidades de seus sistemas.


== Monitorando o seu  Budget ==
== Monitorando o seu  Budget ==

Latest revision as of 17:12, 10 September 2024

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Em design de jogos, o budget e a quantidade de tempo disponível para o processamento de cada frame.

  • 300 (ou 400 em novas versões de csgo(en)) frames por segundo (FPS) e o máximo na source(en) engine por padrão, por mais que atraves dele o desempenho por ser ilimitado usando o comando fps_max no console. Indo alem de ~1000 FPS em qualquer jogo Source, pode causar problemas com o tempo e tickrate(en). O memsmo se aplica a GoldSrc(en) quando acima de ~100 FPS (acima de 72FPS em versões pre-SteamPipe e versão Retail/WON), quebrando o movimento de rotação dos NPC e objetos moveis.
  • Há 60 FPS, o valor optimo e recomendado, cade frame deve ser renderizado há 16.6 millisegundos ou menos.
  • Há 30 FPS, o menor valor aceitavel, o budget permite ate 33.3 millisegundos por frames.
Tip.pngDica:Na maioria das vezes, é o processamento gráfico que ocupa a maior parte do budget. A IA e as regras do jogo não têm desculpa para se tornarem expensive(en) dentro de um único frame, e os cálculos da physics(en) podem ser mantidos sob controle limitando o número de objetos interagindo a todo momento.

Em termos práticos, é impossível atingir uma taxa de quadros definida na plataforma PC, já que o hardware pode variar muito e afetar o desempenho em todos os tipos de áreas diferentes, então não se preocupe muito com os números acima. Sua melhor aposta como um moodder e garantir que o jogo rode com um bom desempenho com as configurações gráficas no medio em hardware modestos, e então permitir que seus jogardores alterem as configurações gráficas para de acordo com as capacidades de seus sistemas.

Monitorando o seu Budget

O comando do console para monitorar desempenho da ferramenta integrada da Source e showbudget(en).

Veja também


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