Zh/Control Point (particles): Difference between revisions

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'''挂点'''用来在[[:Category:Particle System|粒子系统]]之间传递数据。一个系统可以拥有多达64个挂点,每个都能存储以下内容:
'''挂点'''用来在{{LCategory|Particle System|粒子系统}}之间传递数据。一个系统可以拥有多达64个挂点,每个都能存储以下内容:


* 一个[[ParticleAttachment_t|附着类型]]
* 一个{{L|ParticleAttachment_t|附着类型}}
* 一个附着点
* 一个附着点
* 一个[[Vector|原点]]
* 一个{{L|Vector|原点}}
* 一个[[matrix3x4_t|矩阵]](通常用于旋转)
* 一个{{L|matrix3x4_t|矩阵}}(通常用于旋转)
* 一个关联[[entity|实体]]
* 一个关联{{L|entity|实体}}


无论如何这些值的意义是灵活的,“假装”在原点值里存储[[RGB]] 颜色是允许的。
无论如何这些值的意义是灵活的,“假装”在原点值里存储{{L|RGB}} 颜色是允许的。


粒子系统继承了其父系统的控制点.
粒子系统继承了其父系统的控制点.
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用以下操作器的其中之一:
用以下操作器的其中之一:


* [[Set Control Point Positions|设置挂点位置]]
* {{L|Set Control Point Positions|设置挂点位置}}
* [[Set Control Point To Particles' Center|对粒子中心设置挂点]]
* {{L|Set Control Point To Particles' Center|对粒子中心设置挂点}}
* [[Set Control Point To Player|对玩家设置挂点]]
* {{L|Set Control Point To Player|对玩家设置挂点}}
* [[Set child control points from particle positions|从粒子位置设置子挂点]]
* {{L|Set child control points from particle positions|从粒子位置设置子挂点}}
* [[Movement Match Particle Velocities|动作匹配粒子速度]]
* {{L|Movement Match Particle Velocities|动作匹配粒子速度}}


=== 在地图中 ===
=== 在地图中 ===


在场地上填充[[info_particle_system|info_particle_system实体]]来产生系统。挂点0是实体的原点。
在场地上填充{{L|info_particle_system|info_particle_system实体}}来产生系统。挂点0是实体的原点。


=== 在代码中 ===
=== 在代码中 ===
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=== 在QC文件中 ===
=== 在QC文件中 ===


{{confirm|[[compiling a model|编译模型]]时不可能配置挂点}} 无论如何,见[[Position on Model Random|模型随机位置]]初始化器。
{{confirm|{{L|compiling a model|编译模型}}时不可能配置挂点}} 无论如何,见{{L|Position on Model Random|模型随机位置}}初始化器。


== 映射到其他值 ==
== 映射到其他值 ==
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=== 映射函数 ===
=== 映射函数 ===
; 操作器
; 操作器
: [[Remap Control Point to Scalar|重映射挂点到标量]]
: {{L|Remap Control Point to Scalar|重映射挂点到标量}}
: [[Remap Distance to Control Point to Scalar|重映射挂点距离到标量]]
: {{L|Remap Distance to Control Point to Scalar|重映射挂点距离到标量}}
: [[Remap Distance Between Two Control Points to Scalar|重映射两个挂点间的距离到标量]]
: {{L|Remap Distance Between Two Control Points to Scalar|重映射两个挂点间的距离到标量}}
; 初始化器
; 初始化器
: [[Remap Control Point to Vector|重映射挂点到向量]] {{note|没有“挂点到向量”操作器,而只有这个初始化器。疏漏原因不明。}}
: {{L|Remap Control Point to Vector|重映射挂点到向量}} {{note|没有“挂点到向量”操作器,而只有这个初始化器。疏漏原因不明。}}
: [[Remap Control Point to Scalar|重映射挂点到标量]]
: {{L|Remap Control Point to Scalar|重映射挂点到标量}}
: [[Remap Initial Distance to Control Point to Scalar|重映射初始挂点距离到标量]]
: {{L|Remap Initial Distance to Control Point to Scalar|重映射初始挂点距离到标量}}
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: Position(位置)
: Position(位置)
: Roll(Z轴旋转)
: Roll(Z轴旋转)
: RGB Colour (normalised)(RGB颜色([[normal|归一化]]))
: RGB Colour (normalised)(RGB颜色({{L|normal|归一化}}))
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这些样本值来自挂点而非重映射它们的字面值:
这些样本值来自挂点而非重映射它们的字面值:


* [[Color Light from Control Point|来自挂点的颜色光照]]
* {{L|Color Light from Control Point|来自挂点的颜色光照}}
* [[Velocity Inherit from Control Point|继承挂点的速度]]
* {{L|Velocity Inherit from Control Point|继承挂点的速度}}


== 在挂点产生子系统 ==
== 在挂点产生子系统 ==

Revision as of 07:50, 11 July 2024

English (en)中文 (zh)Translate (Translate)

挂点用来在粒子系统(en)之间传递数据。一个系统可以拥有多达64个挂点,每个都能存储以下内容:

无论如何这些值的意义是灵活的,“假装”在原点值里存储RGB(en) 颜色是允许的。

粒子系统继承了其父系统的控制点.

Note.png注意:挂点0(vecOrigin)和1(vecStart)从服务器调度时被定义。当选择哪个挂点用在你的系统中时要意识到这点。

定义

在粒子系统中

用以下操作器的其中之一:

在地图中

在场地上填充info_particle_system实体(en)来产生系统。挂点0是实体的原点。

在代码中

代码中的粒子#挂点.

在QC文件中

证实:编译模型(en)时不可能配置挂点

无论如何,见模型随机位置(en)初始化器。

映射到其他值

映射函数

操作器
重映射挂点到标量(en)
重映射挂点距离到标量(en)
重映射两个挂点间的距离到标量(en)
初始化器
重映射挂点到向量(en)
Note.png注意:没有“挂点到向量”操作器,而只有这个初始化器。疏漏原因不明。
重映射挂点到标量(en)
重映射初始挂点距离到标量(en)

潜在目标

标量
Lifespan(寿命)
Creation time(创造时间)
Radius(半径)
Roll speed(Z轴旋转速度)
Alpha
Alpha alternate
Sequence number(序号)
Sequence number 1(序号一)
Trail length(轨迹长度)
Particle ID(粒子ID)
Yaw(Y轴旋转)
向量
Position(位置)
Roll(Z轴旋转)
RGB Colour (normalised)(RGB颜色(归一化(en)))

其他

这些样本值来自挂点而非重映射它们的字面值:

在挂点产生子系统

默认情况下,子系统在它们的父系统的原点产生。用一个"位置"初始化器并引用一个正确的挂点编号可以改变出生点。