Ru/LightmappedGeneric: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
No edit summary
Line 54: Line 54:
: Определяет диффузные отражения.
: Определяет диффузные отражения.
:{{note:ru|Phong отражается только от энтити [[env_cascade_light]].}} {{todo:ru|Есть ли отражения от других источников света?}}  
:{{note:ru|Phong отражается только от энтити [[env_cascade_light]].}} {{todo:ru|Есть ли отражения от других источников света?}}  
:{{warning:ru|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета [[light_environment:ru|light_environment]] или [[env_cascade_light]].}}
:{{warning:ru|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета [[light_environment]] или [[env_cascade_light]].}}
:{{bug:ru|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити [[env_cubemap:ru|env_cubemap]].}}
:{{bug:ru|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити [[env_cubemap:ru|env_cubemap]].}}



Revision as of 18:05, 26 July 2023

English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)

Shader-ball.png LightmappedGeneric Этот шейдер чаще всего используется для рендеринга брашей, дисплейсментов и lightmap поверхностей.

Только некоторые игры, как Team Fortress 2, поддерживают этот шейдер для использования на моделях. Template:Todo:ru

Поддерживаемые параметры

Базовые

$basetexture
Определяет основную текстуру.
$decal
Обозначает материал как декаль.
$detail
Определяет текстуру деталей.
$surfaceprop
Связывает текстуру с набором физических свойств.
%tooltexture
Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.

Корректировка

$color
Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
$pointsamplemagfilter (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Отключает фильтрацию текстур.
$seamless_scale (Во всех играх начиная с Source 2007)
Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.

Прозрачность

$alpha
Изменяет непрозрачность всего материала.
$alphatest
Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
$distancealpha (Во всех играх начиная с Source 2007)
Векторно-подобная фильтрация краев.
$nocull
Включает отобраение задней части поверхности.
$translucent
Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным. Template:Bug:ru

Освещение

$bumpmap
Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
$lightwarptexture (Во всех играх начиная с Source 2006)
По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
$selfillum
Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
$ssbump (Во всех играх начиная с Source 2007)
Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.

Отражения

$envmap
Определяет зеркальные отражения.
$phong (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Определяет диффузные отражения.
Template:Note:ru Template:Todo:ru
Template:Warning:ru
Template:Bug:ru

Эффекты

$nofog
Предотвращает перекрытие материала туманом.

Предупреждения

Mapbase

LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric.


См. также

  • WorldVertexTransition, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания двух материалов.
  • LightmappedTwoTexture, браш шейдер, который накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
  • Lightmapped_4WayBlend, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания до четырех материалов.