Pl/Source 2: Difference between revisions
m (Converted {{otherlang2}} to {{lang}}, and update links.) |
Kestrelguy (talk | contribs) m (moved some English links to the :pl namespace.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|Source 2}} | {{lang|Source 2|title=Source 2}} | ||
{{note|This page is not a stub but could use some more detail.}} | {{note|This page is not a stub but could use some more detail.}} | ||
{{GameHierarchy}} | {{GameHierarchy}} | ||
Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez [[Valve]] jako następca | Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez [[Valve:pl|Valve]] jako następca {{game name|name=Source|suf=:pl}}. Jest używany w {{game name|name=Dota 2|suf=:pl}}, {{game name|name=Artifact|suf=:pl}}, {{game name|name=Dota Underlords|suf=:pl}}, częściowo w {{game name|name=The Lab|suf=:pl}}, {{game name|name=SteamVR Home|suf=:pl}} i {{game name|name=Half-Life: Alyx|suf=:pl}}. Elementy Source 2 są obecne w {{game name|name=Counter-Strike: Global Offensive|suf=:pl}}, takie jak interfejs Panorama. | ||
Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z [[Dota 2 Workshop Tools]] Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez | Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z [[Dota 2 Workshop Tools:pl|Dota 2 Workshop Tools]] Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji [[wikipedia: Game Developers Conference|Game Developers Conference]] {{en}}. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych. | ||
Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D. | Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D. | ||
Line 12: | Line 12: | ||
==Funkcje== | ==Funkcje== | ||
*Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy [[Asset System]]. | *Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy [[Asset System:pl|Asset System]]. | ||
*Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw. | *Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw. | ||
*Całkowicie przebudowany edytor poziomów [[Valve Hammer Editor | Hammer]], wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów. | *Całkowicie przebudowany edytor poziomów [[Valve Hammer Editor:pl| Hammer]], wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów. | ||
*Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego. | *Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego. | ||
*Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne. | *Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne. | ||
Line 20: | Line 20: | ||
*Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu. | *Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu. | ||
*Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu. | *Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu. | ||
*Wykorzystuje rozszerzenie [[wikipedia: Vulkan (API)|Vulkan 3D Graphics and Computing API]]. | *Wykorzystuje rozszerzenie [[wikipedia: Vulkan (API)|Vulkan 3D Graphics and Computing API]] {{en}}. | ||
*Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach. | *Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach. | ||
*Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, [[Rubikon]]. Obejmuje wsparcie dla [[Cloth Simulation]]. | *Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, [[Rubikon:pl|Rubikon]]. Obejmuje wsparcie dla [[Cloth Simulation:pl|Cloth Simulation]]. | ||
*Wsparcie renderowania oparte na fizyce. | *Wsparcie renderowania oparte na fizyce. | ||
*Obsługa systemu dźwiękowego [[Steam Audio]]. | *Obsługa systemu dźwiękowego [[Steam Audio:pl]]. | ||
*Ulepszony graficzny interfejs użytkownika [[Panorama]], zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika. | *Ulepszony graficzny interfejs użytkownika [[Panorama:pl|Panorama]], zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika. | ||
*Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]]. | *Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]] {{en}}. | ||
==Produkty wykorzystujące Source 2== | ==Produkty wykorzystujące Source 2== | ||
Line 46: | Line 46: | ||
==Zobacz też== | ==Zobacz też== | ||
* [[Wikipedia:Source_2|Source 2 on Wikipedia]] | * [[Wikipedia:Source_2|Source 2 on Wikipedia]] {{en}} | ||
[[Category:Source 2:pl]] | [[Category:Source 2:pl]] |
Revision as of 10:54, 19 April 2022

Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez Valve jako następca Template:Game name. Jest używany w Template:Game name, Template:Game name, Template:Game name, częściowo w Template:Game name, Template:Game name i Template:Game name. Elementy Source 2 są obecne w Template:Game name, takie jak interfejs Panorama.
Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z Dota 2 Workshop Tools Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji Game Developers Conference . Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.
Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.
Podobno Valve pracuje obecnie nad dwiema grami z silnikiem Source 2.
Funkcje
- Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy Asset System.
- Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.
- Całkowicie przebudowany edytor poziomów Hammer, wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.
- Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.
- Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.
- Mniejsze opóźnienie i bardziej responsywne wejście.
- Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu.
- Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu.
- Wykorzystuje rozszerzenie Vulkan 3D Graphics and Computing API
.
- Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.
- Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, Rubikon. Obejmuje wsparcie dla Cloth Simulation.
- Wsparcie renderowania oparte na fizyce.
- Obsługa systemu dźwiękowego Steam Audio:pl.
- Ulepszony graficzny interfejs użytkownika Panorama, zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
- Natywne wsparcie DirectX 11®
.
Produkty wykorzystujące Source 2
Dota 2 - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015)
- SteamVR Performance Test - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016)
- Naprawa robota - zawarta w The Lab (2016)
Destinations - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016)
SteamVR Home (2017)
Artifact - The Dota Gra Karciana (2018)
Dota Underlords (2019)
Half-Life: Alyx (2020)
S&Box (2021)
Narzedzia
- Dota 2 Workshop Tools
- SteamVR Workshop Tools
- Half-Life: Alyx Workshop Tools
- Source 2 General Discoveries