Ru/VBSP: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
|||
| Line 75: | Line 75: | ||
: Emit unique face edges instead of sharing them. | : Emit unique face edges instead of sharing them. | ||
; <code>-notjunc</code> | ; <code>-notjunc</code> | ||
: | : Не исправлять t-junctions. | ||
; <code>-noopt</code> | ; <code>-noopt</code> | ||
: По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту. <code>-noopt</code> отключает такое поведение. | : По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту. <code>-noopt</code> отключает такое поведение. | ||
| Line 113: | Line 113: | ||
: Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else. | : Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else. | ||
; <code>-replacematerials</code> | ; <code>-replacematerials</code> | ||
: | : Замена материалов в соответствии с materialsub.txt в content\maps | ||
; <code>-FullMinidumps</code> | ; <code>-FullMinidumps</code> | ||
: Записывает полный дамп при краше. | : Записывает полный дамп при краше. | ||
}} | |||
=== {{CSGO add|Static Prop Combine}} === | |||
{{ColumnBox|count=2| | |||
; <code>-StaticPropCombine</code> | |||
: Merges static props together according to the rules defined in <code>scripts/hammer/spcombinerules/spcombinerules.txt</code>. This lowers the number of draw calls, increasing performance. It can also be used to lower the number of static props present in a map. See [[Static Prop Combine]]. | |||
; <code>-StaticPropCombine_AutoCombine</code> | |||
: Automatically generate static prop combine rules for props that VBSP deems should be combined. {{Note|This does not write to <code>spcombinerules.txt.</code>}} | |||
; <code>-StaticPropCombine_ConsiderVis</code> | |||
: Instead of using the distance limit, combine all props in the group that share visclusters. | |||
; <code>-StaticPropCombine_SuggestRules</code> | |||
: Lists models sharing the same material that should be added to <code>spcombinerules.txt</code>. | |||
; <code>-StaticPropCombine_MinInstances <[[int]]></code> | |||
: Установите минимальное количество пропов в объединенной группе, необходимое для создания объединенного пропа. | |||
: {{Tip|Valve had this set to 3 for the new Dust 2.}} | |||
; <code>-StaticPropCombine_PrintCombineRules</code> | |||
: {{Confirm|Prints the combine rules? Hasn't been working for me.}} | |||
; <code>-StaticPropCombine_ColorInstances</code> | |||
: {{Confirm|Does this color the instances?}} | |||
; <code>-KeepSources</code> | |||
: Don't delete the autogenerated QCs and unpacked model files after finishing. | |||
; <code>-CombineIgnore_FastReflection</code> | |||
: Combine props, even if they have differing '''Render in Fast Reflections''' settings. | |||
; <code>-CombineIgnore_Normals</code> | |||
: Combine props, even if they have differing '''Ignore Normals''' settings. | |||
; <code>-CombineIgnore_NoShadow</code> | |||
: Combine props, even if they have differing '''Disable Shadows''' settings. | |||
; <code>-CombineIgnore_NoVertexLighting</code> | |||
: Combine props, even if they have differing '''Disable Vertex lighting''' settings. | |||
; <code>-CombineIgnore_NoFlashlight</code> | |||
: Combine props, even if they have differing '''Disable flashlight''' settings. | |||
; <code>-CombineIgnore_NoSelfShadowing</code> | |||
: Combine props, even if they have differing '''Disable Self-Shadowing''' settings. | |||
; <code>-CombineIgnore_DisableShadowDepth</code> | |||
: Combine props, even if they have differing '''Disable ShadowDepth''' settings. | |||
}} | }} | ||
| Line 125: | Line 160: | ||
: Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map. | : Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map. | ||
; <code>-virtualdispphysics</code> | ; <code>-virtualdispphysics</code> | ||
: Use virtual (not precomputed) displacement collision models | : Use virtual (not precomputed) displacement collision models | ||
; <code>-xbox</code> | ; <code>-xbox</code> | ||
: | : Включить обязательную оптимизацию для Xbox 1. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
Revision as of 06:21, 5 June 2020
VBSP — это инструмент, который компилирует сырой VMF файл в файл формата Binary Space Partition. Обычно за ним следуют VVIS и VRAD.
Что делает VBSP:
- конвертирует браши в полигоны
- генерирует листья видимости
- генерирует detail props
- swallow most internal entities into the world
- заменяет specular materials пропатченными версиями, которые ссылаются на ближайшие cubemap'ы
- встраивает entity block
объединяет группы статичных пропов с одинаковым материалом
Не смотря на то что результирующий BSP файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения.
Синтаксис
vbsp [options...] vmf_file
Пример:
"Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01
Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир.
Основные параметры
-v-verbose- Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров.
-onlyents- Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения.
-onlyprops- Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail).
-glview- Записывает glview данные в директорию VMF. При использовании
-tmpout, файлы будут записаны в\tmp. -nodetail- Убирает func_detail браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость.
-nowater- Избавляется от брашей воды.
-low- Запускает как процесс с базовым приоритетом.
-vproject <directory>- Перезаписывает переменную среды VPROJECT.
-game <directory>- Определяет папку с файлом
gameinfo.txt -embed <directory>- Встраивает содержание <directory> в packfile
Расширенные параметры
-novconfig- Не открывать графический интерфейс при ошибках vproject.
-threads- Контролирует количество используемых потоков (threads) (по-умолчанию — количество процессоров (x2 для процессоров с Hypertreading/SMT) на вашем компьютере).
-verboseentities- Если использован параметр
-v, то подробный вывод для подмодулей отключается. -noweld- Не объединять вершины граней.
-nocsg- Не вырезать пересекающиеся участки брашей.
-noshare- Emit unique face edges instead of sharing them.
-notjunc- Не исправлять t-junctions.
-noopt- По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту.
-nooptотключает такое поведение. -noprune- Don't prune neighboring solid nodes.
-nomerge- Don't merge together chopped faces on nodes.
-nomergewater- Don't merge together chopped faces on water.
-nosubdiv- Don't subdivide faces for lightmapping.
-micro <#>- vbsp предупредит, если результирующие браши будут меньше указанного объема (по-умолчанию: 1.0).
-fulldetail- Mark all detail geometry as normal geometry (so all detail geometry will affect visibility).
-leaktest- Остановит процесс, если будет замечена утечка. Файл утечки будет создан и записан в <название vmf>.lin, вне зависимости от использования этого флага.
-bumpall- Force all surfaces to be bump mapped.
-snapaxial- Snap axial planes to integer coordinates.
-block # #- Control the grid size mins that vbsp chops the level on.
-blocks # # # #- Устанавливает минимальное и максимальное значение сетки для vbsp.
-dumpstaticprops- Записывает все static props в staticprop*.txt
-dumpcollide- Записывает файлы с информацией о коллизиях.
-luxelscale #- Scale all lightmaps by this amount (default: 1.0).
-lightifmissing- Force lightmaps to be generated for all surfaces even if they don't need lightmaps.
-localphysx- Template:Todo:ru
-keepstalezip- Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else.
-replacematerials- Замена материалов в соответствии с materialsub.txt в content\maps
-FullMinidumps- Записывает полный дамп при краше.
Template:CSGO add
-StaticPropCombine- Merges static props together according to the rules defined in
scripts/hammer/spcombinerules/spcombinerules.txt. This lowers the number of draw calls, increasing performance. It can also be used to lower the number of static props present in a map. See Static Prop Combine. -StaticPropCombine_AutoCombine- Automatically generate static prop combine rules for props that VBSP deems should be combined.
Примечание:This does not write to spcombinerules.txt. -StaticPropCombine_ConsiderVis- Instead of using the distance limit, combine all props in the group that share visclusters.
-StaticPropCombine_SuggestRules- Lists models sharing the same material that should be added to
spcombinerules.txt. -StaticPropCombine_MinInstances <int>- Установите минимальное количество пропов в объединенной группе, необходимое для создания объединенного пропа.
Совет:Valve had this set to 3 for the new Dust 2.-StaticPropCombine_PrintCombineRules
Подтвердить:Prints the combine rules? Hasn't been working for me.-StaticPropCombine_ColorInstances
Подтвердить:Does this color the instances?-KeepSources- Don't delete the autogenerated QCs and unpacked model files after finishing.
-CombineIgnore_FastReflection- Combine props, even if they have differing Render in Fast Reflections settings.
-CombineIgnore_Normals- Combine props, even if they have differing Ignore Normals settings.
-CombineIgnore_NoShadow- Combine props, even if they have differing Disable Shadows settings.
-CombineIgnore_NoVertexLighting- Combine props, even if they have differing Disable Vertex lighting settings.
-CombineIgnore_NoFlashlight- Combine props, even if they have differing Disable flashlight settings.
-CombineIgnore_NoSelfShadowing- Combine props, even if they have differing Disable Self-Shadowing settings.
-CombineIgnore_DisableShadowDepth- Combine props, even if they have differing Disable ShadowDepth settings.
Нефункциональные параметры
-linuxdata- Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. )
-nolinuxdata- Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map.
-virtualdispphysics- Use virtual (not precomputed) displacement collision models
-xbox- Включить обязательную оптимизацию для Xbox 1.