Ru/VBSP: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Replaced content with "{{delete|low-quality translation.}}")
(Undo revision 215554 by LoKkdoKk (talk) добей перевод в кротчайшие сроки. Переводи целиком, а не по 200+ символов раз в месяц.)
Line 1: Line 1:
{{delete|low-quality translation.}}
{{otherlang2
|title=VBSP
| en = VBSP}}
 
{{finishtranslation:ru}}
 
{{toc-right}}
 
'''VBSP''' — это инструмент, который компилирует сырой [[VMF]] файл в файл формата [[Binary Space Partition]]. Обычно за ним следуют [[VVIS]] и [[VRAD]].
 
Что делает VBSP:
 
* конвертирует [[brush|браши]] в полигоны
* генерирует [[visleaf|листья видимости]]
* генерирует [[detail props]]
* swallow most [[internal entity|internal entities]] into [[the world]]
* заменяет [[$envmap|specular materials]] [[patch|пропатченными]] версиями, которые ссылаются на ближайшие [[env_cubemap|cubemap]]'ы
* встраивает [[entity block]]
* {{csgo}} объединяет группы [[prop_static|статичных пропов]] с одинаковым [[Material:ru|материалом]]
 
Не смотря на то что результирующий [[BSP]] файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения.
 
{{bug:ru|<code>.mdl</code> файлы имеющие <code>IDST1</code> заголовок не будут загружаться для VBSP, см. баги [[VRAD]].}}
 
== Синтаксис ==
 
vbsp [options...] vmf_file
 
Пример:
 
"Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01
 
Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир.
 
== Основные параметры ==
 
{{Note:ru|<code>-onlyents</code> и <code>-keepstalezip</code> пометит карту как "устаревшую" встроив файл stale.txt в ее BSP. При загрузке "устаревших" карт в консоли движка появится предупреждение "This map is not final!!".}}
 
; <code>-v</code>
; <code>-verbose</code>
: Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров.
; <code>-onlyents</code>
: Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения.
; <code>-onlyprops</code>
: Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail).
; <code>-glview</code>
: Записывает [[glview]] данные в директорию VMF. При использовании <code>-tmpout</code>, файлы будут записаны в <code>\tmp</code>.
; <code>-nodetail</code>
: Убирает [[func_detail]] браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость.
; <code>-nowater</code>
: Избавляется от брашей воды.
; <code>-low</code>
: Запускает как процесс с базовым приоритетом.
; <code>-vproject <directory></code>
: Перезаписывает переменную среды [[VPROJECT]].
; <code>-game <directory></code>
: Определяет папку с файлом <code>gameinfo.txt</code>
; <code>-embed <directory></code>
: Встраивает содержание <directory> в packfile
 
== Расширенные параметры ==
 
{{ColumnBox|count=2|
; <code>-novconfig</code>
: Не открывать графический интерфейс при ошибках vproject.
; <code>-threads</code>
: Контролирует количество используемых потоков (threads) (по-умолчанию — количество процессоров (x2 для процессоров с Hypertreading/SMT) на вашем компьютере).
; <code>-verboseentities</code>
: Если использован параметр <code>-v</code>, то подробный вывод для подмодулей отключается.
; <code>-noweld</code>
: Не объединять вершины граней.
; <code>-nocsg</code>
: Не вырезать пересекающиеся участки брашей.
; <code>-noshare</code>
: Emit unique face edges instead of sharing them.
; <code>-notjunc</code>
: Don't fixup t-junctions.
; <code>-noopt</code>
: По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту. <code>-noopt</code> отключает такое поведение.
; <code>-noprune</code>
: Don't prune neighboring solid nodes.
; <code>-nomerge</code>
: Don't merge together chopped faces on nodes.
; <code>-nomergewater</code>
: Don't merge together chopped faces on water.
; <code>-nosubdiv</code>
: Don't subdivide faces for lightmapping.
; <code>-micro <#></code>
: vbsp предупредит, если результирующие браши будут меньше указанного объема (по-умолчанию: 1.0).
; <code>-fulldetail</code>
: Mark all detail geometry as normal geometry (so all detail geometry will affect visibility).
; <code>-leaktest</code>
: Остановит процесс, если будет замечена утечка. Файл утечки будет создан и записан в <название vmf>.lin, вне зависимости от использования этого флага.
; <code>-bumpall</code>
: Force all surfaces to be bump mapped.
; <code>-snapaxial</code>
: Snap axial planes to integer coordinates.
; <code>-block # #</code>
: Control the grid size mins that vbsp chops the level on.
; <code>-blocks # # # #</code>
: Устанавливает минимальное и максимальное значение сетки для vbsp.
; <code>-dumpstaticprops</code>
: Записывает все static props в staticprop*.txt
; <code>-dumpcollide</code>
: Записывает файлы с информацией о коллизиях.
; <code>-luxelscale #</code>
: Scale all lightmaps by this amount (default: 1.0).
; <code>-lightifmissing</code>
: Force lightmaps to be generated for all surfaces even if they don't need lightmaps.
; <code>-localphysx</code>
: {{todo:ru|???}}
; <code>-keepstalezip</code>
: Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else.
; <code>-replacematerials</code>
: Substitute materials according to materialsub.txt in content\maps
; <code>-FullMinidumps</code>
: Записывает полный дамп при краше.
}}
 
== Нефункциональные параметры ==
 
; <code>-linuxdata</code>
: Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. )
; <code>-nolinuxdata</code>
: Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map.
; <code>-virtualdispphysics</code>
: Use virtual (not precomputed) displacement collision models
; <code>-xbox</code>
: Enable mandatory Xbox 1 optimisation.
 
== См. также ==
* [[Map Compiling Theory:ru|Теория компиляции карт]]
* [[Decompiling Maps|Декомпиляция карт]]
 
{{SDKTools:ru}}
 
[[Category:Level Design]]

Revision as of 07:11, 18 July 2018

Template:Otherlang2

Template:Finishtranslation:ru

VBSP — это инструмент, который компилирует сырой VMF файл в файл формата Binary Space Partition. Обычно за ним следуют VVIS и VRAD.

Что делает VBSP:

Не смотря на то что результирующий BSP файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения.

Template:Bug:ru

Синтаксис

vbsp [options...] vmf_file

Пример:

"Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01

Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир.

Основные параметры

Template:Note:ru

-v
-verbose
Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров.
-onlyents
Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения.
-onlyprops
Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail).
-glview
Записывает glview данные в директорию VMF. При использовании -tmpout, файлы будут записаны в \tmp.
-nodetail
Убирает func_detail браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость.
-nowater
Избавляется от брашей воды.
-low
Запускает как процесс с базовым приоритетом.
-vproject <directory>
Перезаписывает переменную среды VPROJECT.
-game <directory>
Определяет папку с файлом gameinfo.txt
-embed <directory>
Встраивает содержание <directory> в packfile

Расширенные параметры

-novconfig
Не открывать графический интерфейс при ошибках vproject.
-threads
Контролирует количество используемых потоков (threads) (по-умолчанию — количество процессоров (x2 для процессоров с Hypertreading/SMT) на вашем компьютере).
-verboseentities
Если использован параметр -v, то подробный вывод для подмодулей отключается.
-noweld
Не объединять вершины граней.
-nocsg
Не вырезать пересекающиеся участки брашей.
-noshare
Emit unique face edges instead of sharing them.
-notjunc
Don't fixup t-junctions.
-noopt
По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту. -noopt отключает такое поведение.
-noprune
Don't prune neighboring solid nodes.
-nomerge
Don't merge together chopped faces on nodes.
-nomergewater
Don't merge together chopped faces on water.
-nosubdiv
Don't subdivide faces for lightmapping.
-micro <#>
vbsp предупредит, если результирующие браши будут меньше указанного объема (по-умолчанию: 1.0).
-fulldetail
Mark all detail geometry as normal geometry (so all detail geometry will affect visibility).
-leaktest
Остановит процесс, если будет замечена утечка. Файл утечки будет создан и записан в <название vmf>.lin, вне зависимости от использования этого флага.
-bumpall
Force all surfaces to be bump mapped.
-snapaxial
Snap axial planes to integer coordinates.
-block # #
Control the grid size mins that vbsp chops the level on.
-blocks # # # #
Устанавливает минимальное и максимальное значение сетки для vbsp.
-dumpstaticprops
Записывает все static props в staticprop*.txt
-dumpcollide
Записывает файлы с информацией о коллизиях.
-luxelscale #
Scale all lightmaps by this amount (default: 1.0).
-lightifmissing
Force lightmaps to be generated for all surfaces even if they don't need lightmaps.
-localphysx
Template:Todo:ru
-keepstalezip
Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else.
-replacematerials
Substitute materials according to materialsub.txt in content\maps
-FullMinidumps
Записывает полный дамп при краше.

Нефункциональные параметры

-linuxdata
Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. )
-nolinuxdata
Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map.
-virtualdispphysics
Use virtual (not precomputed) displacement collision models
-xbox
Enable mandatory Xbox 1 optimisation.

См. также

Template:SDKTools:ru