Ru/VBSP: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
(Replaced content with "{{delete|low-quality translation.}}") |
|||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{otherlang2 | ||
|title=VBSP | |||
| en = VBSP}} | |||
{{finishtranslation:ru}} | |||
{{toc-right}} | |||
'''VBSP''' — это инструмент, который компилирует сырой [[VMF]] файл в файл формата [[Binary Space Partition]]. Обычно за ним следуют [[VVIS]] и [[VRAD]]. | |||
Что делает VBSP: | |||
* конвертирует [[brush|браши]] в полигоны | |||
* генерирует [[visleaf|листья видимости]] | |||
* генерирует [[detail props]] | |||
* swallow most [[internal entity|internal entities]] into [[the world]] | |||
* заменяет [[$envmap|specular materials]] [[patch|пропатченными]] версиями, которые ссылаются на ближайшие [[env_cubemap|cubemap]]'ы | |||
* встраивает [[entity block]] | |||
* {{csgo}} объединяет группы [[prop_static|статичных пропов]] с одинаковым [[Material:ru|материалом]] | |||
Не смотря на то что результирующий [[BSP]] файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения. | |||
{{bug:ru|<code>.mdl</code> файлы имеющие <code>IDST1</code> заголовок не будут загружаться для VBSP, см. баги [[VRAD]].}} | |||
== Синтаксис == | |||
vbsp [options...] vmf_file | |||
Пример: | |||
"Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01 | |||
Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир. | |||
== Основные параметры == | |||
{{Note:ru|<code>-onlyents</code> и <code>-keepstalezip</code> пометит карту как "устаревшую" встроив файл stale.txt в ее BSP. При загрузке "устаревших" карт в консоли движка появится предупреждение "This map is not final!!".}} | |||
; <code>-v</code> | |||
; <code>-verbose</code> | |||
: Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров. | |||
; <code>-onlyents</code> | |||
: Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения. | |||
; <code>-onlyprops</code> | |||
: Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail). | |||
; <code>-glview</code> | |||
: Записывает [[glview]] данные в директорию VMF. При использовании <code>-tmpout</code>, файлы будут записаны в <code>\tmp</code>. | |||
; <code>-nodetail</code> | |||
: Убирает [[func_detail]] браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость. | |||
; <code>-nowater</code> | |||
: Избавляется от брашей воды. | |||
; <code>-low</code> | |||
: Запускает как процесс с базовым приоритетом. | |||
; <code>-vproject <directory></code> | |||
: Перезаписывает переменную среды [[VPROJECT]]. | |||
; <code>-game <directory></code> | |||
: Определяет папку с файлом <code>gameinfo.txt</code> | |||
; <code>-embed <directory></code> | |||
: Встраивает содержание <directory> в packfile | |||
== Расширенные параметры == | |||
{{ColumnBox|count=2| | |||
; <code>-novconfig</code> | |||
: Не открывать графический интерфейс при ошибках vproject. | |||
; <code>-threads</code> | |||
: Контролирует количество используемых потоков (threads) (по-умолчанию — количество процессоров (x2 для процессоров с Hypertreading/SMT) на вашем компьютере). | |||
; <code>-verboseentities</code> | |||
: Если использован параметр <code>-v</code>, то подробный вывод для подмодулей отключается. | |||
; <code>-noweld</code> | |||
: Не объединять вершины граней. | |||
; <code>-nocsg</code> | |||
: Не вырезать пересекающиеся участки брашей. | |||
; <code>-noshare</code> | |||
: Emit unique face edges instead of sharing them. | |||
; <code>-notjunc</code> | |||
: Don't fixup t-junctions. | |||
; <code>-noopt</code> | |||
: По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту. <code>-noopt</code> отключает такое поведение. | |||
; <code>-noprune</code> | |||
: Don't prune neighboring solid nodes. | |||
; <code>-nomerge</code> | |||
: Don't merge together chopped faces on nodes. | |||
; <code>-nomergewater</code> | |||
: Don't merge together chopped faces on water. | |||
; <code>-nosubdiv</code> | |||
: Don't subdivide faces for lightmapping. | |||
; <code>-micro <#></code> | |||
: vbsp предупредит, если результирующие браши будут меньше указанного объема (по-умолчанию: 1.0). | |||
; <code>-fulldetail</code> | |||
: Mark all detail geometry as normal geometry (so all detail geometry will affect visibility). | |||
; <code>-leaktest</code> | |||
: Остановит процесс, если будет замечена утечка. Файл утечки будет создан и записан в <название vmf>.lin, вне зависимости от использования этого флага. | |||
; <code>-bumpall</code> | |||
: Force all surfaces to be bump mapped. | |||
; <code>-snapaxial</code> | |||
: Snap axial planes to integer coordinates. | |||
; <code>-block # #</code> | |||
: Control the grid size mins that vbsp chops the level on. | |||
; <code>-blocks # # # #</code> | |||
: Устанавливает минимальное и максимальное значение сетки для vbsp. | |||
; <code>-dumpstaticprops</code> | |||
: Записывает все static props в staticprop*.txt | |||
; <code>-dumpcollide</code> | |||
: Записывает файлы с информацией о коллизиях. | |||
; <code>-luxelscale #</code> | |||
: Scale all lightmaps by this amount (default: 1.0). | |||
; <code>-lightifmissing</code> | |||
: Force lightmaps to be generated for all surfaces even if they don't need lightmaps. | |||
; <code>-localphysx</code> | |||
: {{todo:ru|???}} | |||
; <code>-keepstalezip</code> | |||
: Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else. | |||
; <code>-replacematerials</code> | |||
: Substitute materials according to materialsub.txt in content\maps | |||
; <code>-FullMinidumps</code> | |||
: Записывает полный дамп при краше. | |||
}} | |||
== Нефункциональные параметры == | |||
; <code>-linuxdata</code> | |||
: Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. ) | |||
; <code>-nolinuxdata</code> | |||
: Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map. | |||
; <code>-virtualdispphysics</code> | |||
: Use virtual (not precomputed) displacement collision models | |||
; <code>-xbox</code> | |||
: Enable mandatory Xbox 1 optimisation. | |||
== См. также == | |||
* [[Map Compiling Theory:ru|Теория компиляции карт]] | |||
* [[Decompiling Maps|Декомпиляция карт]] | |||
{{SDKTools:ru}} | |||
[[Category:Level Design]] |
Revision as of 07:11, 18 July 2018
VBSP — это инструмент, который компилирует сырой VMF файл в файл формата Binary Space Partition. Обычно за ним следуют VVIS и VRAD.
Что делает VBSP:
- конвертирует браши в полигоны
- генерирует листья видимости
- генерирует detail props
- swallow most internal entities into the world
- заменяет specular materials пропатченными версиями, которые ссылаются на ближайшие cubemap'ы
- встраивает entity block
объединяет группы статичных пропов с одинаковым материалом
Не смотря на то что результирующий BSP файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения.
Синтаксис
vbsp [options...] vmf_file
Пример:
"Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01
Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир.
Основные параметры
-v
-verbose
- Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров.
-onlyents
- Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения.
-onlyprops
- Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail).
-glview
- Записывает glview данные в директорию VMF. При использовании
-tmpout
, файлы будут записаны в\tmp
. -nodetail
- Убирает func_detail браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость.
-nowater
- Избавляется от брашей воды.
-low
- Запускает как процесс с базовым приоритетом.
-vproject <directory>
- Перезаписывает переменную среды VPROJECT.
-game <directory>
- Определяет папку с файлом
gameinfo.txt
-embed <directory>
- Встраивает содержание <directory> в packfile
Расширенные параметры
-novconfig
- Не открывать графический интерфейс при ошибках vproject.
-threads
- Контролирует количество используемых потоков (threads) (по-умолчанию — количество процессоров (x2 для процессоров с Hypertreading/SMT) на вашем компьютере).
-verboseentities
- Если использован параметр
-v
, то подробный вывод для подмодулей отключается. -noweld
- Не объединять вершины граней.
-nocsg
- Не вырезать пересекающиеся участки брашей.
-noshare
- Emit unique face edges instead of sharing them.
-notjunc
- Don't fixup t-junctions.
-noopt
- По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту.
-noopt
отключает такое поведение. -noprune
- Don't prune neighboring solid nodes.
-nomerge
- Don't merge together chopped faces on nodes.
-nomergewater
- Don't merge together chopped faces on water.
-nosubdiv
- Don't subdivide faces for lightmapping.
-micro <#>
- vbsp предупредит, если результирующие браши будут меньше указанного объема (по-умолчанию: 1.0).
-fulldetail
- Mark all detail geometry as normal geometry (so all detail geometry will affect visibility).
-leaktest
- Остановит процесс, если будет замечена утечка. Файл утечки будет создан и записан в <название vmf>.lin, вне зависимости от использования этого флага.
-bumpall
- Force all surfaces to be bump mapped.
-snapaxial
- Snap axial planes to integer coordinates.
-block # #
- Control the grid size mins that vbsp chops the level on.
-blocks # # # #
- Устанавливает минимальное и максимальное значение сетки для vbsp.
-dumpstaticprops
- Записывает все static props в staticprop*.txt
-dumpcollide
- Записывает файлы с информацией о коллизиях.
-luxelscale #
- Scale all lightmaps by this amount (default: 1.0).
-lightifmissing
- Force lightmaps to be generated for all surfaces even if they don't need lightmaps.
-localphysx
- Template:Todo:ru
-keepstalezip
- Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else.
-replacematerials
- Substitute materials according to materialsub.txt in content\maps
-FullMinidumps
- Записывает полный дамп при краше.
Нефункциональные параметры
-linuxdata
- Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. )
-nolinuxdata
- Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map.
-virtualdispphysics
- Use virtual (not precomputed) displacement collision models
-xbox
- Enable mandatory Xbox 1 optimisation.