Ru/Screen (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{otherlang2 |title=Монитор (Portal 2) |en=Screen (Portal 2) }} Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более инт...")
 
mNo edit summary
Line 3: Line 3:
|en=Screen (Portal 2)
|en=Screen (Portal 2)
}}
}}
[[File:Wheatley monitor.jpg|thumb|right|300px|Уитли на одном из своих мониторов.]]
Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более интересной.
Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более интересной.


Line 13: Line 14:


==Шаг 2: точечная камера==
==Шаг 2: точечная камера==
[[File:Pointcam.png|thumb|right|180px|point_camera используется для отображения Уитли на мониторе]]
[[File:Pointcam.png|thumb|right|180px|point_camera используется для отображения Уитли на мониторе.]]
Создайте [[point_camera]] с именем monitor_camera.
Создайте [[point_camera]] с именем monitor_camera.
При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.
При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.

Revision as of 02:34, 13 January 2014

Template:Otherlang2

Уитли на одном из своих мониторов.

Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более интересной.

Создание

Мониторы выполнены с помощью func_monitor и point_camera.

Шаг 1: энтити

Создайте энтити (см. English Создание брашевой энтити). Преобразуйте её в func_monitor. Назовите энтити monitor1.

Шаг 2: точечная камера

point_camera используется для отображения Уитли на мониторе.

Создайте point_camera с именем monitor_camera. При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли. Template:Note:ru

Шаг 3: свойства монитора

В свойствах func_monitor задайте camera name на: monitor_camera.

Шаг 4: триггеры

Подключите камеру и монитор к триггеру и настройте выход триггера:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger monitor Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger monitor_camera SetOn 0.00 No

Шаг 5: текстура

Текстура, которую нужно использовать.

Наложите на сторону, где будет экран, текстуру "dev_tvmonitor1a". Для обеспечения лучшего качества не забудьте нажать кнопку "Fit".

Шаг 6: создание "студии"

Создайте блок 416x716x544, щелкните его правой кнопкой в двухмерном виде и выберите "Hollow". В поле введите "32" и нажмите OK. Покройте получившуюся комнату черной текстурой.

Шаг 7: добавление/управление Уитли

Так как многие не знают, как работать со скриптами и NPC, то лучше создать Уитли с помощью prop_dynamic. Выберите модель "glados_wheatley_boss_screen.mdl" и назовите её "wheatley". Поместите её в черную комнату. Gckt этого вы можете использовать триггеры и подключить их к модели, чтобы использовать её анимации. Пример:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger wheatley SetAnimation 03_lowDefenseFire 0.00 No

Чтобы Уитли заговорил, используйте энтити logic_choreographed_scene. Поместите энтити и назовите её "choreo". Template:Note:ru

Конечно, для logic_choreographed_scene потребуется триггер. Например:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger choreo Start 0.00 No