Fr/Compiling a model: Difference between revisions

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La seule étape que vous devez faire avant de compiler est de choisir le dossier [[VPROJECT]] actuel. Les models seront compilés dans le dossier du jeu choisi. Vous pouvez le configurer ainsi :
La seule étape que vous devez faire avant de compiler est de choisir le dossier [[VPROJECT]] actuel. Les models seront compilés dans le dossier du jeu choisi. Vous pouvez le configurer ainsi :


#Globalement, en selectionnant votre jeu\mod dans la liste de démmarage du SDK. {{bug|Ne fonctionne pas sous Sutdiomdl et les utilitaires en ligne de commandes à moins d'avoir les droits d'administrateur.}}
#Globalement, en selectionnant votre jeu\mod dans la liste de démmarage du SDK. {{bug|Ne fonctionne pas sous Studiomdl et les utilitaires en ligne de commandes à moins d'avoir les droits d'administrateur.}}
# Pour Studiomdl seulement, en démarrant avec <code>-game "<chemin complet vers le dossier de votre [[gameinfo.txt]]>"</code> {{tip:fr|La plupart des outils SDK acceptent <code>-game</code>.}}
# Pour Studiomdl seulement, en démarrant avec <code>-game "<chemin complet vers le dossier de votre [[gameinfo.txt]]>"</code> {{tip:fr|La plupart des outils SDK acceptent <code>-game</code>.}}



Revision as of 10:21, 13 July 2009

Les modèles ont besoin d'être compilés pour être utilisés dans Source. Trois éléments interviennent afin d'obtenir un model compilé :

  1. Plusieurs fichiers SMD decrivants le model. Voir Exporté un modèles pour plus d'informations.
  2. Un fichier texte QC qui définit comment seront interprétés les fichiers SMD lors de la compilation.
  3. Studiomdl, le programme fourni avec le SDK pour compiler vos models.


Mise en place

La seule étape que vous devez faire avant de compiler est de choisir le dossier VPROJECT actuel. Les models seront compilés dans le dossier du jeu choisi. Vous pouvez le configurer ainsi :

  1. Globalement, en selectionnant votre jeu\mod dans la liste de démmarage du SDK.
    Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Ne fonctionne pas sous Studiomdl et les utilitaires en ligne de commandes à moins d'avoir les droits d'administrateur.  [todo tested in ?]
  2. Pour Studiomdl seulement, en démarrant avec -game "<chemin complet vers le dossier de votre gameinfo.txt>"
    Tip.pngAstuce:La plupart des outils SDK acceptent -game.

Syntaxe intelligente

Editer un fichier devient beaucoup plus facile avec un éditeur de texte avancé avec support de la syntaxe. Il y a deux éditeurs avec support de la syntaxe pour les fichiers QC :

Creating a QC

A QC file is simply a text file with the extension .qc. You can create it anywhere and name it anything, but it's best to be organised and store it with your SMDs in a folder with the same name as the destination model file.

Inside it should be a list of commands that tell studiomdl about the location of the model's various SMDs, where the compiled files should be written to (relative to VPROJECT), how to process animations, and potentially much, much more. You will find all known commands listed at Category:QC Commands.

Example

File locations

The default location for SMDs is the same folder as the QC file. You can access other locations:

  • With an absolute path (e.g. C:\modelsrc\my_model\)
  • With a relative path (e.g. .\subfolder or ..\)
    Tip.pngAstuce:A single period is the current folder. Two periods is the one above it. ..\..\ goes two levels up.
  • With $pushd and $popd.

Here is a very simple QC file for a solid model without any animation or special properties (click on each command for details):

$modelname	"props_sdk\myfirstmodel.mdl"
$body mybody	"myfirstmodel-ref.smd"
$staticprop
$surfaceprop	combine_metal
$cdmaterials	"models\props_sdk"

$sequence idle	"myfirstmodel-idle.smd" loop fps 15

$collisionmodel	"myfirstmodel-phys.smd" { $concave }

You will be able to use this as a template to compile your own model, so swap in your own SMDs and see what happens.

Template:Note:fr

Tutorials

Compiling

With your text editor

The easiest way to compile a model is with the built-in launch features of advanced text editors.

With a batch file

If you can't (or don't want to) use an advanced text editor, you will be compiling QCs by dragging them onto studiomdl in Windows. You can find the executable file in sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/.

The process will be easier if you create a .cmd file somewhere more accessible to automate it. This is simply a renamed .txt file containing something like this:

"%sourcesdk%/bin/orangebox/bin/studiomdl" "%1"
pause

Drop your QC file onto the CMD as you would studiomdl itself; it's essentially a shortcut to the executable.

Common errors

SDK samples

The SDK has numerous sample models, including several fully-articulated characters and players. They can be found at sourcesdk_content\<game>\modelsrc\.

cstrike
"Urban CT" player model
Several static props
generic
A tweaked ValveBiped rig (no meshes)
hl2
Airboat and Buggy
Antlion Guard
Male citizen (only has a few animations)
Some CS stuff that is probably a duplicate of \cstrike's content
Viewmodels for all HL2 weapons
hl2mp
All with multiplayer animations only:
Combine soldier
Metrocop
Male rebel

See also

Template:Otherlang:fr Template:Otherlang:fr:en Template:Otherlang:fr:ru