Hr/Func brush: Difference between revisions
< Hr
Jump to navigation
Jump to search
(Created page with "{{LanguageBar}} {{CD|CFuncBrush|file1=modelentities.cpp}} {{toc-right}} {{this is a|brush entity|name=func_brush}} It's a generic brush entity with various features. It combines the functions of {{ent|func_wall}}, {{ent|func_illusionary}}, and {{ent|func_wall_toggle}} from {{quake|2}} and {{goldsrc|2}}. The older entities can still be used, for an insignificant amount of memory saved. {{PreservedEnt|func_brush}} {{note|The brush can be partly entered about 0.5 units....") |
(Translated) |
||
(One intermediate revision by the same user not shown) | |||
Line 2: | Line 2: | ||
{{CD|CFuncBrush|file1=modelentities.cpp}} | {{CD|CFuncBrush|file1=modelentities.cpp}} | ||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
{{this is a|brush entity|name=func_brush}} | {{this is a|brush entity|name=func_brush}} To je generički entitet kista s raznim značajkama. | ||
Kombinira funkcije {{ent|func_wall}}, {{ent|func_illusionary}} i {{ent|func_wall_toggle}} iz {{quake|2}} i {{goldsrc|2}}. Stariji entiteti se još uvijek mogu koristiti, uz neznatnu količinu ušteđene memorije. | |||
{{PreservedEnt|func_brush}} | |||
{{ | {{note|Kist se može djelomično unijeti oko 0,5 jedinica. Čini se da se drugi entiteti kista ne ponašaju na ovaj način (primjećeno u {{l4d2}} postavljanjem 2 kista u istoj ravnini jedan pored drugog, čineći jedan func_brush, a zatim kada hodate duž njih zaustavit ćete se na točki na kojoj se susreću što je pobijedilo Ne događa se ako se na primjer koristi func_wall_toggle)<br/> | ||
Čini se da se problem rješava postavljanjem ključne vrijednosti <code>solidbsp</code> na 1.}} | |||
==Ključne vrijednosti== | |||
== | |||
{{Brush rendering note}} | {{Brush rendering note}} | ||
{{KV Targetname}} | {{KV Targetname}} | ||
{{KV|Solidity|intn=Solidity|choices| | {{KV|Solidity|intn=Solidity|choices|Koristi se za kontrolu čvrstoće/sudaranja ovih kistova. | ||
:*0: Toggle - | :*0: Toggle - Čvrstoća se može mijenjati zajedno s njegovom vidljivošću. | ||
:*1: Never Solid | :*1: Never Solid | ||
:*2: Always Solid}} | :*2: Always Solid}} | ||
:{{bug|{{ent|npc_combine_s}} | :{{bug|{{ent|npc_combine_s}} može proći bez obzira na vrstu čvrstoće postavljenu korištenjem {{ent|scripted_sequence}}}} | ||
{{KV|Solid BSP|intn=solidbsp|bool| | {{KV|Solid BSP|intn=solidbsp|bool|Postavite ovo na BSP ako se čini da se igrač čudno rotira u odnosu na površinu. | ||
:*0: | :*0: {{L|VPhysics}} | ||
:*1: BSP ( | :*1: BSP ({{L|QPhysics}})}} | ||
{{KV|NPC class excluded from collisions|intn=excludednpc|classname| | {{KV|NPC class excluded from collisions|intn=excludednpc|classname|Ako je ovdje navedeno ime klase NPC-a (tj. {{ent|npc_zombie}}), NPC-i te vrste neće se sudarati s ovim kistovima. | ||
:{{Note| | :{{Note|Ne može se koristiti ni s čim unutra {{l4ds}}}} }} | ||
{{KV|Invert NPC class exclusion|intn=invert_exclusion|bool| | {{KV|Invert NPC class exclusion|intn=invert_exclusion|bool|Ako je postavljeno, tada će isključena NPC klasa ovaj kist smatrati čvrstim, a sve ''ostale'' NPC klase smatrat će ga nečvrstim.}} | ||
{{KV|StartDisabled|boolean|intn=StartDisabled| | {{KV|StartDisabled|boolean|intn=StartDisabled|Ako je pravi kist počet će nevidljiv, a ako je <code>solidity</code> '''not''' postavljen na <code>Always Solid</code>, također neće biti čvrst.}} | ||
:{{tip| | :{{tip|Ako je '''Solidity''' ''Toggle'', onemogućavanje će također učiniti entitet nečvrstim.}} | ||
== | ==Zastave== | ||
{{fl|2|Ignore player +USE| | {{fl|2|Ignore player +USE|Entitet će ignorirati sve {{ent|Use}} unose, uključujući one od igrača.}} | ||
== | ==Unosi== | ||
{{I|SetExcluded| | {{I|SetExcluded|Promijenite NPC klasu koja se ne sudara s kistom.}} | ||
{{I|SetInvert| | {{I|SetInvert|Treba li poništiti pravilo isključenja NPC klase.}} | ||
{{I|Enable| | {{I|Enable|Neka kist bude vidljiv i ako je <code>solidity</code> '''not''' postavljen na <code>Never Solid</code> neka bude '''solid'''}} | ||
{{I|Disable| | {{I|Disable|Učinite kist nevidljivim i ako je <code>solidity</code> '''not''' postavljen na <code>Always Solid</code> učinite ga '''non-solid''' | ||
:{{warning| | :{{warning|Nevidljivost se postiže primjenom {{L|EF_NODRAW}} zbog čega se entitet zanemaruje na klijentu, stoga ako je čvrstoća bila Uvijek čvrsta, pomicanje protiv sudara s kistom osjećat će se nervozno {{todotest|l4d2}}}}}} | ||
{{I|Toggle| | {{I|Toggle|Prebacuje uključeno stanje entiteta|nofgd=1}} | ||
== | == Vidi također == | ||
* {{ent|func_illusionary}} | * {{ent|func_illusionary}} | ||
* {{ent|func_wall_toggle}} | * {{ent|func_wall_toggle}} | ||
* {{ent|func_wall}} | * {{ent|func_wall}} | ||
* {{ent|func_detail}} | * {{ent|func_detail}} |
Latest revision as of 11:16, 12 December 2024
![]() |
---|
CFuncBrush |
![]() |
func_brush
je četkasti entitet dostupan u svim Source igrama. To je generički entitet kista s raznim značajkama.
Kombinira funkcije func_wall, func_illusionary i func_wall_toggle iz Quake i
GoldSrc. Stariji entiteti se još uvijek mogu koristiti, uz neznatnu količinu ušteđene memorije.






If the game has round restart mechanics this entity may not behave as expected:
|


Čini se da se problem rješava postavljanjem ključne vrijednosti
solidbsp
na 1.Ključne vrijednosti

- Name (targetname) <niz >[ Edit ]
- Naziv kojim se drugi entiteti referiraju na ovaj entitet, putem Ulazi/Izlazi ili drugih ključ vrijednosti (npr.
parentname
ilitarget
).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D prikazima i Entity Report .Vidi također: Generički ključ_vrijednosti, ulazi i izlazi dostupni svim entitetima
- Solidity (Solidity) <izbora>
- Koristi se za kontrolu čvrstoće/sudaranja ovih kistova.
- 0: Toggle - Čvrstoća se može mijenjati zajedno s njegovom vidljivošću.
- 1: Never Solid
- 2: Always Solid
Greška:npc_combine_s može proći bez obzira na vrstu čvrstoće postavljenu korištenjem scripted_sequence [to-do: testirano u ?]
- Solid BSP (solidbsp) <Booleov >
- Postavite ovo na BSP ako se čini da se igrač čudno rotira u odnosu na površinu.
- NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname >
- Ako je ovdje navedeno ime klase NPC-a (tj. npc_zombie), NPC-i te vrste neće se sudarati s ovim kistovima.
- Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <Booleov >
- Ako je postavljeno, tada će isključena NPC klasa ovaj kist smatrati čvrstim, a sve ostale NPC klase smatrat će ga nečvrstim.
- StartDisabled (StartDisabled) <Booleov >
- Ako je pravi kist počet će nevidljiv, a ako je
solidity
not postavljen naAlways Solid
, također neće biti čvrst. Savjet:Ako je Solidity Toggle, onemogućavanje će također učiniti entitet nečvrstim.
Zastave
- Ignore player +USE : [2]
- Entitet će ignorirati sve Use unose, uključujući one od igrača.
Unosi
- SetExcluded
- Promijenite NPC klasu koja se ne sudara s kistom.
- SetInvert
- Treba li poništiti pravilo isključenja NPC klase.
- Enable
- Neka kist bude vidljiv i ako je
solidity
not postavljen naNever Solid
neka bude solid
- Disable
- Učinite kist nevidljivim i ako je
solidity
not postavljen naAlways Solid
učinite ga non-solid Upozorenje:Nevidljivost se postiže primjenom EF_NODRAW zbog čega se entitet zanemaruje na klijentu, stoga ako je čvrstoća bila Uvijek čvrsta, pomicanje protiv sudara s kistom osjećat će se nervozno (testirano u: l4d2)
- Toggle !FGD
- Prebacuje uključeno stanje entiteta