Es/Leak: Difference between revisions
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{{LanguageBar}} | {{LanguageBar|title=Fugas (error visual)}} | ||
{{L|.bsp (Source)}} | Los mapas {{L|.bsp (Source)}} deben sellarse internamente por completo. Ninguna parte del interior del mapa, del nivel o mundo en sí, debería estar en conexión con el {{L|void|vacío}} exterior. Incluso el cielo debe ser sellado con una textura <code>tools/toolsskybox</code>. Si hubiera cualquier tipo de hueco o conexión con el vacío del mapa se producirá un '''error visual''' llamado '''fuga''' o '''filtración''' (''leak'' en inglés) al compilar el mapa con {{L|VBSP}}. Al producirse esta fuga, {{L|VBSP}} no sabe detectar que parte del mapa está dentro o fuera del nivel, por lo que no funcionará adecuadamente. | ||
Este ejemplo muestra un mapa con un espacio obvio en su geometría, por el que se ve el vacío. Este generará un mensaje indicando el error de fuga al compilar: | |||
[[File:hammer_leaks1.jpg|frame|left| | [[File:hammer_leaks1.jpg|frame|left|Un espacio que produce que se vea el vacío, causando un error de fuga.]]{{clr}} | ||
Al compilar un mapa con dicho problema, VBSP genera un error similar a este en el registro de compilación: | |||
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Con un mensaje de error de este tipo, VBSP nos dice que hay algún error visual por alguna fuga en el mapa e indica la primera entidad que se encuentra cuando intenta entrar en el mapa (en este caso, es una luz). También da la ubicación de la entidad, expresada en coordenadas de los ejes X, Y y Z. | |||
{{note| | {{note|A veces no es la entidad mencionada la causante de la fuga, sino alguna que lo produzca a raíz de esa. En este caso, eliminando dicha entidad se conseguirá que el informe mencione otra entidad, pero no se solucionará el problema. Hay una situación en la que al eliminarla se soluciona la fuga: cuando está fuera de la zona de juego. Más adelante se hablará de esto.}} | ||
{{note| | {{note|Si no tienes entidades en el mapa al compilar, {{vbsp|4}} informará del error de fuga, pero no tendrá manera de saber si está en el interior o el exterior de la zona jugable del mapa.}} | ||
{{note|VVIS | {{note|VVIS no cargará algo si tiene un error de fuga, en {{as|4}} y versiones posteriores del {{also|{{hammer++}}}}, esto detendrá el proceso de compilación. Esto no se aplica a la previsualización de mapas en {{L|Portal 2 Puzzle Maker}}, por motivos que se desconocen.}} | ||
{{note| | {{note|En {{p2|4}}, {{csgo|4}} y {{as|4}}, si sufres un error de fuga y omites {{vvis|4}}, el mapa no compilará la textura del cielo.{{clarify}}}} | ||
{{note| | {{note|Si hay {{L|water|agua}} que aparezca como textura invisible «nodraw», puede ser causado por una fuga.}} | ||
== | == Efectos de fugas == | ||
Una fuga en un mapa puede tener una serie de efectos negativos. {{L|VBSP}} informará del error y no producirá un archivo (<code>mapname.{{L|prt}}</code>) del todo correcto. El archivo lo utiliza {{L|VVIS}} para realizar los cálculos de visualización. Como el archivo no es perfecto, VVIS no lo ejecutará correctamente. Si esto se produce, {{L|VRAD}} también funcionará mal; puede que solo funcione la iluminación directa y no el resto. | |||
Estos mapas puede que sean completamente injugables. VVIS puede que pida al motor renderizar el mapa entero de una vez, lo que es perjudicial para los fotogramas por segundo y puede incluso hacer que partes del mapa sean completamente invisibles. VRAD renderizará tu mapa en negro completamente. | |||
== Pérdida de tiempo con las fugas == | |||
{{L|VBSP}} informará de todas las fugas que encuentre, pero esperar horas a que se compile por completo, ejecutar el juego y encontrar dónde esta el error tras compilar es algo, simplemente, ineficiente. Es recomendable asegurarse de que el mapa no tiene fugas antes de empezar a compilarlo. Si detectas que VBSP tiene alguna fuga al compilar, puedes usar Ctrl+C para anular el proceso de compilación. | |||
== | == Encontrando fugas == | ||
A veces estas fugas no son tan evidentes como en el ejemplo. Pueden ser una fracción de unidad y aún así causar una fuga. {{L|VBSP}} te muestra un {{L|pointfile|archivo de puntos}} que te ayuda a encontrar el error. Esto hace una línea del vacío del mapa hasta la entidad en donde se encuentra en el último chequeo. Tras recibir el error de fuga, se crea un archivo llamado <code>nombredelmapa{{L|.lin}}</code> en el mismo directorio que el {{L|.vmf}} del mapa. | |||
=== Cargando un archivo de puntos === | |||
El archivo de puntos se puede cargar en el editor Hammer para mostrar con precisión dónde está la fuga en el mapa. Para cargar un archivo de punto de un nivel, se usa {{L|Hammer_Map_Menu#Load Pointfile|Cargar archivo de puntos}} en el menú '''Mapa'''. | |||
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[[File:hammer_leaks5.jpg||thumb|400px|right|El comando '''Cargar archivo de puntos''' muestra un camino a la fuga en Hammer.]] | |||
Esta imagen muestra un archivo de punto cargado en el ejemplo anterior. La línea roja aparece en ambas vistas, 3D y 2D, y se extiende hasta el hueco. | |||
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Using this visual aid, you can find the source of the leak by following the red line to the outside of the level. It's best to start at the entity specified by {{L|VBSP}}, and then follow the line until you find the gap in the geometry. Close the gap and recompile the level to see if you have fixed the leak.{{clr}} | Using this visual aid, you can find the source of the leak by following the red line to the outside of the level. It's best to start at the entity specified by {{L|VBSP}}, and then follow the line until you find the gap in the geometry. Close the gap and recompile the level to see if you have fixed the leak.{{clr}} | ||
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Another method to find the source of the leak is to zoom out in one or more of the 2D views. After loading the pointfile, zoom out until you see the red line. Follow the line until you reach the entity at the one of the endpoints. Then select the entity, and choose {{L|Hammer_View_Menu#Center_Views_on_Selection_.3CCtrl.2BE.3E|Center 3D Views on Selection}} from the '''View''' menu. Now you can follow the pointfile line to find the leak. | Another method to find the source of the leak is to zoom out in one or more of the 2D views. After loading the pointfile, zoom out until you see the red line. Follow the line until you reach the entity at the one of the endpoints. Then select the entity, and choose {{L|Hammer_View_Menu#Center_Views_on_Selection_.3CCtrl.2BE.3E|Center 3D Views on Selection}} from the '''View''' menu. Now you can follow the pointfile line to find the leak. | ||
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== Otros tipos de fuga == | |||
Además de los espacios en la geometría exterior, hay otros errores que causan que {{L|VBSP}} genere error de fugas. | |||
== | === Entidades fuera del mapa === | ||
[[File:hammer_leaks2.jpg||thumb|300px|right|Al colocar cualquier entidad en el {{L|void}} se producirán fugas.]] | |||
Todas las entidades deben estar dentro de la zona jugable o de la textura del cielo. VBSP trata de sellar el mapa con una entidad, como {{L|func_door}}.{{clr}} | |||
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[[File:hammer_leaks2.jpg||thumb|300px|right| | |||
=== Improperly constructed areaportals === | === Improperly constructed areaportals === | ||
[[File:hammer_leaks3.jpg||thumb|300px|right|Areaportals that do not seal areas will cause leaks.]] | [[File:hammer_leaks3.jpg||thumb|300px|right|Areaportals that do not seal areas will cause leaks.]] | ||
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[[File:hammer_leaks4.jpg||thumb|300px|right|Seal areas behind non-solid geometry to prevent leaks.]] | [[File:hammer_leaks4.jpg||thumb|300px|right|Seal areas behind non-solid geometry to prevent leaks.]] | ||
{{L|Displacements}} and {{L|water}} also do not seal maps and will cause leaks. You can fix this type of leak by adding a solid brush behind them to seal the map. Using a brush with the <code>tools/toolsnodraw</code> material will seal the map, but not add any additional rendering cost, so it's a great way to seal the map behind displacements. Water should be sealed off with whatever is sealing off the area above it (probably <code>tools/toolsskybox</code> or another typical texture, such as bricks.) Do not use nodraw to seal off water, as this will cause a weird trailing effect.{{clr}} | {{L|Displacements}} and {{L|water|agua}} also do not seal maps and will cause leaks. You can fix this type of leak by adding a solid brush behind them to seal the map. Using a brush with the <code>tools/toolsnodraw</code> material will seal the map, but not add any additional rendering cost, so it's a great way to seal the map behind displacements. Water should be sealed off with whatever is sealing off the area above it (probably <code>tools/toolsskybox</code> or another typical texture, such as bricks.) Do not use nodraw to seal off water, as this will cause a weird trailing effect.{{clr}} | ||
=== Mismatched entity origins === | === Mismatched entity origins === | ||
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Using the pointfile tools makes finding leaks relatively painless, but one of the most important ways to fix leaks is by preventing them in the first place. Taking your time when building, and making sure brushes are snapped properly to the grid can go a long way towards eliminating leaks before they occur. The cleaner and more organized your geometry, the more likely you are to be able to spot leaks when they occur, or even prevent them from happening in the first place. You can also help prevent lots of extra work by compiling your level as you go along, instead of building your whole level before trying to compile it. Finding one leak at a time while the map is only partially complete is a lot easier and faster than finding leaks in a complete map that is full of geometry. | Using the pointfile tools makes finding leaks relatively painless, but one of the most important ways to fix leaks is by preventing them in the first place. Taking your time when building, and making sure brushes are snapped properly to the grid can go a long way towards eliminating leaks before they occur. The cleaner and more organized your geometry, the more likely you are to be able to spot leaks when they occur, or even prevent them from happening in the first place. You can also help prevent lots of extra work by compiling your level as you go along, instead of building your whole level before trying to compile it. Finding one leak at a time while the map is only partially complete is a lot easier and faster than finding leaks in a complete map that is full of geometry. | ||
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Latest revision as of 00:26, 25 October 2024

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Los mapas .bsp (Source) deben sellarse internamente por completo. Ninguna parte del interior del mapa, del nivel o mundo en sí, debería estar en conexión con el vacío exterior. Incluso el cielo debe ser sellado con una textura tools/toolsskybox
. Si hubiera cualquier tipo de hueco o conexión con el vacío del mapa se producirá un error visual llamado fuga o filtración (leak en inglés) al compilar el mapa con VBSP . Al producirse esta fuga, VBSP no sabe detectar que parte del mapa está dentro o fuera del nivel, por lo que no funcionará adecuadamente.
Este ejemplo muestra un mapa con un espacio obvio en su geometría, por el que se ve el vacío. Este generará un mensaje indicando el error de fuga al compilar:
Al compilar un mapa con dicho problema, VBSP genera un error similar a este en el registro de compilación:
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) **** leaked **** Entity light (-1607.69 -1094.12 -183.00) leaked!
Con un mensaje de error de este tipo, VBSP nos dice que hay algún error visual por alguna fuga en el mapa e indica la primera entidad que se encuentra cuando intenta entrar en el mapa (en este caso, es una luz). También da la ubicación de la entidad, expresada en coordenadas de los ejes X, Y y Z.












Efectos de fugas
Una fuga en un mapa puede tener una serie de efectos negativos. VBSP informará del error y no producirá un archivo (mapname.prt
) del todo correcto. El archivo lo utiliza VVIS para realizar los cálculos de visualización. Como el archivo no es perfecto, VVIS no lo ejecutará correctamente. Si esto se produce, VRAD también funcionará mal; puede que solo funcione la iluminación directa y no el resto.
Estos mapas puede que sean completamente injugables. VVIS puede que pida al motor renderizar el mapa entero de una vez, lo que es perjudicial para los fotogramas por segundo y puede incluso hacer que partes del mapa sean completamente invisibles. VRAD renderizará tu mapa en negro completamente.
Pérdida de tiempo con las fugas
VBSP informará de todas las fugas que encuentre, pero esperar horas a que se compile por completo, ejecutar el juego y encontrar dónde esta el error tras compilar es algo, simplemente, ineficiente. Es recomendable asegurarse de que el mapa no tiene fugas antes de empezar a compilarlo. Si detectas que VBSP tiene alguna fuga al compilar, puedes usar Ctrl+C para anular el proceso de compilación.
Encontrando fugas
A veces estas fugas no son tan evidentes como en el ejemplo. Pueden ser una fracción de unidad y aún así causar una fuga. VBSP te muestra un archivo de puntos que te ayuda a encontrar el error. Esto hace una línea del vacío del mapa hasta la entidad en donde se encuentra en el último chequeo. Tras recibir el error de fuga, se crea un archivo llamado nombredelmapa.lin
en el mismo directorio que el .vmf del mapa.
Cargando un archivo de puntos
El archivo de puntos se puede cargar en el editor Hammer para mostrar con precisión dónde está la fuga en el mapa. Para cargar un archivo de punto de un nivel, se usa Cargar archivo de puntos en el menú Mapa.
Esta imagen muestra un archivo de punto cargado en el ejemplo anterior. La línea roja aparece en ambas vistas, 3D y 2D, y se extiende hasta el hueco.
Otros tipos de fuga
Además de los espacios en la geometría exterior, hay otros errores que causan que VBSP genere error de fugas.
Entidades fuera del mapa

Todas las entidades deben estar dentro de la zona jugable o de la textura del cielo. VBSP trata de sellar el mapa con una entidad, como func_door .