Pl/Breakable Glass: Difference between revisions
< Pl
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		m (Nescius moved page Breakable Glass:pl to Breakable Glass/pl without leaving a redirect)  | 
				mNo edit summary  | 
				||
| (4 intermediate revisions by one other user not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
# Stwórz   | {{LanguageBar}}  | ||
# Stwórz {{L|brush}} tam gdzie chcesz aby było szkło, używając [[tool textures#nodraw|nodraw]] {{L|texture}}. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).  | |||
# Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury <code>glass/glasswindowbreak070a</code>. Nie używaj <code>glass/glasswindowbreak070b</code>. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciu <code>tools/toolsnodraw</code> (jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw).  | # Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury <code>glass/glasswindowbreak070a</code>. Nie używaj <code>glass/glasswindowbreak070b</code>. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciu <code>tools/toolsnodraw</code> (jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw).  | ||
# Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "  | # Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "{{L|Entity}}" w pasku obiektów. Wybierz {{L|func_breakable_surf}} z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało od razu, wybierz byt {{L|func_breakable}}.)  | ||
# W linii   | # W linii {{L|Material}} wybierz {{L|keyvalue}} i zaznacz '''Glass'''.  | ||
# Dodaj   | # Dodaj {{L|env_cubemap}} na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)    | ||
{{note|Możesz zaznaczyć jedną stronę bryły przy użyciu   | {{note|Możesz zaznaczyć jedną stronę bryły przy użyciu {{L|Hammer Face Edit Dialog}}, mając pewność, że '''Mode''' jest ustawione na ''Select'' albo ''Lift + Select'', a potem wystarczy kliknąć na '''Widoku 3D''' te stronę bryły na której jest tekstura glass. Następnie, Wybierz materiał szkła z listy lub przy użyciu przycisku "'''Browse'''" (Przeglądaj) i kliknij "'''Apply'''" (Akceptuj).}}  | ||
==Zobacz też==  | ==Zobacz też==  | ||
*  | * [[Glass_that_starts_out_broken]]  | ||
*  | * [[Hammer Face Edit Dialog]]  | ||
{{ACategory|Level Design}}  | |||
{{ACategory|Tutorials}}  | |||
{{ACategory|Level Design}}  | |||
{{ACategory|Tutorials}}  | |||
Latest revision as of 06:09, 9 October 2025
- Stwórz brush tam gdzie chcesz aby było szkło, używając nodraw texture. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).
 - Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury 
glass/glasswindowbreak070a. Nie używajglass/glasswindowbreak070b. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciutools/toolsnodraw(jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). - Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "Entity" w pasku obiektów. Wybierz func_breakable_surf z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało od razu, wybierz byt func_breakable.)
 - W linii Material wybierz keyvalue i zaznacz Glass.
 - Dodaj env_cubemap na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)