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Es/$basetexture: Difference between revisions

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{{LanguageBar}}
{{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Define una textura [[diffuse|difusa]]. Es muy raro que un [[Material/es|material]] no use este parámetro y algunos [[shader/es|shader]]s cargarán una [[texture:es|textura]] predeterminada si no se define.
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{{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Define una textura {{L|diffuse|difusa}}. Es muy raro que un {{L|material}} no use este parámetro y algunos {{L|shader}}s cargarán una {{L|Texture|textura}} predeterminada si no se define.


== Sintaxis VMT ==
== Sintaxis VMT ==
{{CodeBlock|$basetexture <textura sin extensión, relativo a <game>\materials\>}}
{{CodeBlock|$basetexture <textura sin extensión, relativo a <game>\materials\>}}


{{CodeBlock|lines=8|[[LightmappedGeneric]]<nowiki>
== Ejemplo de VMT ==
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{
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// Incorrecto
// Incorrecto
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== Parámetros Adicionales ==
== Parámetros Adicionales ==
<span id="$basetexturetransform"></span>
<span id="$basetexturetransform"></span>
{{MatParam|$basetexturetransform|matrix| Transforma la textura antes de usarla en el material. Esto no afecta a las [[lightmap|mapas de luz]] en la superficie.
{{MatParamDef|$basetexturetransform|matrix| Transforma la textura antes de usarla en el material. Esto no afecta a las {{L|lightmap|mapas de luz}} en la superficie.
{{note|Esto ''sí'' afecta a los parámetros del shader, como {{ent|$detail}} y {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|¿Afecta esto a {{ent|$lightmap}}? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.}} }}
{{note|Esto ''sí'' afecta a los parámetros del shader, como {{ent|$detail}} y {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|¿Afecta esto a {{ent|$lightmap}}? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.}} }}
{{VMT UVtransform|suf=:es}} }}
{{VMT UVtransform|suf=:es}} }}


<span id="$frame"></span>
<span id="$frame"></span>
{{MatParam|$frame|int| El fotograma mostrado para una textura multifotograma. Esto normalmente es establecido por los proxies {{Code|[[List Of Material Proxies#Texture manipulation|AnimatedTexture]]}} o {{Code|[[List Of Material Proxies#Entity integration|TextureToggle]]}}, pero puede establecerse manualmente. {{Warning|El valor debe ser un índice válido, o podrían ocurrir fallos.}} }}
{{MatParamDef|$frame|int| El fotograma mostrado para una textura multifotograma. Esto normalmente es establecido por los proxies {{Code|[[List Of Material Proxies#Texture manipulation|AnimatedTexture]]}} o {{Code|[[List Of Material Proxies#Entity integration|TextureToggle]]}}, pero puede establecerse manualmente. {{Warning|El valor debe ser un índice válido, o podrían ocurrir fallos.}} }}


= <code>$basetexture2</code> =
= <code>$basetexture2</code> =
Algunos shaders (sobre todo {{Code|[[WorldVertexTransition]]}}) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:
Algunos shaders (sobre todo {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:


{{MatParam|$basetexture2|texture}}
{{MatParamDef|$basetexture2|texture}}


<span  id="$basetexturetransform2"></span>
<span  id="$basetexturetransform2"></span>
{{MatParam|$basetexturetransform2|matrix|
{{MatParamDef|$basetexturetransform2|matrix|


{{Bugfix
{{Bugfix
| {{Code|$basetexturetransform2}} no existe en la versión DirectX 9 de {{Code|[[WorldVertexTransition]]}}, solo funciona con el shader DX8. En DX9, {{Code|$basetexture2}} se moverá en sincronía con el {{Code|$basetexturetransform}} original junto con {{Code|$basetexture}}. Este es el caso en {{src07|4}}, {{src13|4}}, y {{as|4}}. No se han probado otros juegos.
| {{Code|$basetexturetransform2}} no existe en la versión DirectX 9 de {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}, solo funciona con el shader DX8. En DX9, {{Code|$basetexture2}} se moverá en sincronía con el {{Code|$basetexturetransform}} original junto con {{Code|$basetexture}}. Este es el caso en {{src07|4}}, {{src13|4}}, y {{as|4}}. No se han probado otros juegos.
| {{Mapbase|4}} añade soporte para {{Code|$basetexturetransform2}} en Source 2013. El código específico se puede encontrar [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 en su repositorio] en los archivos del shader {{Ent|LightmappedGeneric}}.
| {{Mapbase|4}} añade soporte para {{Code|$basetexturetransform2}} en Source 2013. El código específico se puede encontrar [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 en su repositorio] en los archivos del shader {{Ent|LightmappedGeneric}}.
| code
| code
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<span  id="$frame2"></span>
<span  id="$frame2"></span>
{{MatParam|$frame2|int}}
{{MatParamDef|$frame2|int}}


Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos.
Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos.


== Ver también ==
== Ver también ==
* <code>[[$envmapmask]]</code> (máscara especular)
* <code>{{L|$envmapmask}}</code> (máscara especular)
* <code>[[$envmap]]</code> (mapa ambiental)
* <code>{{L|$envmap}}</code> (mapa ambiental)
* <code>[[$phong]]</code> (reflexión difusa)
* <code>{{L|$phong}}</code> (reflexión difusa)
* <code>[[$selfillum]]</code>
* <code>{{L|$selfillum}}</code>
{{ACategory|Shader parameters|b}}

Latest revision as of 12:07, 23 August 2025

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$basetexture es un parámetro de un shader(en) disponible en todos los juegos de Source Source. Define una textura difusa(en). Es muy raro que un material(en) no use este parámetro y algunos shader(en)s cargarán una textura(en) predeterminada si no se define.

Sintaxis VMT

$basetexture <textura sin extensión, relativo a <game>\materials\>

Ejemplo de VMT

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
LightmappedGeneric(en) { // Incorrecto // "$basetexture" "materials/concrete/concretefloor007a" // "$basetexture" "metal/metalwall013d.vtf" // Correcto "$basetexture" "brick/brickwall031b" }


Parámetros Adicionales

Transforma la textura antes de usarla en el material. Esto no afecta a las mapas de luz(en) en la superficie.
Note.pngNota:Esto afecta a los parámetros del shader, como $detail y $bumpmap.
Confirmar:¿Afecta esto a $lightmap? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.
La posición predeterminada es center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
  1. center define el punto de rotación. Solo es útil si se está usando rotate.
  2. scale ajusta la textura en el material el número de veces dado. 2 1 es un escalado del 50% en el eje horizontal X mientras que el eje vertical Y aún está en la escala original.
  3. rotate rota la textura en sentido antihorario en grados. Acepta cualquier número, incluidos los negativos.
  4. translate desplaza la textura por los números dados. .5 la desplazará a la mitad. 1 la desplazará completamente una vez, lo cual es lo mismo que no moverla en absoluto.
Note.pngNota:¡Todos los valores deben ser incluidos!
Icon-Bug.pngError:El escalado de la textura puede causar problemas extraños donde la herramienta de Bloqueo de Texturas en Hammer no bloqueará realmente la textura en su lugar.  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngError:Rotar texturas aplicadas en pinceles rotará alrededor del origen del mapa (confirmar: ¿solo en el motor Orangebox?). Una solución para esto es cambiar la posición central en el VMT al origen del pincel.  [todo tested in ?]

El fotograma mostrado para una textura multifotograma. Esto normalmente es establecido por los proxies AnimatedTexture o TextureToggle, pero puede establecerse manualmente.
Warning.pngAviso:El valor debe ser un índice válido, o podrían ocurrir fallos.

$basetexture2

Algunos shaders (sobre todo WorldVertexTransition(en)) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:

Pendiente: This material shader parameter has not been described.

Icon-Bug.pngError: $basetexturetransform2 no existe en la versión DirectX 9 de WorldVertexTransition(en), solo funciona con el shader DX8. En DX9, $basetexture2 se moverá en sincronía con el $basetexturetransform original junto con $basetexture. Este es el caso en Source 2007 Source 2007, Source 2013 Source 2013, y Alien Swarm Alien Swarm. No se han probado otros juegos.   [todo tested in ?]
Cpp.pngReparación de código: Mapbase Mapbase añade soporte para $basetexturetransform2 en Source 2013. El código específico se puede encontrar en su repositorio en los archivos del shader LightmappedGeneric.

Pendiente: This material shader parameter has not been described.

Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos.

Ver también