Es/$basetexture: Difference between revisions
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Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos. | Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos. | ||
== Ver también == | == Ver también == | ||
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Latest revision as of 12:07, 23 August 2025
$basetexture
es un parámetro de un shader disponible en todos los juegos de Source. Define una textura difusa . Es muy raro que un material no use este parámetro y algunos shader s cargarán una textura predeterminada si no se define.
Sintaxis VMT
Ejemplo de VMT
Parámetros Adicionales
Transforma la textura antes de usarla en el material. Esto no afecta a las mapas de luz en la superficie.
Nota:Esto sí afecta a los parámetros del shader, como $detail y $bumpmap.
Confirmar:¿Afecta esto a $lightmap? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.


- La posición predeterminada es center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
- center define el punto de rotación. Solo es útil si se está usando rotate.
- scale ajusta la textura en el material el número de veces dado. 2 1 es un escalado del 50% en el eje horizontal X mientras que el eje vertical Y aún está en la escala original.
- rotate rota la textura en sentido antihorario en grados. Acepta cualquier número, incluidos los negativos.
- translate desplaza la textura por los números dados. .5 la desplazará a la mitad. 1 la desplazará completamente una vez, lo cual es lo mismo que no moverla en absoluto.
Nota:¡Todos los valores deben ser incluidos!
Error:El escalado de la textura puede causar problemas extraños donde la herramienta de Bloqueo de Texturas en Hammer no bloqueará realmente la textura en su lugar. [todo tested in ?]
Error:Rotar texturas aplicadas en pinceles rotará alrededor del origen del mapa (confirmar: ¿solo en el motor Orangebox?). Una solución para esto es cambiar la posición central en el VMT al origen del pincel. [todo tested in ?]
El fotograma mostrado para una textura multifotograma. Esto normalmente es establecido por los proxies AnimatedTexture o TextureToggle, pero puede establecerse manualmente.
Aviso:El valor debe ser un índice válido, o podrían ocurrir fallos.

$basetexture2
Algunos shaders (sobre todo WorldVertexTransition) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:




Reparación de código:
Mapbase añade soporte para $basetexturetransform2 en Source 2013. El código específico se puede encontrar en su repositorio en los archivos del shader LightmappedGeneric.
Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos.
Ver también
$envmapmask
(máscara especular)$envmap
(mapa ambiental)$phong
(reflexión difusa)$selfillum