Pl/Source 2: Difference between revisions
m (alright fuck this page I hate the template naming on this wiki)  | 
				mNo edit summary  | 
				||
| (9 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{  | {{LanguageBar}}  | ||
{{Hierarchy}}  | |||
<span style="color:white; font-weight: bold;">{{For|about=the game engine  | |||
|the documentation on Source 2  | |||
|[[Source_2/Docs|Source 2 Documentation]]|}}</span>  | |||
{{todo|This page is not a stub but could use some more detail.}}  | {{todo|This page is not a stub but could use some more detail.}}  | ||
Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez   | Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez {{valve|4}} jako następca {{Source|4}}. Jest używany w {{Dota2|4}}, {{Artifact|4}}, {{Dota Underlords|4}}, częściowo w {{The Lab|4}}, {{SteamVR Home|4}} i {{Half-Life: Alyx|4}}. Elementy Source 2 są obecne w {{Counter-Strike: Global Offensive|4}}, takie jak interfejs Panorama.  | ||
Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z   | Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z {{L|Dota 2 Workshop Tools}} Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji [[wikipedia: Game Developers Conference|Game Developers Conference]]. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.  | ||
Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.  | Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.  | ||
| Line 12: | Line 17: | ||
==Funkcje==  | ==Funkcje==  | ||
*Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy   | *Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy {{L|Asset System}}.  | ||
*Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.  | *Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.  | ||
*Całkowicie przebudowany edytor poziomów   | *Całkowicie przebudowany edytor poziomów {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}, wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.  | ||
*Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.  | *Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.  | ||
*Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.  | *Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.  | ||
| Line 20: | Line 25: | ||
*Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu.  | *Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu.  | ||
*Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu.  | *Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu.  | ||
*Wykorzystuje rozszerzenie [[wikipedia: Vulkan (API)|Vulkan 3D Graphics and Computing API]]   | *Wykorzystuje rozszerzenie [[wikipedia: Vulkan (API)|Vulkan 3D Graphics and Computing API]].  | ||
*Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.  | *Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.  | ||
*Nowy wewnętrzny silnik fizyczny,   | *Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, {{L|Rubikon}}. Obejmuje wsparcie dla {{L|Cloth Simulation}}.  | ||
*Wsparcie renderowania oparte na fizyce.  | *Wsparcie renderowania oparte na fizyce.  | ||
*Obsługa systemu dźwiękowego   | *Obsługa systemu dźwiękowego {{L|Steam Audio}}.  | ||
*Ulepszony graficzny interfejs użytkownika   | *Ulepszony graficzny interfejs użytkownika {{L|Panorama}}, zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.  | ||
*Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]]   | *Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]].  | ||
==Produkty wykorzystujące Source 2==  | ==Produkty wykorzystujące Source 2==  | ||
*{{  | *{{dota2|2}} - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015)  | ||
*  | *{{L|SteamVR Performance Test}} - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016)  | ||
*Naprawa robota - zawarta w   | *Naprawa robota - zawarta w {{L|The Lab}} (2016)  | ||
*  | *{{destinations|2}} - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016)  | ||
*{{  | *{{svrh|2}} (2017)  | ||
*{{  | *{{artifact|2}} - The Dota Gra Karciana (2018)  | ||
*{{  | *{{underlords|2}} (2019)  | ||
*{{  | *{{hla|2}} (2020)  | ||
*  | *{{s&box|2}} (2021)  | ||
==Narzedzia==  | ==Narzedzia==  | ||
*  | *{{L|Dota 2 Workshop Tools}}  | ||
*  | *{{L|SteamVR/Environments|SteamVR Workshop Tools}}  | ||
*  | *{{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools}}  | ||
*  | *{{L|Source 2 General Discoveries}}  | ||
==Zobacz też==  | ==Zobacz też==  | ||
* [[Wikipedia:Source 2|Source 2 on Wikipedia]]   | * [[Wikipedia:Source 2|Source 2 on Wikipedia]]  | ||
{{ACategory|Source 2}}{{ACategory|Game engines}} {{ACategory|Valve}}  | |||
Latest revision as of 08:36, 9 October 2025
Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez 
 Valve jako następca 
 Source. Jest używany w 
 Dota 2, 
 Artifact, 
 Dota Underlords, częściowo w 
 The Lab, 
 SteamVR Home i 
 Half-Life: Alyx. Elementy Source 2 są obecne w 
 Counter-Strike: Global Offensive, takie jak interfejs Panorama.
Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z Dota 2 Workshop Tools Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji Game Developers Conference. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.
Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.
Podobno Valve pracuje obecnie nad dwiema grami z silnikiem Source 2.
Funkcje
- Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy Asset System.
 - Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.
 - Całkowicie przebudowany edytor poziomów Hammer, wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.
 - Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.
 - Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.
 - Mniejsze opóźnienie i bardziej responsywne wejście.
 - Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu.
 - Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu.
 - Wykorzystuje rozszerzenie Vulkan 3D Graphics and Computing API.
 - Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.
 - Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, Rubikon. Obejmuje wsparcie dla Cloth Simulation.
 - Wsparcie renderowania oparte na fizyce.
 - Obsługa systemu dźwiękowego Steam Audio.
 - Ulepszony graficzny interfejs użytkownika Panorama, zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
 - Natywne wsparcie DirectX 11®.
 
Produkty wykorzystujące Source 2
 Dota 2 - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015)- SteamVR Performance Test - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016)
 - Naprawa robota - zawarta w The Lab (2016)
 
 Destinations - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016)
 SteamVR Home (2017)
 Artifact - The Dota Gra Karciana (2018)
 Dota Underlords (2019)
 Half-Life: Alyx (2020)
 S&box (2021)
Narzedzia
- Dota 2 Workshop Tools
 - SteamVR Workshop Tools
 - Half-Life: Alyx Workshop Tools
 - Source 2 General Discoveries