Pl/Source 2: Difference between revisions
| Tag: Undo | mNo edit summary | ||
| (16 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{ | {{LanguageBar}} | ||
| {{Hierarchy}} | |||
| <span style="color:white; font-weight: bold;">{{For|about=the game engine | |||
| |the documentation on Source 2 | |||
| |[[Source_2/Docs|Source 2 Documentation]]|}}</span> | |||
| {{todo|This page is not a stub but could use some more detail.}} | {{todo|This page is not a stub but could use some more detail.}} | ||
| Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez  | Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez {{valve|4}} jako następca {{Source|4}}. Jest używany w {{Dota2|4}}, {{Artifact|4}}, {{Dota Underlords|4}}, częściowo w {{The Lab|4}}, {{SteamVR Home|4}} i {{Half-Life: Alyx|4}}. Elementy Source 2 są obecne w {{Counter-Strike: Global Offensive|4}}, takie jak interfejs Panorama. | ||
| Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z  | Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z {{L|Dota 2 Workshop Tools}} Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji [[wikipedia: Game Developers Conference|Game Developers Conference]]. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych. | ||
| Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D. | Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D. | ||
| Line 12: | Line 17: | ||
| ==Funkcje== | ==Funkcje== | ||
| *Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy  | *Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy {{L|Asset System}}. | ||
| *Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw. | *Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw. | ||
| *Całkowicie przebudowany edytor poziomów  | *Całkowicie przebudowany edytor poziomów {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}, wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów. | ||
| *Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego. | *Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego. | ||
| *Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne. | *Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne. | ||
| Line 20: | Line 25: | ||
| *Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu. | *Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu. | ||
| *Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu. | *Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu. | ||
| *Wykorzystuje rozszerzenie [[wikipedia: Vulkan (API)|Vulkan 3D Graphics and Computing API]]  | *Wykorzystuje rozszerzenie [[wikipedia: Vulkan (API)|Vulkan 3D Graphics and Computing API]]. | ||
| *Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach. | *Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach. | ||
| *Nowy wewnętrzny silnik fizyczny,  | *Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, {{L|Rubikon}}. Obejmuje wsparcie dla {{L|Cloth Simulation}}. | ||
| *Wsparcie renderowania oparte na fizyce. | *Wsparcie renderowania oparte na fizyce. | ||
| *Obsługa systemu dźwiękowego  | *Obsługa systemu dźwiękowego {{L|Steam Audio}}. | ||
| *Ulepszony graficzny interfejs użytkownika  | *Ulepszony graficzny interfejs użytkownika {{L|Panorama}}, zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika. | ||
| *Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]]  | *Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]]. | ||
| ==Produkty wykorzystujące Source 2== | ==Produkty wykorzystujące Source 2== | ||
| *{{ | *{{dota2|2}} - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015) | ||
| * | *{{L|SteamVR Performance Test}} - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016) | ||
| *Naprawa robota - zawarta w  | *Naprawa robota - zawarta w {{L|The Lab}} (2016) | ||
| * | *{{destinations|2}} - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016) | ||
| *{{ | *{{svrh|2}} (2017) | ||
| *{{ | *{{artifact|2}} - The Dota Gra Karciana (2018) | ||
| *{{ | *{{underlords|2}} (2019) | ||
| *{{ | *{{hla|2}} (2020) | ||
| * | *{{s&box|2}} (2021) | ||
| ==Narzedzia== | ==Narzedzia== | ||
| * | *{{L|Dota 2 Workshop Tools}} | ||
| * | *{{L|SteamVR/Environments|SteamVR Workshop Tools}} | ||
| * | *{{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools}} | ||
| * | *{{L|Source 2 General Discoveries}} | ||
| ==Zobacz też== | ==Zobacz też== | ||
| * [[Wikipedia:Source 2|Source 2 on Wikipedia]]  | * [[Wikipedia:Source 2|Source 2 on Wikipedia]] | ||
| {{ACategory|Source 2}}{{ACategory|Game engines}} {{ACategory|Valve}} | |||
Latest revision as of 09:36, 9 October 2025
Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez  Valve jako następca
 Valve jako następca  Source. Jest używany w
 Source. Jest używany w  Dota 2,
 Dota 2,  Artifact,
 Artifact,  Dota Underlords, częściowo w
 Dota Underlords, częściowo w  The Lab,
 The Lab,  SteamVR Home i
 SteamVR Home i  Half-Life: Alyx. Elementy Source 2 są obecne w
 Half-Life: Alyx. Elementy Source 2 są obecne w  Counter-Strike: Global Offensive, takie jak interfejs Panorama.
 Counter-Strike: Global Offensive, takie jak interfejs Panorama.
Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z Dota 2 Workshop Tools Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji Game Developers Conference. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.
Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.
Podobno Valve pracuje obecnie nad dwiema grami z silnikiem Source 2.
Funkcje
- Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy Asset System.
- Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.
- Całkowicie przebudowany edytor poziomów Hammer, wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.
- Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.
- Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.
- Mniejsze opóźnienie i bardziej responsywne wejście.
- Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu.
- Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu.
- Wykorzystuje rozszerzenie Vulkan 3D Graphics and Computing API.
- Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.
- Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, Rubikon. Obejmuje wsparcie dla Cloth Simulation.
- Wsparcie renderowania oparte na fizyce.
- Obsługa systemu dźwiękowego Steam Audio.
- Ulepszony graficzny interfejs użytkownika Panorama, zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
- Natywne wsparcie DirectX 11®.
Produkty wykorzystujące Source 2
 Dota 2 - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015) Dota 2 - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015)
- SteamVR Performance Test - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016)
- Naprawa robota - zawarta w The Lab (2016)
 Destinations - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016) Destinations - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016)
 SteamVR Home (2017) SteamVR Home (2017)
 Artifact - The Dota Gra Karciana (2018) Artifact - The Dota Gra Karciana (2018)
 Dota Underlords (2019) Dota Underlords (2019)
 Half-Life: Alyx (2020) Half-Life: Alyx (2020)
 S&box (2021) S&box (2021)
Narzedzia
- Dota 2 Workshop Tools
- SteamVR Workshop Tools
- Half-Life: Alyx Workshop Tools
- Source 2 General Discoveries




























