Zh/Your First Entity: Difference between revisions

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'''在起源内每一件物体都是 [[entity|实体]].''' 甚至连世界,玩家和主菜单也不例外。虽然如此,他们大致都可以分为几个类型:最常见的有"逻辑实体", "模型实体" 和 "固体实体"。
'''在起源内每一件物体都是 {{L|entity|实体}}.''' 甚至连世界,玩家和主菜单也不例外。虽然如此,他们大致都可以分为几个类型:最常见的有"逻辑实体", "模型实体" 和 "固体实体"。


以下文章将教会您如何创建这三种实体. 从逻辑实体开始, 因为这是所有实体的基础.
以下文章将教会您如何创建这三种实体. 从逻辑实体开始, 因为这是所有实体的基础.


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'''先从这个开始。'''
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逻辑实体是最简单的实体,因为它们无需坐标,游戏中不可见,只用来处理实体触发的输入和输出。
逻辑实体是最简单的实体,因为它们无需坐标,游戏中不可见,只用来处理实体触发的输入和输出。


在这个教程里,我们将建立一个简单的存放数值的实体,每次被触发时都将增加这个值。直到到达我们设定的一个极限,这个实体就会触发一个[[output|输出]]
在这个教程里,我们将建立一个简单的存放数值的实体,每次被触发时都将增加这个值。直到到达我们设定的一个极限,这个实体就会触发一个{{L|output|输出}}


== [[Authoring a Model Entity|模型实体]] ==
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[[File:My model entity.jpg|thumb|这是我们要做的模型实体]]
[[File:My model entity.jpg|thumb|这是我们要做的模型实体]]


[[Model|模型]]实体就如字面上所说的一样:它们有一个外观,可以在地图上走动并与其他物体互动。
{{L|Model|模型}}实体就如字面上所说的一样:它们有一个外观,可以在地图上走动并与其他物体互动。


在这个教程中我们将创建一个四处飞行的模型实体。
在这个教程中我们将创建一个四处飞行的模型实体。


== [[Authoring a Brush Entity|固体实体]] ==
== {{L|Authoring a Brush Entity|固体实体}} ==


这些实体是在Hammer里从[[brush|固体]]转换成实体的。它们一般是用作[[trigger|触发]]:一块满足条件后就触发输出的空间。它们也可以是世界中移动的部分比如门和平台。
这些实体是在Hammer里从{{L|brush|固体}}转换成实体的。它们一般是用作{{L|trigger|触发}}:一块满足条件后就触发输出的空间。它们也可以是世界中移动的部分比如门和平台。


在这个教程中我们将制作一个接触后移动的固体实体。
在这个教程中我们将制作一个接触后移动的固体实体。


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在起源内每一件物体都是 实体(en). 甚至连世界,玩家和主菜单也不例外。虽然如此,他们大致都可以分为几个类型:最常见的有"逻辑实体", "模型实体" 和 "固体实体"。

以下文章将教会您如何创建这三种实体. 从逻辑实体开始, 因为这是所有实体的基础.

逻辑实体(en)

先从这个开始。

逻辑实体是最简单的实体,因为它们无需坐标,游戏中不可见,只用来处理实体触发的输入和输出。

在这个教程里,我们将建立一个简单的存放数值的实体,每次被触发时都将增加这个值。直到到达我们设定的一个极限,这个实体就会触发一个输出(en)

模型实体(en)

这是我们要做的模型实体

模型(en)实体就如字面上所说的一样:它们有一个外观,可以在地图上走动并与其他物体互动。

在这个教程中我们将创建一个四处飞行的模型实体。

固体实体(en)

这些实体是在Hammer里从固体(en)转换成实体的。它们一般是用作触发(en):一块满足条件后就触发输出的空间。它们也可以是世界中移动的部分比如门和平台。

在这个教程中我们将制作一个接触后移动的固体实体。