Uk/GoldSrc: Difference between revisions
Thunder4ik (talk | contribs) m (clean up, replaced: {{goldsrc → {{gldsrc (6)) |
m (Multipage removal) |
||
(2 intermediate revisions by the same user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Рушій ''GoldSrc''}} | ||
{{gldsrc topicon}} | |||
{{Hierarchy}} | |||
[[File:Hl engine logo.png|thumbnail|Логотип "На основі двигуна Half-Life", який використовується на деяких ігрових коробках.]] | [[File:Hl engine logo.png|thumbnail|Логотип "На основі двигуна Half-Life", який використовується на деяких ігрових коробках.]] | ||
{{gldsrc|4}}, також відомий як {{gldsrc|3|nt=0}}(<small>'''''ҐолдСоурс'''''</small>), а раніше просто {{gldsrc|3|nt=2}}(<small>'''''Рушій Галф-Лайфу'''''</small>) - рушій для тривимірних ігор, створений {{Valve|3}} у 1996. Він був рушійною силою багатьох відомих ігор кінця 90-х і початку 00-х, таких як: {{hl|4}}, {{tfc|4}}, {{cs|4}} та {{dod|4}}. {{gldsrc|3}} це сильно змінена версія рушія {{quake|4}}, яка працює на програмному коді C++. {{gldsrc|3}} та його редактор рівнів, {{hammer3|3}}, були випущені {{Valve|3}} для загального використання, що робить його джерелом незліченних модифікацій, створених спільнотою | {{gldsrc|4}}, також відомий як {{gldsrc|3|nt=0}}(<small>'''''ҐолдСоурс'''''</small>), а раніше просто {{gldsrc|3|nt=2}}(<small>'''''Рушій Галф-Лайфу'''''</small>) - рушій для тривимірних ігор, створений {{Valve|3}} у 1996. Він був рушійною силою багатьох відомих ігор кінця 90-х і початку 00-х, таких як: {{hl|4}}, {{tfc|4}}, {{cs|4}} та {{dod|4}}. {{gldsrc|3}} це сильно змінена версія рушія {{quake|4}}, яка працює на програмному коді C++. {{gldsrc|3}} та його редактор рівнів, {{hammer3|3}}, були випущені {{Valve|3}} для загального використання, що робить його джерелом незліченних модифікацій, створених спільнотою | ||
Line 9: | Line 13: | ||
==Особливості== | ==Особливості== | ||
* '''Зграя ШІ''' - | * '''Зграя ШІ''' - {{L|NPC|НіП}}и можуть групуватися разом | ||
* '''Скелетна анімація''' - забезпечує більш стабільну анімацію моделей порівняно з вершинною анімацією у {{Quake|3}} | * '''Скелетна анімація''' - забезпечує більш стабільну анімацію моделей порівняно з вершинною анімацією у {{Quake|3}} | ||
* '''Кольорове освітлення''' - У {{Quake|3}} просто було монотонне освітлення | * '''Кольорове освітлення''' - У {{Quake|3}} просто було монотонне освітлення | ||
Line 18: | Line 22: | ||
== Half-Life SDK == | == Half-Life SDK == | ||
{{Back|Half-Life SDK}} | {{Back|Half-Life SDK}} | ||
Станом на серпень 2013 року він доступний на {{steamicon|4}} у розділі "Інструменти". Разом із ним постачається {{hammer3|4.1|nt=4}}, джерела 3ds Max для багатьох нарізаних і роздрібних НіПів, а також моделі гравців і зброї, інструменти для упаковки текстур у | Станом на серпень 2013 року він доступний на {{steamicon|4}} у розділі "Інструменти". Разом із ним постачається {{hammer3|4.1|nt=4}}, джерела 3ds Max для багатьох нарізаних і роздрібних НіПів, а також моделі гравців і зброї, інструменти для упаковки текстур у {{L|WAD}}, а також детальна документація щодо реалізації базових функцій, таких як голосовий чат у моді. | ||
Повний вихідний код останньої версії SDK можна знайти на [https://github.com/ValveSoftware/halflife?files=1 Github сторінці Valve's]. | Повний вихідний код останньої версії SDK можна знайти на [https://github.com/ValveSoftware/halflife?files=1 Github сторінці Valve's]. | ||
Line 27: | Line 31: | ||
== Ігри, що використовують {{gldsrc|4}} {{Table tools|Goldsrc_games}}== | == Ігри, що використовують {{gldsrc|4}} {{Table tools|Goldsrc_games}}== | ||
{{gldsrc games}} | {{gldsrc games}} | ||
*Дивіться | *Дивіться {{LCategory|GoldSrc games|GoldSrc games category}} для інших ігор, а також для статей про ігри, що використовують {{gldsrc|3}}. | ||
== Помилки та обмеження == | == Помилки та обмеження == | ||
Використовуйте [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] щоб запобігти повторюваним або застарілим звітам про помилки у вікі. | Використовуйте [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] щоб запобігти повторюваним або застарілим звітам про помилки у вікі. | ||
{{Bug|only=goldsrc|Надяскраве освітлення ({{cmd|gl_overbright|1}}) порушено через розширення OpenGL, яке використовується для мультитекстурування, який потрібен для | {{Bug|only=goldsrc|Надяскраве освітлення ({{cmd|gl_overbright|1}}) порушено через розширення OpenGL, яке використовується для мультитекстурування, який потрібен для {{L|Detail textures (GoldSrc)|детальних текстур}}, що використовуються {{czero|4}}, {{dod|4}} та деякими сторонніми модами. <br>Це робить колір менш насиченим, а освітлення – менш яскравим, а також створює хроматичну аберацію на яскраво освітлених мапах.<br> Цю проблему також можна знайти на {{L|Quake|GLQuake}}, але з інших причин. {{workaround|Переглянте розділ {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Overbright lighting}} на сторінці Half-Life PCGamingWiki для отримання додаткової інформації.{{Important|Зауважте, що використання рішень на основі DLL на серверах, захищених {{vac|3}}, може призвести до хибного бану. Використовуйте {{code|{{L|Command-Line Parameters|-insecure}}}} щоб вимкнути {{VAC|3}} для локальних серверів. Крім того, зломи драйверів GPU не запускають {{VAC|3}}.}}}}}} | ||
{{Bug|only=goldsrc|Aureal A3D Audio та Creative EAX більше не підтримуються після оновлення | {{Bug|only=goldsrc|Aureal A3D Audio та Creative EAX більше не підтримуються після оновлення {{L|SteamPipe}} у 2013 році. Це також усуває підтримку об’ємного звуку та суттєво впливає на звучання певних ефектів {{L|DSP}} (наприклад, дзижчання на Weirdo 1-3 DSP). [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/38 Запит щодо функції відновлення звуку EAX/A3D можна знайти на GitHub] (issue #38).{{workaround|Використовуйте MetaAudio; дивіться розділ {{pcgw|Half-Life#Audio|Audio}} на сторінці Half-Life PCGamingWiki, щоб дізнатися більше.{{Important|Зауважте, що використання MetaAudio на серверах, захищених {{vac|3}}, може призвести до хибного бану. Використовуйте {{code|{{L|Command-Line Parameters|-insecure}}}} щоб вимкнути {{VAC|3}} для локальних серверів.}}}}}} | ||
{{Bug|only=goldsrc|Запуск будь-якої гри GoldSrc із частотою 100–120 кадрів/с або вище може спричинити проблеми з рухомими об’єктами (і до [https://steamcommunity.com/games/70/announcements/detail/1586880891220596672 оновлення від 8 жовтня 2019 р], швидкість обертання | {{Bug|only=goldsrc|Запуск будь-якої гри GoldSrc із частотою 100–120 кадрів/с або вище може спричинити проблеми з рухомими об’єктами (і до [https://steamcommunity.com/games/70/announcements/detail/1586880891220596672 оновлення від 8 жовтня 2019 р], швидкість обертання {{L|NPC|НіПів}}). Рухи гравця в {{cs|4}}, {{cscz|4}} і {{czds|4}} після стрибка будуть набагато повільнішими, ніж зазвичай, протягом кількох секунд. {{Note|Помилка швидкості ходу НіПів існуватиме в більшості старих модів під час завантаження в поточній версії HL1, у яких цю помилку виправлено, якщо тільки файл dlls ({{code|hl.dll}} і {{code|client.dll}}) у самій теці мода було перейменовано. Але майте на увазі, що цей метод може порушити роботу деяких модів і спричинити їх збій.}}}} | ||
{{modernImportant|Режим OpenGL дещо відрізняється від програмного рендеринґу. Крім того, ефект хвилі на воді не працює з програмним рендером. Перегляньте [https://www.youtube.com/watch?v=9jwDqjFaL4c patbytes's "Half-Life - A Look at Water" у YouTube]. Проблема [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2165 2165].}} | {{modernImportant|Режим OpenGL дещо відрізняється від програмного рендеринґу. Крім того, ефект хвилі на воді не працює з програмним рендером. Перегляньте [https://www.youtube.com/watch?v=9jwDqjFaL4c patbytes's "Half-Life - A Look at Water" у YouTube]. Проблема [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2165 2165].}} | ||
== Дрібниці == | == Дрібниці == | ||
* Термін {{gldsrc|3}} походить від розробки рушія {{Source|4}}. За кілька місяців до випуску {{hl1|1}} вихідний код механізму Half-Life було розділено на дві гілки: {{mono|Src}} і {{mono|GoldSrc}}. Гілка {{mono|GoldSrc}} була [[Wikipedia:Gold master|gold master]] версією кодової бази, і використовувалася для належного випуску гри. Відносно гілки {{mono|Src}} постійно повторюватимуть, додаючи та змінюючи функції для використання в | * Термін {{gldsrc|3}} походить від розробки рушія {{Source|4}}. За кілька місяців до випуску {{hl1|1}} вихідний код механізму Half-Life було розділено на дві гілки: {{mono|Src}} і {{mono|GoldSrc}}. Гілка {{mono|GoldSrc}} була [[Wikipedia:Gold master|gold master]] версією кодової бази, і використовувалася для належного випуску гри. Відносно гілки {{mono|Src}} постійно повторюватимуть, додаючи та змінюючи функції для використання в {{L|Half-Life 2|продовженні}}, а термін "рушій Source" зрештою підхопить маркетинґ.{{ref|1}} | ||
== Дивіться також == | == Дивіться також == | ||
* Інформацію про перетворення вмісту GoldSrc у систему Source дивіться в | * Інформацію про перетворення вмісту GoldSrc у систему Source дивіться в {{L|Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source|Портування контенту з GoldSrc до Soursce}} | ||
* [[w:GoldSrc|GoldSrc]] у Вікіпедії | * [[w:GoldSrc|GoldSrc]] у Вікіпедії | ||
* | * {{L|Half-Life SDK|Документація GoldSrc SDK}} | ||
* | * {{L|GoldSrc SteamPipe Directories}} | ||
== Референси == | == Референси == | ||
<ol> | <ol> | ||
<li>[https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource User talk:Erik Johnson] (Редакція станом на 12:53 1 Вересня 2005) | <li>[https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource User talk:Erik Johnson] (Редакція станом на 12:53 1 Вересня 2005) | ||
</ol> | </ol>{{Gs-branch-navbox}} | ||
{{ACategory|Game engines}} | |||
{{ACategory|Valve}} |
Latest revision as of 06:59, 12 July 2024
GoldSrc, також відомий як GoldSource(ҐолдСоурс), а раніше просто Half-Life Engine(Рушій Галф-Лайфу) - рушій для тривимірних ігор, створений Valve у 1996. Він був рушійною силою багатьох відомих ігор кінця 90-х і початку 00-х, таких як:
Half-Life,
Team Fortress Classic,
Counter-Strike та
Day of Defeat. GoldSrc це сильно змінена версія рушія
Quake, яка працює на програмному коді C++. GoldSrc та його редактор рівнів, Hammer 3.x, були випущені Valve для загального використання, що робить його джерелом незліченних модифікацій, створених спільнотою
GoldSrc було замінено його наступником, Source, у 2004, який наразі займає перше місце, як рушій модоробів Valve. Хоча доба GoldSrc минула, багато гравців і деякі сторонні розробники все ще прагнуть використовувати його для модів.
Особливості
- Зграя ШІ - НіП и можуть групуватися разом
- Скелетна анімація - забезпечує більш стабільну анімацію моделей порівняно з вершинною анімацією у Quake
- Кольорове освітлення - У Quake просто було монотонне освітлення
- Скриптові послідовності - Широко використовується для розповіді історії Half-Life
- Прозорі текстури - Тепер мапи можуть мати прозоре скло
- Вища кількість поліґонів - GoldSrc дозволяє створювати набагато детальніші моделі, ніж Quake
Half-Life SDK
Станом на серпень 2013 року він доступний на Steam у розділі "Інструменти". Разом із ним постачається
Hammer 3.4, джерела 3ds Max для багатьох нарізаних і роздрібних НіПів, а також моделі гравців і зброї, інструменти для упаковки текстур у WAD , а також детальна документація щодо реалізації базових функцій, таких як голосовий чат у моді.
Повний вихідний код останньої версії SDK можна знайти на Github сторінці Valve's.


Ігри, що використовують
GoldSrc 



WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:
- {{Goldsrc games/Licensed}} - Officially licensed products
- {{Goldsrc games/Mods}} - Third-party modifications
- Дивіться GoldSrc games category для інших ігор, а також для статей про ігри, що використовують GoldSrc.
Помилки та обмеження
Використовуйте GitHub щоб запобігти повторюваним або застарілим звітам про помилки у вікі.



Це робить колір менш насиченим, а освітлення – менш яскравим, а також створює хроматичну аберацію на яскраво освітлених мапах.
Цю проблему також можна знайти на GLQuake , але з інших причин.













Дрібниці
- Термін GoldSrc походить від розробки рушія
Source. За кілька місяців до випуску Half-Life вихідний код механізму Half-Life було розділено на дві гілки: Src і GoldSrc. Гілка GoldSrc була gold master версією кодової бази, і використовувалася для належного випуску гри. Відносно гілки Src постійно повторюватимуть, додаючи та змінюючи функції для використання в продовженні , а термін "рушій Source" зрештою підхопить маркетинґ.[1]
Дивіться також
- Інформацію про перетворення вмісту GoldSrc у систему Source дивіться в Портування контенту з GoldSrc до Soursce
- GoldSrc у Вікіпедії
- Документація GoldSrc SDK
- GoldSrc SteamPipe Directories
Референси
- User talk:Erik Johnson (Редакція станом на 12:53 1 Вересня 2005)