This article's documentation is for the "GoldSrc" engine. Click here for more information.

Uk/GoldSrc: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Uk
Jump to navigation Jump to search
m (clean up, replaced: {{goldsrc → {{gldsrc (6))
m (Multipage removal)
 
(2 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{langsp}}
{{LanguageBar|title = Рушій ''GoldSrc''}}
{{gldsrc topicon}}
{{Hierarchy}}
 
 
[[File:Hl engine logo.png|thumbnail|Логотип "На основі двигуна Half-Life", який використовується на деяких ігрових коробках.]]
[[File:Hl engine logo.png|thumbnail|Логотип "На основі двигуна Half-Life", який використовується на деяких ігрових коробках.]]
{{gldsrc|4}}, також відомий як {{gldsrc|3|nt=0}}(<small>'''''ҐолдСоурс'''''</small>), а раніше просто {{gldsrc|3|nt=2}}(<small>'''''Рушій Галф-Лайфу'''''</small>) - рушій для тривимірних ігор, створений {{Valve|3}} у 1996. Він був рушійною силою багатьох відомих ігор кінця 90-х і початку 00-х, таких як: {{hl|4}}, {{tfc|4}}, {{cs|4}} та {{dod|4}}. {{gldsrc|3}} це сильно змінена версія рушія {{quake|4}}, яка працює на програмному коді C++. {{gldsrc|3}} та його редактор рівнів, {{hammer3|3}}, були випущені {{Valve|3}} для загального використання, що робить його джерелом незліченних модифікацій, створених спільнотою
{{gldsrc|4}}, також відомий як {{gldsrc|3|nt=0}}(<small>'''''ҐолдСоурс'''''</small>), а раніше просто {{gldsrc|3|nt=2}}(<small>'''''Рушій Галф-Лайфу'''''</small>) - рушій для тривимірних ігор, створений {{Valve|3}} у 1996. Він був рушійною силою багатьох відомих ігор кінця 90-х і початку 00-х, таких як: {{hl|4}}, {{tfc|4}}, {{cs|4}} та {{dod|4}}. {{gldsrc|3}} це сильно змінена версія рушія {{quake|4}}, яка працює на програмному коді C++. {{gldsrc|3}} та його редактор рівнів, {{hammer3|3}}, були випущені {{Valve|3}} для загального використання, що робить його джерелом незліченних модифікацій, створених спільнотою
Line 9: Line 13:


==Особливості==
==Особливості==
* '''Зграя ШІ''' - [[NPC|НіП]]и можуть групуватися разом
* '''Зграя ШІ''' - {{L|NPC|НіП}}и можуть групуватися разом
* '''Скелетна анімація''' - забезпечує більш стабільну анімацію моделей порівняно з вершинною анімацією у {{Quake|3}}
* '''Скелетна анімація''' - забезпечує більш стабільну анімацію моделей порівняно з вершинною анімацією у {{Quake|3}}
* '''Кольорове освітлення''' - У {{Quake|3}} просто було монотонне освітлення
* '''Кольорове освітлення''' - У {{Quake|3}} просто було монотонне освітлення
Line 18: Line 22:
== Half-Life SDK ==
== Half-Life SDK ==
{{Back|Half-Life SDK}}
{{Back|Half-Life SDK}}
Станом на серпень 2013 року він доступний на {{steamicon|4}} у розділі "Інструменти". Разом із ним постачається {{hammer3|4.1|nt=4}}, джерела 3ds Max для багатьох нарізаних і роздрібних НіПів, а також моделі гравців і зброї, інструменти для упаковки текстур у [[WAD]], а також детальна документація щодо реалізації базових функцій, таких як голосовий чат у моді.
Станом на серпень 2013 року він доступний на {{steamicon|4}} у розділі "Інструменти". Разом із ним постачається {{hammer3|4.1|nt=4}}, джерела 3ds Max для багатьох нарізаних і роздрібних НіПів, а також моделі гравців і зброї, інструменти для упаковки текстур у {{L|WAD}}, а також детальна документація щодо реалізації базових функцій, таких як голосовий чат у моді.


Повний вихідний код останньої версії SDK можна знайти на [https://github.com/ValveSoftware/halflife?files=1 Github сторінці Valve's].
Повний вихідний код останньої версії SDK можна знайти на [https://github.com/ValveSoftware/halflife?files=1 Github сторінці Valve's].
Line 27: Line 31:
== Ігри, що використовують {{gldsrc|4}} {{Table tools|Goldsrc_games}}==
== Ігри, що використовують {{gldsrc|4}} {{Table tools|Goldsrc_games}}==
{{gldsrc games}}
{{gldsrc games}}
*Дивіться [[:Category:GoldSrc games|GoldSrc games category]] для інших ігор, а також для статей про ігри, що використовують {{gldsrc|3}}.
*Дивіться {{LCategory|GoldSrc games|GoldSrc games category}} для інших ігор, а також для статей про ігри, що використовують {{gldsrc|3}}.


== Помилки та обмеження ==
== Помилки та обмеження ==
Використовуйте [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] щоб запобігти повторюваним або застарілим звітам про помилки у вікі.
Використовуйте [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] щоб запобігти повторюваним або застарілим звітам про помилки у вікі.


{{Bug|only=goldsrc|Надяскраве освітлення ({{cmd|gl_overbright|1}}) порушено через розширення OpenGL, яке використовується для мультитекстурування, який потрібен для [[Detail textures (GoldSrc)|детальних текстур]], що використовуються {{czero|4}}, {{dod|4}} та деякими сторонніми модами. <br>Це робить колір менш насиченим, а освітлення – менш яскравим, а також створює хроматичну аберацію на яскраво освітлених мапах.<br> Цю проблему також можна знайти на [[Quake|GLQuake]], але з інших причин. {{workaround|Переглянте розділ  {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Overbright lighting}} на сторінці Half-Life PCGamingWiki для отримання додаткової інформації.{{Important|Зауважте, що використання рішень на основі DLL на серверах, захищених {{vac|3}}, може призвести до хибного бану. Використовуйте {{code|[[Command-Line Parameters|-insecure]]}} щоб вимкнути {{VAC|3}} для локальних серверів. Крім того, зломи драйверів GPU не запускають {{VAC|3}}.}}}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Надяскраве освітлення ({{cmd|gl_overbright|1}}) порушено через розширення OpenGL, яке використовується для мультитекстурування, який потрібен для {{L|Detail textures (GoldSrc)|детальних текстур}}, що використовуються {{czero|4}}, {{dod|4}} та деякими сторонніми модами. <br>Це робить колір менш насиченим, а освітлення – менш яскравим, а також створює хроматичну аберацію на яскраво освітлених мапах.<br> Цю проблему також можна знайти на {{L|Quake|GLQuake}}, але з інших причин. {{workaround|Переглянте розділ  {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Overbright lighting}} на сторінці Half-Life PCGamingWiki для отримання додаткової інформації.{{Important|Зауважте, що використання рішень на основі DLL на серверах, захищених {{vac|3}}, може призвести до хибного бану. Використовуйте {{code|{{L|Command-Line Parameters|-insecure}}}} щоб вимкнути {{VAC|3}} для локальних серверів. Крім того, зломи драйверів GPU не запускають {{VAC|3}}.}}}}}}


{{Bug|only=goldsrc|Aureal A3D Audio та Creative EAX більше не підтримуються після оновлення [[SteamPipe]] у 2013 році. Це також усуває підтримку об’ємного звуку та суттєво впливає на звучання певних ефектів [[DSP]] (наприклад, дзижчання на Weirdo 1-3 DSP). [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/38 Запит щодо функції відновлення звуку EAX/A3D можна знайти на GitHub] (issue #38).{{workaround|Використовуйте MetaAudio; дивіться розділ {{pcgw|Half-Life#Audio|Audio}} на сторінці Half-Life PCGamingWiki, щоб дізнатися більше.{{Important|Зауважте, що використання MetaAudio на серверах, захищених {{vac|3}}, може призвести до хибного бану. Використовуйте {{code|[[Command-Line Parameters|-insecure]]}} щоб вимкнути {{VAC|3}} для локальних серверів.}}}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Aureal A3D Audio та Creative EAX більше не підтримуються після оновлення {{L|SteamPipe}} у 2013 році. Це також усуває підтримку об’ємного звуку та суттєво впливає на звучання певних ефектів {{L|DSP}} (наприклад, дзижчання на Weirdo 1-3 DSP). [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/38 Запит щодо функції відновлення звуку EAX/A3D можна знайти на GitHub] (issue #38).{{workaround|Використовуйте MetaAudio; дивіться розділ {{pcgw|Half-Life#Audio|Audio}} на сторінці Half-Life PCGamingWiki, щоб дізнатися більше.{{Important|Зауважте, що використання MetaAudio на серверах, захищених {{vac|3}}, може призвести до хибного бану. Використовуйте {{code|{{L|Command-Line Parameters|-insecure}}}} щоб вимкнути {{VAC|3}} для локальних серверів.}}}}}}


{{Bug|only=goldsrc|Запуск будь-якої гри GoldSrc із частотою 100–120 кадрів/с або вище може спричинити проблеми з рухомими об’єктами (і до [https://steamcommunity.com/games/70/announcements/detail/1586880891220596672 оновлення від 8 жовтня 2019 р], швидкість обертання [[NPC|НіПів]]). Рухи гравця в {{cs|4}}, {{cscz|4}} і {{czds|4}} після стрибка будуть набагато повільнішими, ніж зазвичай, протягом кількох секунд. {{Note|Помилка швидкості ходу НіПів існуватиме в більшості старих модів під час завантаження в поточній версії HL1, у яких цю помилку виправлено, якщо тільки файл dlls ({{code|hl.dll}} і {{code|client.dll}}) у самій теці мода було перейменовано. Але майте на увазі, що цей метод може порушити роботу деяких модів і спричинити їх збій.}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Запуск будь-якої гри GoldSrc із частотою 100–120 кадрів/с або вище може спричинити проблеми з рухомими об’єктами (і до [https://steamcommunity.com/games/70/announcements/detail/1586880891220596672 оновлення від 8 жовтня 2019 р], швидкість обертання {{L|NPC|НіПів}}). Рухи гравця в {{cs|4}}, {{cscz|4}} і {{czds|4}} після стрибка будуть набагато повільнішими, ніж зазвичай, протягом кількох секунд. {{Note|Помилка швидкості ходу НіПів існуватиме в більшості старих модів під час завантаження в поточній версії HL1, у яких цю помилку виправлено, якщо тільки файл dlls ({{code|hl.dll}} і {{code|client.dll}}) у самій теці мода було перейменовано. Але майте на увазі, що цей метод може порушити роботу деяких модів і спричинити їх збій.}}}}


{{modernImportant|Режим OpenGL дещо відрізняється від програмного рендеринґу. Крім того, ефект хвилі на воді не працює з програмним рендером. Перегляньте [https://www.youtube.com/watch?v&#61;9jwDqjFaL4c patbytes's "Half-Life - A Look at Water" у YouTube]. Проблема [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2165 2165].}}
{{modernImportant|Режим OpenGL дещо відрізняється від програмного рендеринґу. Крім того, ефект хвилі на воді не працює з програмним рендером. Перегляньте [https://www.youtube.com/watch?v&#61;9jwDqjFaL4c patbytes's "Half-Life - A Look at Water" у YouTube]. Проблема [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2165 2165].}}


== Дрібниці ==
== Дрібниці ==
* Термін {{gldsrc|3}} походить від розробки рушія {{Source|4}}. За кілька місяців до випуску {{hl1|1}} вихідний код механізму Half-Life було розділено на дві гілки: {{mono|Src}} і {{mono|GoldSrc}}. Гілка {{mono|GoldSrc}} була [[Wikipedia:Gold master|gold master]] версією кодової бази, і використовувалася для належного випуску гри. Відносно гілки {{mono|Src}} постійно повторюватимуть, додаючи та змінюючи функції для використання в [[Half-Life 2|продовженні]], а термін "рушій Source" зрештою підхопить маркетинґ.{{ref|1}}
* Термін {{gldsrc|3}} походить від розробки рушія {{Source|4}}. За кілька місяців до випуску {{hl1|1}} вихідний код механізму Half-Life було розділено на дві гілки: {{mono|Src}} і {{mono|GoldSrc}}. Гілка {{mono|GoldSrc}} була [[Wikipedia:Gold master|gold master]] версією кодової бази, і використовувалася для належного випуску гри. Відносно гілки {{mono|Src}} постійно повторюватимуть, додаючи та змінюючи функції для використання в {{L|Half-Life 2|продовженні}}, а термін "рушій Source" зрештою підхопить маркетинґ.{{ref|1}}


== Дивіться також ==
== Дивіться також ==
* Інформацію про перетворення вмісту GoldSrc у систему Source дивіться в [[Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source| Портування контенту з GoldSrc до Soursce]]
* Інформацію про перетворення вмісту GoldSrc у систему Source дивіться в {{L|Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source|Портування контенту з GoldSrc до Soursce}}
* [[w:GoldSrc|GoldSrc]] у Вікіпедії
* [[w:GoldSrc|GoldSrc]] у Вікіпедії
* [[Half-Life SDK|Документація GoldSrc SDK]]
* {{L|Half-Life SDK|Документація GoldSrc SDK}}
* [[GoldSrc SteamPipe Directories]]
* {{L|GoldSrc SteamPipe Directories}}


== Референси ==
== Референси ==
<ol>
<ol>
<li>[https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource User talk:Erik Johnson] (Редакція станом на 12:53 1 Вересня 2005)
<li>[https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource User talk:Erik Johnson] (Редакція станом на 12:53 1 Вересня 2005)
</ol>
</ol>{{Gs-branch-navbox}}
{{ACategory|Game engines}}
 
{{ACategory|Valve}}

Latest revision as of 06:59, 12 July 2024

English (en)Deutsch (de)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)Українська (uk)Tiếng Việt (vi)中文 (zh)Translate (Translate)

id Tech 2 id Tech 2GoldSrc GoldSrcSource SourceSource 2 Source 2


Логотип "На основі двигуна Half-Life", який використовується на деяких ігрових коробках.

GoldSrc GoldSrc, також відомий як GoldSource(ҐолдСоурс), а раніше просто Half-Life Engine(Рушій Галф-Лайфу) - рушій для тривимірних ігор, створений Valve у 1996. Він був рушійною силою багатьох відомих ігор кінця 90-х і початку 00-х, таких як: Half-Life Half-Life, Team Fortress Classic Team Fortress Classic, Counter-Strike Counter-Strike та Day of Defeat Day of Defeat. GoldSrc це сильно змінена версія рушія Quake Quake, яка працює на програмному коді C++. GoldSrc та його редактор рівнів, Hammer 3.x, були випущені Valve для загального використання, що робить його джерелом незліченних модифікацій, створених спільнотою

GoldSrc було замінено його наступником, Source Source, у 2004, який наразі займає перше місце, як рушій модоробів Valve. Хоча доба GoldSrc минула, багато гравців і деякі сторонні розробники все ще прагнуть використовувати його для модів.

Знимка з гри Half-Life Half-Life, що використовує GoldSrc.
Знимка з гри Cry of Fear Cry of Fear, що використовує сильно змінену версію GoldSrc.

Особливості

  • Зграя ШІ - НіП(en)и можуть групуватися разом
  • Скелетна анімація - забезпечує більш стабільну анімацію моделей порівняно з вершинною анімацією у Quake
  • Кольорове освітлення - У Quake просто було монотонне освітлення
  • Скриптові послідовності - Широко використовується для розповіді історії Half-Life
  • Прозорі текстури - Тепер мапи можуть мати прозоре скло
  • Вища кількість поліґонів - GoldSrc дозволяє створювати набагато детальніші моделі, ніж Quake

Half-Life SDK

Half-Life SDK

Станом на серпень 2013 року він доступний на Steam Steam у розділі "Інструменти". Разом із ним постачається Hammer 3.x Hammer 3.4, джерела 3ds Max для багатьох нарізаних і роздрібних НіПів, а також моделі гравців і зброї, інструменти для упаковки текстур у WAD(en), а також детальна документація щодо реалізації базових функцій, таких як голосовий чат у моді.

Повний вихідний код останньої версії SDK можна знайти на Github сторінці Valve's.

Note.pngПримітка:Hammer 3.x Hammer 3.5 фінальна версія редактору лише для GoldSrc, випущений Valve і його можна завантажити окремо.

Ігри, що використовують GoldSrc GoldSrc ViewDiscussEdit templatePurge

WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:

  • Дивіться GoldSrc games category(en) для інших ігор, а також для статей про ігри, що використовують GoldSrc.

Помилки та обмеження

Використовуйте GitHub щоб запобігти повторюваним або застарілим звітам про помилки у вікі.

Icon-Bug.pngПомилка в програмі:Надяскраве освітлення (gl_overbright 1) порушено через розширення OpenGL, яке використовується для мультитекстурування, який потрібен для детальних текстур(en), що використовуються Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero, Day of Defeat Day of Defeat та деякими сторонніми модами.
Це робить колір менш насиченим, а освітлення – менш яскравим, а також створює хроматичну аберацію на яскраво освітлених мапах.
Цю проблему також можна знайти на GLQuake(en), але з інших причин.
PlacementTip.pngОбхідний шлях:Переглянте розділ Pcgw icon.png Overbright lighting на сторінці Half-Life PCGamingWiki для отримання додаткової інформації.
Icon-Important.pngTemplate:Dictionary/Important/uk:Зауважте, що використання рішень на основі DLL на серверах, захищених VAC, може призвести до хибного бану. Використовуйте -insecure(en) щоб вимкнути VAC для локальних серверів. Крім того, зломи драйверів GPU не запускають VAC.
  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngПомилка в програмі:Aureal A3D Audio та Creative EAX більше не підтримуються після оновлення SteamPipe(en) у 2013 році. Це також усуває підтримку об’ємного звуку та суттєво впливає на звучання певних ефектів DSP(en) (наприклад, дзижчання на Weirdo 1-3 DSP). Запит щодо функції відновлення звуку EAX/A3D можна знайти на GitHub (issue #38).
PlacementTip.pngОбхідний шлях:Використовуйте MetaAudio; дивіться розділ Pcgw icon.png Audio на сторінці Half-Life PCGamingWiki, щоб дізнатися більше.
Icon-Important.pngTemplate:Dictionary/Important/uk:Зауважте, що використання MetaAudio на серверах, захищених VAC, може призвести до хибного бану. Використовуйте -insecure(en) щоб вимкнути VAC для локальних серверів.
  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngПомилка в програмі:Запуск будь-якої гри GoldSrc із частотою 100–120 кадрів/с або вище може спричинити проблеми з рухомими об’єктами (і до оновлення від 8 жовтня 2019 р, швидкість обертання НіПів(en)). Рухи гравця в Counter-Strike Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero і Condition Zero Deleted Scenes Condition Zero Deleted Scenes після стрибка будуть набагато повільнішими, ніж зазвичай, протягом кількох секунд.
Note.pngПримітка:Помилка швидкості ходу НіПів існуватиме в більшості старих модів під час завантаження в поточній версії HL1, у яких цю помилку виправлено, якщо тільки файл dlls (hl.dll і client.dll) у самій теці мода було перейменовано. Але майте на увазі, що цей метод може порушити роботу деяких модів і спричинити їх збій.
  [todo tested in ?]
Icon-Important.pngTemplate:Dictionary/Important/uk:Режим OpenGL дещо відрізняється від програмного рендеринґу. Крім того, ефект хвилі на воді не працює з програмним рендером. Перегляньте patbytes's "Half-Life - A Look at Water" у YouTube. Проблема 2165.

Дрібниці

  • Термін GoldSrc походить від розробки рушія Source Source. За кілька місяців до випуску Half-Life вихідний код механізму Half-Life було розділено на дві гілки: Src і GoldSrc. Гілка GoldSrc була gold master версією кодової бази, і використовувалася для належного випуску гри. Відносно гілки Src постійно повторюватимуть, додаючи та змінюючи функції для використання в продовженні(en), а термін "рушій Source" зрештою підхопить маркетинґ.[1]

Дивіться також

Референси

  1. User talk:Erik Johnson (Редакція станом на 12:53 1 Вересня 2005)