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Ja/Creating Brush Entities: Difference between revisions

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すでに [[Basic Construction|ブラシは作成]] されましたね。 これらには、'''[[brush entity|ブラシ・エンティティ]]''' という側面もあります。
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この例では、引き戸としての役割を果たすブラシを作成します。プレイヤーがブラシに触れると、ブラシが宙に浮きあがって、そのあいだを通れるようになります。
この例では、引き戸としての役割を果たすブラシを作成します。プレイヤーがブラシに触れると、ブラシが宙に浮きあがって、そのあいだを通れるようになります。
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# {{hammer block}}( ブロック )ツールを選択。 そして新しいブラシを作成します。 128×128×16 の サイズが好ましいですが、なんでも構いません。 {{tip|もし、Hammerのグリッドが大きすぎて16ユニットに縮小できない場合は、{{key|[}} キー を押すか、もしくは '''Smaller Grid''' [[File:Hammer SmallerGrid.png|link=]] をクリックして縮小してください。 本当に必要なとき以外は、決してスナップを無効にしないでください、 ''本当に'' 必要なとき以外は!}}
# {{hammer block}}( ブロック )ツールを選択。 そして新しいブラシを作成します。 128×128×16 の サイズが好ましいですが、なんでも構いません。 {{tip|もし、Hammerのグリッドが大きすぎて16ユニットに縮小できない場合は、{{key|[}} キー を押すか、もしくは '''Smaller Grid''' [[File:Hammer SmallerGrid.png|link=]] をクリックして縮小してください。 本当に必要なとき以外は、決してスナップを無効にしないでください、 ''本当に'' 必要なとき以外は!}}
# {{key|Ctrl+T}} キー または、 [[Hammer New Objects Toolbar#toEntity_(Ctrl+T)|toEntity]] ボタンを使用して、 ( エンティティに “結びつける” とも呼ばれる ) ブラシをエンティティに移動します :<p>[[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]]</p> {{tip| エンティティに結びつけたいブラシの選択を解除した場合は、再選択する必要があります。そうしないと toEntity ボタンをクリックしても機能しません。}}
# {{key|Ctrl+T}} キー または、 [[Hammer New Objects Toolbar#toEntity_(Ctrl+T)|toEntity]] ボタンを使用して、 ( エンティティに “結びつける” とも呼ばれる ) ブラシをエンティティに移動します :<p>[[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]]</p> {{tip| エンティティに結びつけたいブラシの選択を解除した場合は、再選択する必要があります。そうしないと toEntity ボタンをクリックしても機能しません。}}
# これにより、 [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] ( オブジェクトプロパティ )ダイアログが表示されます:<p>[[File:Hammer object properties.png|400px|Object properties dialog]]</p> {{tip|もう一度ダイアログにアクセスする必要がある場合は、ブラシを選択して {{key|Alt+Enter}} キー を押します。}}
# これにより、 {{L|Hammer Object Properties Dialog|Object Properties}} ( オブジェクトプロパティ )ダイアログが表示されます:<p>[[File:Hammer object properties.png|400px|Object properties dialog]]</p> {{tip|もう一度ダイアログにアクセスする必要がある場合は、ブラシを選択して {{key|Alt+Enter}} キー を押します。}}
# 左上にある“Class”( クラス )と呼ばれるドロップダウンメニューから [[func_door]] を選択して、“Apply” ( 適用 )を押します。( ボックスから入力検索することも可能 )
# 左上にある“Class”( クラス )と呼ばれるドロップダウンメニューから {{L|func_door}} を選択して、“Apply” ( 適用 )を押します。( ボックスから入力検索することも可能 )
# メインである “Keyvalues” リストの一番下あたりにある “Move Direction” を見つけます。 その値を “<code>-90 0 0</code>” に変更するか、黒い丸●の左にあるドロップダウンリストから “Up” を選択します。
# メインである “Keyvalues” リストの一番下あたりにある “Move Direction” を見つけます。 その値を “<code>-90 0 0</code>” に変更するか、黒い丸●の左にあるドロップダウンリストから “Up” を選択します。
# もう一度、 “Apply”( 適用 )をクリックして、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ ) ダイアログを閉じます。
# もう一度、 “Apply”( 適用 )をクリックして、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ ) ダイアログを閉じます。
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== 仕上げ ==
== 仕上げ ==
[[Hammer Texture Browser|Texture Browser]]( テクスチャ・ブラウザ )を開き、 “door”( ドア )を [[Hammer Texture Browser#Filter|フィルタリング]]します。 お好みのマテリアルを選び、通常通りブラシに適用します。 また、ドアとマップの端をつなぐ壁を作るとよろしいでしょう。
{{L|Hammer Texture Browser|Texture Browser}}( テクスチャ・ブラウザ )を開き、 “door”( ドア )を [[Hammer Texture Browser#Filter|フィルタリング]]します。 お好みのマテリアルを選び、通常通りブラシに適用します。 また、ドアとマップの端をつなぐ壁を作るとよろしいでしょう。


[[File:Decorated door.jpg|400px|thumb|none|だが、調子に乗りすぎてはならない!]]
[[File:Decorated door.jpg|400px|thumb|none|だが、調子に乗りすぎてはならない!]]
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{{Navbar|Adding Point Entities|Your First Map|Adding Light}}
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Latest revision as of 06:01, 12 July 2024

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すでに ブラシは作成(en) されましたね。 これらには、ブラシ・エンティティ(en) という側面もあります。

この例では、引き戸としての役割を果たすブラシを作成します。プレイヤーがブラシに触れると、ブラシが宙に浮きあがって、そのあいだを通れるようになります。

基本的な func_door エンティティ。

構築

  1. Block tool Hammer block.png( ブロック )ツールを選択。 そして新しいブラシを作成します。 128×128×16 の サイズが好ましいですが、なんでも構いません。
    Tip.pngTemplate:Dictionary/Tip/ja:もし、Hammerのグリッドが大きすぎて16ユニットに縮小できない場合は、[ キー を押すか、もしくは Smaller Grid Hammer SmallerGrid.png をクリックして縮小してください。 本当に必要なとき以外は、決してスナップを無効にしないでください、 本当に 必要なとき以外は!
  2. Ctrl+T キー または、 toEntity ボタンを使用して、 ( エンティティに “結びつける” とも呼ばれる ) ブラシをエンティティに移動します :

    Hammer toEntity button

    Tip.pngTemplate:Dictionary/Tip/ja: エンティティに結びつけたいブラシの選択を解除した場合は、再選択する必要があります。そうしないと toEntity ボタンをクリックしても機能しません。
  3. これにより、 Object Properties(en) ( オブジェクトプロパティ )ダイアログが表示されます:

    Object properties dialog

    Tip.pngTemplate:Dictionary/Tip/ja:もう一度ダイアログにアクセスする必要がある場合は、ブラシを選択して Alt+Enter キー を押します。
  4. 左上にある“Class”( クラス )と呼ばれるドロップダウンメニューから func_door(en) を選択して、“Apply” ( 適用 )を押します。( ボックスから入力検索することも可能 )
  5. メインである “Keyvalues” リストの一番下あたりにある “Move Direction” を見つけます。 その値を “-90 0 0” に変更するか、黒い丸●の左にあるドロップダウンリストから “Up” を選択します。
  6. もう一度、 “Apply”( 適用 )をクリックして、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ ) ダイアログを閉じます。

これでマップをコンパイルすることができ、ドアが動作するのを確認できるはずです。

仕上げ

Texture Browser(en)( テクスチャ・ブラウザ )を開き、 “door”( ドア )を フィルタリングします。 お好みのマテリアルを選び、通常通りブラシに適用します。 また、ドアとマップの端をつなぐ壁を作るとよろしいでしょう。

だが、調子に乗りすぎてはならない!

壊しかた

ブラシ・エンティティを通常のブラシに戻したい場合は、そのブラシ・エンティティを選択し、 Ctrl+Shift+W キー または先ほどクリックした ToEntity ボタンの右隣りにある ToWorld ボタンを押すことで通常のブラシに戻すことができます。



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