Ru/Budget: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
No edit summary |
||
(4 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title= Бюджет}} | ||
В игровом дизайне | В игровом дизайне {{L|budget|бюджет}} — это количество времени, доступное для обработки каждого кадра. | ||
*300 (или 400 в более новой версии {{csgo|4|nt=1}}) [[Wikipedia:Frame rate#Frame_rates_in_video_games|кадров в секунду]] (FPS) — это максимальное поддерживаемое {{source|1}} по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к {{ | *300 (или 400 в более новой версии {{csgo|4|nt=1}}) [[Wikipedia:Frame rate#Frame_rates_in_video_games|кадров в секунду]] (FPS) — это максимальное поддерживаемое {{source|1}} по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к {{gldsrc|1}} с более чем ~100 FPS (более 72FPS в предыдущей версии до SteamPipe и версии Retail/WON), нарушая скорость поворота NPC и перемещения объектов. | ||
* При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за '''16,6 миллисекунд''' или меньше. | * При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за '''16,6 миллисекунд''' или меньше. | ||
* При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр. | * При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр. | ||
{{tip|В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать | {{tip|В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать {{L|expensive|дорогими}} в одном кадре, а расчеты {{L|physics|физики}} можно держать под контролем, ограничивая количество взаимодействующих объектов.}} | ||
С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы. | С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы. | ||
Line 13: | Line 13: | ||
== Смотрите также == | == Смотрите также == | ||
* | *{{L|Cheap|Дешевый}} | ||
* | *{{L|Expensive|Дорогой}} | ||
* | *{{L|Free|Бесплатный}} | ||
{{ACategory|Glossary}} | |||
{{stub}} |
Latest revision as of 06:35, 12 July 2024
В игровом дизайне бюджет — это количество времени, доступное для обработки каждого кадра.
- 300 (или 400 в более новой версии
CS:GO) кадров в секунду (FPS) — это максимальное поддерживаемое Source по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к GoldSrc с более чем ~100 FPS (более 72FPS в предыдущей версии до SteamPipe и версии Retail/WON), нарушая скорость поворота NPC и перемещения объектов.
- При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за 16,6 миллисекунд или меньше.
- При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.

С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.
Мониторинг вашего бюджета
Встроенным инструментом Source для мониторинга производительности является консольная команда showbudget.
Смотрите также