Ru/Budget: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
 
(4 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Language subpage|title= Бюджет}}
{{LanguageBar|title= Бюджет}}
В игровом дизайне [[budget|бюджет]] — это количество времени, доступное для обработки каждого кадра.
В игровом дизайне {{L|budget|бюджет}} — это количество времени, доступное для обработки каждого кадра.
*300 (или 400 в более новой версии {{csgo|4|nt=1}}) [[Wikipedia:Frame rate#Frame_rates_in_video_games|кадров в секунду]] (FPS) — это максимальное поддерживаемое {{source|1}} по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к {{goldsrc|1}} с более чем ~100 FPS (более 72FPS в предыдущей версии до SteamPipe и версии Retail/WON), нарушая скорость поворота NPC и перемещения объектов.
*300 (или 400 в более новой версии {{csgo|4|nt=1}}) [[Wikipedia:Frame rate#Frame_rates_in_video_games|кадров в секунду]] (FPS) — это максимальное поддерживаемое {{source|1}} по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к {{gldsrc|1}} с более чем ~100 FPS (более 72FPS в предыдущей версии до SteamPipe и версии Retail/WON), нарушая скорость поворота NPC и перемещения объектов.
* При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за '''16,6 миллисекунд''' или меньше.
* При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за '''16,6 миллисекунд''' или меньше.
* При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.
* При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.


{{tip|В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать [[expensive/ru|дорогими]] в одном кадре, а расчеты [[physics:ru|физики]] можно держать под контролем, ограничивая количество взаимодействующих объектов.}}
{{tip|В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать {{L|expensive|дорогими}} в одном кадре, а расчеты {{L|physics|физики}} можно держать под контролем, ограничивая количество взаимодействующих объектов.}}


С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.
С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.
Line 13: Line 13:


== Смотрите также ==
== Смотрите также ==
*[[Cheap/ru|Дешевый]]
*{{L|Cheap|Дешевый}}
*[[Expensive/ru|Дорогой]]
*{{L|Expensive|Дорогой}}
*[[Free/ru|Бесплатный]]
*{{L|Free|Бесплатный}}
 
{{ACategory|Glossary}}
 
 
{{stub}}

Latest revision as of 06:35, 12 July 2024

English (en)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)Translate (Translate)

В игровом дизайне бюджет(en) — это количество времени, доступное для обработки каждого кадра.

  • 300 (или 400 в более новой версии Counter-Strike: Global Offensive CS:GO) кадров в секунду (FPS) — это максимальное поддерживаемое Source по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к GoldSrc с более чем ~100 FPS (более 72FPS в предыдущей версии до SteamPipe и версии Retail/WON), нарушая скорость поворота NPC и перемещения объектов.
  • При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за 16,6 миллисекунд или меньше.
  • При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.
Tip.pngСовет:В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать дорогими(en) в одном кадре, а расчеты физики(en) можно держать под контролем, ограничивая количество взаимодействующих объектов.

С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.

Мониторинг вашего бюджета

Встроенным инструментом Source для мониторинга производительности является консольная команда showbudget.

Смотрите также


Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.