Template:KV BaseEntity:ru: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
m (now calls KV:ru instead of the English version. needs some reformatting to be brought in line with English version.)
m (- changed links to lang suffix redirect pages to the redirected link)
 
(3 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
<noinclude>{{lang|Template:KV BaseEntity}}</noinclude>
<noinclude>{{lang|Template:KV BaseEntity}}</noinclude>
__NOTOC__
__NOTOC__
<noinclude>{{updatetranslation:ru}}
<noinclude>[[Category:To be translated:ru]] {{Finishtranslation}}<br> <!-- При завершении перевода, удалить данную строку -->
This template is our holder for all [[keyvalues]] that are assigned through {{ent|CBaseEntity}}. The template has a very specific syntax that you must follow to apply properly, because new games have added new features throughout the years. See [[Help:Templates]] for more info on named parameters.
This template is our holder for all [[keyvalues]] that are assigned through {{ent|CBaseEntity}}. The template has a very specific syntax that you must follow to apply properly, because new games have added new features throughout the years. See [[Help:Templates]] for more info on named parameters.
<pre>{{KV BaseEntity:ru}}</pre>
<pre>{{KV BaseEntity:ru}}</pre>
Line 28: Line 28:
{{KV:ru|Collisions (solid)|choices|Method of collision for this entity.|nofgd=1}}
{{KV:ru|Collisions (solid)|choices|Method of collision for this entity.|nofgd=1}}
:*0: None
:*0: None
:*1: BSP ([[QPhysics]] {{en}})
:*1: BSP ([[QPhysics]])
:*2: [[Bounding box|Bounding Box]]
:*2: [[Bounding box|Bounding Box]]
:*3: [[Bounding box|Oriented Bounding Box]]
:*3: [[Bounding box|Oriented Bounding Box]]
Line 35: Line 35:
:*6: [[VPhysics:ru|VPhysics]]
:*6: [[VPhysics:ru|VPhysics]]
{{KV:ru|Model Index (modelindex)|short|Changes the entity's model to a precached model on the map.|nofgd=1}}}}
{{KV:ru|Model Index (modelindex)|short|Changes the entity's model to a precached model on the map.|nofgd=1}}}}
{{minititle|Base}}
{{minititle|Основные}}
{{KV:ru|[[Classname]] {{en}} (classname)|string| Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью {{ent | AddOutput}}, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..}}
{{KV:ru|[[Classname]]|intn=classname|string| Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью {{ent | AddOutput}}, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..}}
{{KV:ru|[[targetname|Name]] {{en}}|intn=targetname|string|Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.}}
{{KV:ru|[[targetname|Name]]|intn=targetname|string|Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.}}
{{KV:ru|Global Entity Name|intn=globalname|string|Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..}}
{{KV:ru|Global Entity Name|intn=globalname|string|Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..}}
{{KV:ru|[[Entity Hierarchy (parenting):ru|Parent]]|intn=parentname|targetname|Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из {{ent|trigger_transition}} {{en}}. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. {{ent|phys_constraint}} {{en}} можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.}}
{{KV:ru|[[Entity Hierarchy (parenting)/ru|Parent]]|intn=parentname|targetname|Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из {{ent|trigger_transition}}. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. {{ent|phys_constraint}} можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.}}
{{KV:ru|[[Coordinates|Origin]] {{en}} (X Y Z)|intn=origin|coordinates|Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.}}
{{KV:ru|[[Coordinates|Origin]] (X Y Z)|intn=origin|coordinates|Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.}}
{{KV:ru|[[QAngle|Pitch Yaw Roll]] {{en}} (X Y Z)|intn=angles|angle|Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X. {{note|Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.}}}}
{{KV:ru|[[QAngle|Pitch Yaw Roll]] (X Y Z)|intn=angles|angle|Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X. {{note|Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.}}}}
{{KV:ru|[[Flag]]s {{en}}|intn=spawnflags|integer|Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..}}
{{KV:ru|[[Flag]]s|intn=spawnflags|integer|Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..}}
{{KV:ru|[[Response System|Response Contexts]] {{en}}|intn=ResponseContext|string|Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть [[filter_activator_context|filtered]].}}
{{KV:ru|[[Response System|Response Contexts]]|intn=ResponseContext|string|Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть [[filter_activator_context|filtered]].}}
{{KV:ru|[[Effect flags|Effects]] {{en}}|intn=effects|int|Комбинация флагов эффектов для использования.|nofgd=1}}
{{KV:ru|[[Effect flags|Effects]]|intn=effects|int|Комбинация флагов эффектов для использования.|nofgd=1}}
<!--the heck are these, they aren't even in the English version
<!--the heck are these, they aren't even in the English version
{{KV:ru|Local Time|intn=ltime|float|Местное время объекта, независимое от глобальных часов. Используется в основном для физических расчетов.|nofgd=1}}
{{KV:ru|Local Time|intn=ltime|float|Местное время объекта, независимое от глобальных часов. Используется в основном для физических расчетов.|nofgd=1}}
Line 53: Line 53:
{{KV:ru|Entity Scripts|intn=vscripts|scriptlist|Список разделенных пробелами файлов [[VScript]] (без расширения файла), которые выполняются после появления всех объектов. Все сценарии выполняются в одной и той же области видимости, а затем перезаписывают любые идентичные переменные и функции..|since=L4D2}}
{{KV:ru|Entity Scripts|intn=vscripts|scriptlist|Список разделенных пробелами файлов [[VScript]] (без расширения файла), которые выполняются после появления всех объектов. Все сценарии выполняются в одной и той же области видимости, а затем перезаписывают любые идентичные переменные и функции..|since=L4D2}}
{{KV:ru|Script think function|intn=thinkfunction|string|Имя функции в сценарии этой сущности, которая будет вызываться автоматически каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) в течение всего сценария. Он может использоваться для создания таймеров или для моделирования автономного поведения. Возвращаемое значение (если присутствует) установит время до следующего вызова. Старайтесь избегать [[expensive:ru|expensive]] операций в этой функции, так как это может вызвать проблемы с производительностью.|since=L4D2}}
{{KV:ru|Script think function|intn=thinkfunction|string|Имя функции в сценарии этой сущности, которая будет вызываться автоматически каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) в течение всего сценария. Он может использоваться для создания таймеров или для моделирования автономного поведения. Возвращаемое значение (если присутствует) установит время до следующего вызова. Старайтесь избегать [[expensive:ru|expensive]] операций в этой функции, так как это может вызвать проблемы с производительностью.|since=L4D2}}
{{KV:ru|[[Lag Compensation]] {{en}}|intn=LagCompensate|boolean|Установите '''Да''' чтобы компенсировать отставание этой организации. Следует использовать очень экономно!|nofgd=1|since=L4D2}}<!--
{{KV:ru|[[Lag Compensation]]|intn=LagCompensate|boolean|Установите '''Да''' чтобы компенсировать отставание этой организации. Следует использовать очень экономно!|nofgd=1|since=L4D2}}<!--
-->| }}}}{{#if:{{{csgo|}}}||{{#if:{{{base|}}}|<!--
-->| }}}}{{#if:{{{csgo|}}}||{{#if:{{{base|}}}|<!--
-->{{KV:ru|Is Automatic-Aim Target|intn=is_autoaim_target|bool|Если установлено значение 1, этот объект будет замедлять движение прицеливания для консолей и контроллеров джойстика, когда объект находится под перекрестием.|nofgd=1|since=CSGO}}}}}}
-->{{KV:ru|Is Automatic-Aim Target|intn=is_autoaim_target|bool|Если установлено значение 1, этот объект будет замедлять движение прицеливания для консолей и контроллеров джойстика, когда объект находится под перекрестием.|nofgd=1|since=CSGO}}}}}}

Latest revision as of 03:00, 5 July 2024

Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.


This template is our holder for all keyvalues that are assigned through CBaseEntity. The template has a very specific syntax that you must follow to apply properly, because new games have added new features throughout the years. See Help:Templates for more info on named parameters.

{{KV BaseEntity:ru}}

No parameters: display keyvalues for ALL games.

{{KV BaseEntity:ru|base=1}}

Base: display keyvalues that have only existed since whatever game added the class (most have existed since HL2, the first Source game).

{{KV BaseEntity:ru|l4d2=1}}

Game as a parameter: display the keyvalues that base displays, AND keyvalues that were added to the class, by the specified game. You can specify as many games as needed. You must specify ALL the games you want to include (e.g. l4d2 will not automatically include l4d keyvalues as well). This is because there are situations like in Portal 2, where the output OnKilled is not available through CBaseEntity, despite being a far descendant of the L4D branch which added it.

All parameters for this template:

  • base (Use if the entity was available before L4D2.)
  • l4d (DEPRECATED 9/21/18: Found out these keyvalues only work with renderable things. They have been migrated to visiblebrush and BaseAnimating KV templates. This is completely removed from the template and won't affect anything.)
  • l4d2
  • csgo
  • css (DEPRECATED 10/1/18: Previously used for a notice that was thought to apply to all entities in CS:S. The purpose of this now exists in Template:PreservedEnt. This is completely removed from the template and won't affect anything.)
  • brush (This adds things common for all brush entities, visible or not. For visible ones, use Template:KV visiblebrush:ru in conjunction.)
Note.pngNote:If you want to edit something on this template, please make sure you edit it in both places. Per-game keyvalues are duplicated, for technical reasons.

See FGD Template Prototype.

Note.pngNote:Some CBaseEntity keyvalues are not covered here. See the talk page.

Основные:

Classname (classname) <string>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name (targetname) <string>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <string>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <targetname>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngNote:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags (spawnflags) <integer>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts (ResponseContext) <string>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects (effects) <integer> !FGD
Комбинация флагов эффектов для использования.