Ru/Menu Background Map: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(дополнение, улучшение перевода. Очищение и стандартизация текста)
m (autolang collapse)
 
(7 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Фоновая Карта в Меню}}
|title=Фоновая Карта в Меню
[[Category:Level Design|Level Design]]{{ACategory|Tutorials}}[[Category:Modding|Modding]]
|en=Menu Background Map
|zh-cn=Menu_Background_Map:zh-cn}}


<!--
<!--
 
Background maps are the 3D moving backgrounds that appear behind the menus when the game is first launched. They are compiled BSPs, just like standard game maps. Background maps are designed to be used for single player games like {{L|Half-Life 2}}, although any mod can use them. The background map can change as the player unlocks chapters of the game, depending on the author's preferences.
 
Background maps are the 3D moving backgrounds that appear behind the menus when the game is first launched. They are compiled BSPs, just like standard game maps. Background maps are designed to be used for single player games like [[Half-Life 2]], although any mod can use them. The background map can change as the player unlocks chapters of the game, depending on the author's preferences.
 
-->
-->
Фоновые карты — это трёхмерные динамические задние планы, которые появляются за игровым меню при запуске игры. Это компилированные BSP-карты, как обычные. Обычно фоновые карты используют для однопользовательских модификаций (как [[Half-Life 2]]), но их можно использовать для любых других. Фоновая карта может меняться, как только игрок проходит главу, в зависимости от настроек мода
Фоновые карты — это трёхмерные динамические задние планы, которые появляются за игровым меню при запуске игры. Это компилированные BSP-карты, как обычные. Обычно фоновые карты используют для однопользовательских модификаций (как {{L|Half-Life 2}}), но их можно использовать для любых других. Фоновая карта может меняться, как только игрок проходит главу, в зависимости от настроек мода
 
 


==Создание фоновой карты==
==Создание фоновой карты==


<!--
<!--
Background maps should be created like dioramas. The geometry in the map should be strictly limited to only what will be seen in the camera view. The goal is to make the least amount of geometry and materials necessary, so the map is smaller and loads faster.
Background maps should be created like dioramas. The geometry in the map should be strictly limited to only what will be seen in the camera view. The goal is to make the least amount of geometry and materials necessary, so the map is smaller and loads faster.
To create a background map:
To create a background map:
-->
-->
Фоновые карты могут быть созданы как диорамы. Примитивы на карте должны быть жёстко лимитированы для того, чтобы они были видны только в камере. Цель — использовать как можно меньше геометрии, чтобы карта была меньше по размеру и загружалась быстрее.
Фоновые карты могут быть созданы как диорамы. Примитивы на карте должны быть жёстко лимитированы для того, чтобы они были видны только в камере. Цель — использовать как можно меньше геометрии, чтобы карта была меньше по размеру и загружалась быстрее.


Чтобы создать фоновую карту:
Чтобы создать фоновую карту:
<!--
<!--
* Create the basic geometry for the scene you want included in the background map. It should not have any leaks, and be sealed like any standard game level. Add lights and materials as needed. You may want to start from an existing level and simply remove or hide geometry and entities that are not needed for the background map. All unnecessary elements should be removed.
* Create the basic geometry for the scene you want included in the background map. It should not have any leaks, and be sealed like any standard game level. Add lights and materials as needed. You may want to start from an existing level and simply remove or hide geometry and entities that are not needed for the background map. All unnecessary elements should be removed.
* Add an [[info_player_logo]] (multiplayer games) or [[info_player_start]] (singleplayer games) to the map. It doesn't much matter where the entity is placed, as long as it is inside the level geometry and not floating so high that the player falls and takes damage.
* Add an {{L|info_player_logo}} (multiplayer games) or {{L|info_player_start}} (singleplayer games) to the map. It doesn't much matter where the entity is placed, as long as it is inside the level geometry and not floating so high that the player falls and takes damage.
* Add a [[point_viewcontrol]] entity to the map where you want the camera position to be when the map is displayed. Name the point_viewcontrol something descriptive, (i.e.<code>"viewcontrol_background1"</code> ).
* Add a {{L|point_viewcontrol}} entity to the map where you want the camera position to be when the map is displayed. Name the point_viewcontrol something descriptive, (i.e.<code>"viewcontrol_background1"</code> ).
 
-->
-->
* Создайте обычные примитивы на сцену, которую вы хотите добавить на фоновую карту. Они не должны содержать утечек и должны быть герметичны как обычный игровой уровень. Добавьте освещение и материалы, если нужно. Вы можете начать с уже существующего уровня — просто удалите или спрячьте ненужную геометрию и энтити. Все ненужные элементы желательно удалить.
* Создайте обычные примитивы на сцену, которую вы хотите добавить на фоновую карту. Они не должны содержать утечек и должны быть герметичны как обычный игровой уровень. Добавьте освещение и материалы, если нужно. Вы можете начать с уже существующего уровня — просто удалите или спрячьте ненужную геометрию и энтити. Все ненужные элементы желательно удалить.
* Добавьте '''[[info_player_logo]]''' (для многопользовательских игр) или '''[[info_player_start]]''' (для однопользовательских игр) на карту. Их расположение на карте не важно, главное, чтобы они не висели в воздухе, иначе игрок упадёт и получит повреждения.
* Добавьте '''{{L|info_player_logo}}''' (для многопользовательских игр) или '''{{L|info_player_start}}''' (для однопользовательских игр) на карту. Их расположение на карте не важно, главное, чтобы они не висели в воздухе, иначе игрок упадёт и получит повреждения.
* Добавьте на карту энтити '''[[point_viewcontrol]]''' в ту позицию, откуда вы бы хотели видеть карту. Задайте ей подходящее имя (например:<code>"viewcontrol_background1"</code>).
* Добавьте на карту энтити '''{{L|point_viewcontrol}}''' в ту позицию, откуда вы бы хотели видеть карту. Задайте ей подходящее имя (например:<code>"viewcontrol_background1"</code>).
 
<!--
<!--
* For your point_viewcontrol entity, deactivate the flags: Start at Player / Follow Player / Interruptable by Player. Activate the flags: Freeze Player / Infinite Hold Time / Snap to goal angles / Make player non-solid
* For your point_viewcontrol entity, deactivate the flags: Start at Player / Follow Player / Interruptable by Player. Activate the flags: Freeze Player / Infinite Hold Time / Snap to goal angles / Make player non-solid
* Add an [[info_target]] entity. This is the position the point_viewcontrol camera will be pointing at when the map is displayed. Name it similar to the point_viewcontrol ( i.e. <code>"target_background1"</code> ).
* Add an {{L|info_target}} entity. This is the position the point_viewcontrol camera will be pointing at when the map is displayed. Name it similar to the point_viewcontrol ( i.e. <code>"target_background1"</code> ).
* Select the point_viewcontrol. For the '''Entity to look at''' keyvalue, set the value to the info_target you just created as the target entity.
* Select the point_viewcontrol. For the '''Entity to look at''' keyvalue, set the value to the info_target you just created as the target entity.
-->
-->
* В настройках отключите флаги '''Start at Player''' / '''Follow Player''' / '''Interruptable by Player''' и включите '''Freeze Player''' / '''Infinite Hold Time''' / '''Snap to goal angles''' / '''Make player non-solid'''.
* В настройках отключите флаги '''Start at Player''' / '''Follow Player''' / '''Interruptable by Player''' и включите '''Freeze Player''' / '''Infinite Hold Time''' / '''Snap to goal angles''' / '''Make player non-solid'''.
* Добавьте энтити '''[[info_target]]'''. Это точка, на которую будет смотреть камера после загрузки карты. Задайте ей имя, похожее на имя камеры (например: <code>"target_background1"</code> ).
* Добавьте энтити '''{{L|info_target}}'''. Это точка, на которую будет смотреть камера после загрузки карты. Задайте ей имя, похожее на имя камеры (например: <code>"target_background1"</code> ).
* Выберите '''point_viewcontrol'''. Задайте параметру '''Entity to look at''' ('''Энтити, на которую надо смотреть''') значение '''info_target''', которую вы создали как целевую энтити.
* Выберите '''point_viewcontrol'''. Задайте параметру '''Entity to look at''' ('''Энтити, на которую надо смотреть''') значение '''info_target''', которую вы создали как целевую энтити.


<!--
<!--
 
* The point_viewcontrol must be activated when the background map is loaded. The easiest way to this is with a '''{{L|logic_auto}}''' entity. Add an '''OnMapSpawn''' output on the logic_auto that fires the '''Enable''' input of the point_viewcontrol.
 
* You can add other outputs to the logic_auto for events that you want to happen when the background is displayed, such as lights flickering, {{L|NPC}}s walking by, sounds to play, etc. Be careful about adding too much, however. Background maps should have good performance, load quickly, and not distract too much from the game menus.
* The point_viewcontrol must be activated when the background map is loaded. The easiest way to this is with a '''[[logic_auto]]''' entity. Add an '''OnMapSpawn''' output on the logic_auto that fires the '''Enable''' input of the point_viewcontrol.
* Save and compile the map just as you would any standard game map. If you're replacing an existing {{L|Half-Life 2}} map, read [[#Replacing Half-Life 2 background maps|Replacing Half-Life 2 background maps]] below to make sure your map is named properly.
* You can add other outputs to the logic_auto for events that you want to happen when the background is displayed, such as lights flickering, [[NPC]]s walking by, sounds to play, etc. Be careful about adding too much, however. Background maps should have good performance, load quickly, and not distract too much from the game menus.
* Save and compile the map just as you would any standard game map. If you're replacing an existing [[Half-Life 2]] map, read [[#Replacing Half-Life 2 background maps|Replacing Half-Life 2 background maps]] below to make sure your map is named properly.


-->
-->
* Как только фоновая карта загрузилась, '''point_viewcontrol''' должна быть активирована. Самый лёгкий способ — '''[[logic_auto]]'''. Добавьте вывод '''OnMapSpawn''', который вводит в '''point_viewcontrol''' параметр '''Enable''' ('''Включено''').
* Как только фоновая карта загрузилась, '''point_viewcontrol''' должна быть активирована. Самый лёгкий способ — '''{{L|logic_auto}}'''. Добавьте вывод '''OnMapSpawn''', который вводит в '''point_viewcontrol''' параметр '''Enable''' ('''Включено''').
* Вы можете задать другие выводы для '''logic_auto''' для событий, которые должны совершаться после загрузки карты, такие как мерцание ламп, передвижение [[NPC]], воспроизведение звуков и т.п. Будьте аккуратны с наполнением карты. Карты на заднем плане меню должны быть хорошо оптимизированы, должны быстро загружаться и не сильно отвлекать от игрового меню
* Вы можете задать другие выводы для '''logic_auto''' для событий, которые должны совершаться после загрузки карты, такие как мерцание ламп, передвижение {{L|NPC}}, воспроизведение звуков и т.п. Будьте аккуратны с наполнением карты. Карты на заднем плане меню должны быть хорошо оптимизированы, должны быстро загружаться и не сильно отвлекать от игрового меню
* Сохраните и скомпилируйте карту также, как и с обычной игровой картой. Если вы хотите заменить готовую фоновую карту [[Half-Life 2]], прочитайте [[#Замена фоновых карт Half-Life 2| пункт "Замена фоновых карт Half-Life 2"]] внизу, чтобы убедиться в правильности названия карты.
* Сохраните и скомпилируйте карту также, как и с обычной игровой картой. Если вы хотите заменить готовую фоновую карту {{L|Half-Life 2}}, прочитайте [[#Замена фоновых карт Half-Life 2| пункт "Замена фоновых карт Half-Life 2"]] внизу, чтобы убедиться в правильности названия карты.


==Тестирование фоновой карты==
==Тестирование фоновой карты==
Line 89: Line 69:


-->
-->
После тестирования на работоспособность фоновой карты, вы можете вернуться в редактор, изменить её и улучшить. Вы, возможно, захотите добавить больше деталей, изменить расположение камеры или её цели. Просто скомпилируйте карту заново и используйте '''<code>map_background</code>''' для просмотра изменений. После того, как вы настроите финальный облик карты, хорошо бы [[Оптимизация (создание уровней)|оптимизировать]] уровень по максимуму, например применив материал '''<code>toolsnodraw</code>''' на те грани, которые не видны камере. Опять же, цель — сделать фоновую карту настолько лёгкой, насколько возможно, чтобы она быстро загружалась и рендерилась.
После тестирования на работоспособность фоновой карты, вы можете вернуться в редактор, изменить её и улучшить. Вы, возможно, захотите добавить больше деталей, изменить расположение камеры или её цели. Просто скомпилируйте карту заново и используйте '''<code>map_background</code>''' для просмотра изменений. После того, как вы настроите финальный облик карты, хорошо бы {{L|Оптимизация (создание уровней)|оптимизировать}} уровень по максимуму, например применив материал '''<code>toolsnodraw</code>''' на те грани, которые не видны камере. Опять же, цель — сделать фоновую карту настолько лёгкой, насколько возможно, чтобы она быстро загружалась и рендерилась.


<!--
<!--
Line 155: Line 135:


-->
-->
Вы можете задать клавишу для создания скриншотов в меню '''Настройки → Клавиатура''', когда вы запустили игру. По умолчанию это кнопка F5, и изображение сохраняется в формат .JPG в папку <code><мод>/screenshots</code>. Вы также можете [[Bind|привязать]] к кнопке консольную команду '''<code>screenshot</code>''', которая сохраняет в формат .TGA.
Вы можете задать клавишу для создания скриншотов в меню '''Настройки → Клавиатура''', когда вы запустили игру. По умолчанию это кнопка F5, и изображение сохраняется в формат .JPG в папку <code><мод>/screenshots</code>. Вы также можете {{L|Bind|привязать}} к кнопке консольную команду '''<code>screenshot</code>''', которая сохраняет в формат .TGA.


Файл фонового материала .vmt может выглядеть так:
Файл фонового материала .vmt может выглядеть так:
Line 171: Line 151:
</pre>
</pre>


Для дополнительной информации по созданию материалов, прочтите статью [[Material Creation:ru]].
Для дополнительной информации по созданию материалов, прочтите статью {{L|Material Creation}}.
Пример фоновых материалов для карты sdk_background можно найти по этому адресу:
Пример фоновых материалов для карты sdk_background можно найти по этому адресу:


Line 222: Line 202:


-->
-->
<code><мод>\scripts\ChapterBackgrounds\titles.txt</code> содержит номера глав. Цифровое значение создаётся для каждой главы игры. Эти ключевые значения могут быть помещены в "Chapter Title Message" (Отображаемое название главы) в '''Map Properties''' (Свойства карты) (также называемой "worldspawn") через меню '''Map''' в редакторе [[Valve_Hammer_editor:ru|Hammer]]. Реальный текст, который вы видите зависит от выбранного языка из этих:
<code><мод>\scripts\ChapterBackgrounds\titles.txt</code> содержит номера глав. Цифровое значение создаётся для каждой главы игры. Эти ключевые значения могут быть помещены в "Chapter Title Message" (Отображаемое название главы) в '''Map Properties''' (Свойства карты) (также называемой "worldspawn") через меню '''Map''' в редакторе {{L|Valve_Hammer_editor|Hammer}}. Реальный текст, который вы видите зависит от выбранного языка из этих:


<pre>
<pre>
Line 250: Line 230:
# Run the game.
# Run the game.
# Open the developer console.
# Open the developer console.
# Type '''<code>sv_unlockchapters <i>n</i></code>''' where '''<i>n</i>''' is the number of the background in <code>chapterbackgrounds.txt</code> you wish to view.
# Type '''<code>sv_unlockchapters ''n''</code>''' where '''''n''''' is the number of the background in <code>chapterbackgrounds.txt</code> you wish to view.
# Type <code>quit</code> to exit the game.
# Type <code>quit</code> to exit the game.
# Restart the game, and the chosen menu background should be displayed.
# Restart the game, and the chosen menu background should be displayed.
Line 270: Line 250:


<!--
<!--
If you want to replace the background maps built into Half-Life 2 with maps of your own creation, simply create the background .BSP and .VTF and .VMT material files using the above steps, and make the name the map the same as the chapter map you wish to replace. The <code>chapterbackgrounds.txt</code> file shows the names of the Half-Life 2 background maps:
If you want to replace the background maps built into Half-Life 2 with maps of your own creation, simply create the background .BSP and .VTF and .VMT material files using the above steps, and make the name the map the same as the chapter map you wish to replace. The <code>chapterbackgrounds.txt</code> file shows the names of the Half-Life 2 background maps:
-->
-->
Если вы хотите заменить встроенные фоновые карты Half-Life 2 своими, просто создайте фоновую карту и [[#Материал фоновой карты|материал]] и замените название карты для определённой главы своим. Имена фоновых карт Half-Life 2 есть в файле <code>chapterbackgrounds.txt</code>:
Если вы хотите заменить встроенные фоновые карты Half-Life 2 своими, просто создайте фоновую карту и [[#Материал фоновой карты|материал]] и замените название карты для определённой главы своим. Имена фоновых карт Half-Life 2 есть в файле <code>chapterbackgrounds.txt</code>:
Line 334: Line 311:


<!--If you'd like to add map loading again, just add the command <code>startupmenu</code> to a new line within the valve.rc file.-->
<!--If you'd like to add map loading again, just add the command <code>startupmenu</code> to a new line within the valve.rc file.-->
[[Category: Tutorials:ru]]
[[Category: Modding:ru]]

Latest revision as of 16:22, 6 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Фоновые карты — это трёхмерные динамические задние планы, которые появляются за игровым меню при запуске игры. Это компилированные BSP-карты, как обычные. Обычно фоновые карты используют для однопользовательских модификаций (как Half-Life 2(en)), но их можно использовать для любых других. Фоновая карта может меняться, как только игрок проходит главу, в зависимости от настроек мода

Создание фоновой карты

Фоновые карты могут быть созданы как диорамы. Примитивы на карте должны быть жёстко лимитированы для того, чтобы они были видны только в камере. Цель — использовать как можно меньше геометрии, чтобы карта была меньше по размеру и загружалась быстрее.

Чтобы создать фоновую карту:

  • Создайте обычные примитивы на сцену, которую вы хотите добавить на фоновую карту. Они не должны содержать утечек и должны быть герметичны как обычный игровой уровень. Добавьте освещение и материалы, если нужно. Вы можете начать с уже существующего уровня — просто удалите или спрячьте ненужную геометрию и энтити. Все ненужные элементы желательно удалить.
  • Добавьте info_player_logo(en) (для многопользовательских игр) или info_player_start(en) (для однопользовательских игр) на карту. Их расположение на карте не важно, главное, чтобы они не висели в воздухе, иначе игрок упадёт и получит повреждения.
  • Добавьте на карту энтити point_viewcontrol(en) в ту позицию, откуда вы бы хотели видеть карту. Задайте ей подходящее имя (например:"viewcontrol_background1").
  • В настройках отключите флаги Start at Player / Follow Player / Interruptable by Player и включите Freeze Player / Infinite Hold Time / Snap to goal angles / Make player non-solid.
  • Добавьте энтити info_target(en). Это точка, на которую будет смотреть камера после загрузки карты. Задайте ей имя, похожее на имя камеры (например: "target_background1" ).
  • Выберите point_viewcontrol. Задайте параметру Entity to look at (Энтити, на которую надо смотреть) значение info_target, которую вы создали как целевую энтити.
  • Как только фоновая карта загрузилась, point_viewcontrol должна быть активирована. Самый лёгкий способ — logic_auto(en). Добавьте вывод OnMapSpawn, который вводит в point_viewcontrol параметр Enable (Включено).
  • Вы можете задать другие выводы для logic_auto для событий, которые должны совершаться после загрузки карты, такие как мерцание ламп, передвижение NPC(en), воспроизведение звуков и т.п. Будьте аккуратны с наполнением карты. Карты на заднем плане меню должны быть хорошо оптимизированы, должны быстро загружаться и не сильно отвлекать от игрового меню
  • Сохраните и скомпилируйте карту также, как и с обычной игровой картой. Если вы хотите заменить готовую фоновую карту Half-Life 2(en), прочитайте пункт "Замена фоновых карт Half-Life 2" внизу, чтобы убедиться в правильности названия карты.

Тестирование фоновой карты

Чтобы проверить фоновую карту, запустите игру без прямого запуска карт. После загрузки, включите консоль разработчиков и введите:

map_background <mapname>

<mapname> — имя вашей фоновой карты. Как только она загрузится, поверх неё появится игровое меню.

После тестирования на работоспособность фоновой карты, вы можете вернуться в редактор, изменить её и улучшить. Вы, возможно, захотите добавить больше деталей, изменить расположение камеры или её цели. Просто скомпилируйте карту заново и используйте map_background для просмотра изменений. После того, как вы настроите финальный облик карты, хорошо бы оптимизировать(en) уровень по максимуму, например применив материал toolsnodraw на те грани, которые не видны камере. Опять же, цель — сделать фоновую карту настолько лёгкой, насколько возможно, чтобы она быстро загружалась и рендерилась.

См. maps\sdk_background.vmf для примера фоновой карты.

Материал фоновой карты

Также важно создать материалы заднего плана для вашей фоновой карты. Это изображение появляется как только вы запускаете игру, но фоновая карта ещё не загрузилась. В Half-Life 2 это размытый скриншот фоновой карты (чтобы создать его, используйте размытие по Гауссу на 30 пикс. для картинки 1280px). Когда карта загрузилась, экран плавно переходит из статичной картинки на фоновую карту.


Для карты необходимы два материала:

<мод>\materials\console\<map name>.vmt

<мод>\materials\console\<map name>_widescreen.vmt


Например, если ваша фоновая карта называется sdk_background.bsp, вам нужны эти два материала:

hl2\materials\console\sdk_background.vmt

hl2\materials\console\sdk_background_widescreen.vmt


Обычно фоновыми материалами являются размытые скриншоты фоновой карты разрешением 1024x1024.

Убедитесь в том, что размер ваших изображений 1024x1024. Главная хитрость в том, как заставить изображение корректно отображаться на мониторах с разными соотношениями сторон (4:3, 16:9, или 16:10), чтобы сжать изображение исходя из разрешения с конечным соотношением сторон.

  • На мониторах 4:3 создайте изображение размером 1280x1024 и измените размер на 1024x1024.
  • На широкоэкранных мониторах создайте изображение размером 1280x800 и также измените его размер на 1024x1024


Вы можете задать клавишу для создания скриншотов в меню Настройки → Клавиатура, когда вы запустили игру. По умолчанию это кнопка F5, и изображение сохраняется в формат .JPG в папку <мод>/screenshots. Вы также можете привязать(en) к кнопке консольную команду screenshot, которая сохраняет в формат .TGA.

Файл фонового материала .vmt может выглядеть так:

"UnlitGeneric"
{
	"$basetexture" "console/sdk_background"
	"$vertexcolor" 1
	"$vertexalpha" 1
	"$ignorez" 1
	"$no_fullbright" "1"
	"$nolod" "1"
}

Для дополнительной информации по созданию материалов, прочтите статью Material Creation(en). Пример фоновых материалов для карты sdk_background можно найти по этому адресу:

steamapps\common\sourcesdk_content\hl2\materialsrc\console (для исходных .TGA)

half-life 2\hl2\materials\console (для .VMT и .VTF файлов).

Скрипты для привязки фонов к главам в ваших модификациях

Как только вы создали фоновую карту, она должна быть вставлена в правильный файл скрипта для того, чтобы она автоматически отображалась во время нужной главы.

В файле <мод>\scripts\ChapterBackgrounds.txt фоновые карты соотносятся с определёнными главами игры. Это список всех игровых глав и их фоновых карт, которые должны загружаться, как только игрок дойдёт до следующей главы.

Вот пример файла ChapterBackgrounds.txt из Half-Life 2:

"chapters"
{
	1	"background01"
	2	"background01"
	3	"background02"
	4	"background02"
	5	"background03"
	6	"background03"
	7	"background04"
	8	"background04"
	9	"background05"
	9a	"background05"
	10	"background06"
	11	"background06"
	12	"background07"
	13	"background07"
}

<мод>\scripts\ChapterBackgrounds\titles.txt содержит номера глав. Цифровое значение создаётся для каждой главы игры. Эти ключевые значения могут быть помещены в "Chapter Title Message" (Отображаемое название главы) в Map Properties (Свойства карты) (также называемой "worldspawn") через меню Map в редакторе Hammer(en). Реальный текст, который вы видите зависит от выбранного языка из этих:

hl2\resource\hl2_english.txt
hl2\resource\hl2_french.txt
hl2\resource\hl2_german.txt
...

Эти файлы содержат реальные названия глав на разных языках. Текст, введённый здесь, будет отображаться в игре везде, где есть название главы.

Проверка файла chapterbackgrounds.txt

Как только вы внесли изменения в файл chapterbackgrounds.txt, вы можете проверить фоновые карты, используя консольную команду sv_unlockchapters. Эта команда отвечает за то, какие главы игры вы уже прошли, и содержит номер той главы, фоновую карту которой вы хотите посмотреть. Чтобы выбрать фоновую карту главы, надо:

  1. Сохранить файл chapterbackgrounds.txt в папку <мод>\scripts
  2. Запустить игру
  3. Открыть консоль разработчика
  4. Ввести sv_unlockchapters n, где n — номер фоновой карты в файле chapterbackgrounds.txt, которую вы хотите посмотреть
  5. Перезапустить игру, и тогда отобразится выбранная карта.
Note.pngПримечание:Текущее значение sv_unlockchapters сохраняется в файле настройки config.cfg, и вы можете его изменять как вам угодно. Для игры Half-Life 2, этот файл находится в hl2\cfg\config.cfg и может быть открыт в любом текстовом редакторе.

Замена фоновых карт Half-Life 2

Если вы хотите заменить встроенные фоновые карты Half-Life 2 своими, просто создайте фоновую карту и материал и замените название карты для определённой главы своим. Имена фоновых карт Half-Life 2 есть в файле chapterbackgrounds.txt:

"chapters"
{
	1	"background01"
	2	"background01"
	3	"background02"
	4	"background02"
	5	"background03"
	6	"background03"
	7	"background04"
	8	"background04"
	9	"background05"
	9a	"background05"
	10	"background06"
	11	"background06"
	12	"background07"
	13	"background07"
}

Например, если вы хотите заменить первую фоновую карту, просто назовите вашу карту background01. Чтобы заменить фоновую карту главы 10, переименуйте вашу карту в background06

Отмена загрузки фоновых карт

Если вы хотите использовать для фона текстуру (без загрузки карты), просто из стандартного файла <мод>\cfg\valve.rc удалите либо закомментируйте строку startupmenu в конце, чтобы ваш файл выглядел примерно так:

 // загрузить базовый конфиг
 // exec default.cfg
 // запустить отдельный контроллер
 exec joystick.cfg

 // запустить пользовательский конфиг, если есть
 exec autoexec.cfg

 //
 // stuff command line statements
 //
 stuffcmds

 // запустить фоновую карту. Удалите, если используете статичные изображения вместо фоновых карт
 // startupmenu