Ru/Decals: Difference between revisions
(Fixes and more translation) |
m (Worldspawn exists) |
||
(18 intermediate revisions by 8 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Наклейки}} | ||
|title= | {{tabs|Decals|goldsrc=1|source=1|main=source}} | ||
| | |||
}} | |||
{{finishtranslation}} | |||
[[File:Decal06.jpg|thumb|Наклейка, размещенная создателем карты мира.]] [[File:Decal03.jpg|thumb|Следы от пуль сгенерированные игрой автоматически.]] | |||
Когда игрок стреляет из своего оружия в стену, на ней остается след, который называется наклейка (decal). Легче всего представить это как невидимый объект, прикрепленный к поверхности. Плакаты, дырки от пуль, буквы на стенах могут быть созданы с помощью наклеек. Наклейки "прилипают" к объектам, на которые они помещены. К примеру налейка на лестнице каскадом спроецируется вниз, а не будет висеть в воздухе. Вы можете так же использовать наклейки для нанесения трафаретных букв на стены, чтобы помечать какие-либо места на вашей карте. | |||
{{Note|Каждая наклейка влияет (проецируется) только на один объект ({{L|Worldspawn|мир}} - это тоже один большой объект)}} | |||
Создать наклейку не сложно: это обычный материал, у которого есть ''альфа-канал'' и который использует <code>{{L|DecalModulate}}</code> шейдер. | |||
До того как читать дальше эту статью, рекомендуем вам ознакомится со статьей про {{L|Creating_a_Material|создание материалов}}. | |||
<div style="text-align:center;">[[ | == Обычные наклейки == | ||
Самый популярный тип наклеек - это наклейки, которые выглядят как нанесенное через трафарет изображение. Ниже Вы можете видеть исходное изображение, его альфа-канал и финальный вид в игре: | |||
<div style="text-align:center;">[[File:decal04.jpg|128px|Исходные цвета]] [[File:decal05.jpg|128px|Исходный альфа-канал]] [[File:Decal06.jpg|128px|Наклейка в игре]]</div> | |||
===Параметры материала=== | ===Параметры материала=== | ||
Настройки {{L|Material|материала}} для наклейки выглядят примерно так: | |||
{{L|LightmappedGeneric}} | |||
{ | { | ||
{{L|$basetexture}} decals\mydecal | |||
$decal 1 | $decal 1 | ||
$decalscale 0.1 | $decalscale 0.1 | ||
{{L|$translucent}} 1 | |||
$modelmaterial decals\mydecal_model | $modelmaterial decals\mydecal_model | ||
} | } | ||
; <code>$decal < | ; <code>$decal <{{L|bool}}></code> | ||
: Помечает материал как | : Помечает материал как наклейку. Без этой метки найклейку нельзя будет прикрепить к объекту и спроецировать на него. | ||
; <code>$decalscale < | ; <code>$decalscale <{{L|float}}></code> | ||
: Параметр, который отвечает за разрешение | : Параметр, который отвечает за разрешение наклейки. По умолчанию 1 пиксель изображения принимается за один дюйм в игре. Если исходная текстура наклейки 128 пикселей по ширине, то её ширина в игре при настройке <code>$decalscale 0.1</code> будет 12.8 дюймов в игре. | ||
:{{tip | :{{tip|Наклейка не может быть отображена с бо́льшим разрешением, чем поверхность к которой она прикреплена. {{L|Hammer_Overlay_Tool|Оверлеи}} могут, но они сильнее нагружают процессор.}} | ||
; <code>$translucent <bool></code> | ; <code>$translucent <bool></code> | ||
: См. <code> | : См. <code>{{L|$translucent}}</code>. | ||
; <code>$modelmaterial <material></code> | ; <code>$modelmaterial <material></code> | ||
: Материал <code> | : Материал <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code>, который будет применяться к моделям. | ||
; <code>$decalfadeduration <float></code> | ; <code>$decalfadeduration <float></code> | ||
: Время исчезновения | : Время исчезновения наклейки. Требует <code>{{L|$vertexcolor}}</code>. | ||
; <code>$decalfadetime <float></code> | ; <code>$decalfadetime <float></code> | ||
: Задержка перед исчезновением | : Задержка перед исчезновением наклейки. | ||
; <code>$decalsecondpass</code> | ; <code>$decalsecondpass</code> | ||
: Если выключено, то всегда рендерить эту | : Если выключено, то всегда рендерить эту наклейку поверх остальных. Если две наклейки с этим параметром установленным в <code>true</code> пересекаются, то они ведут себя также, как наклейки без этого параметра. | ||
; <code>$fogscale <float></code> | ; <code>$fogscale <float></code> | ||
: {{ | : {{Note|Найдено в L4D2 <code>decals/checkpoint01_black.vmt</code> (использует DecalModulate шейдер)}} | ||
Наклейки не поддерживают {{L|$bumpmap}} и {{L|$envmap}}. | |||
== | == Наклейки на моделях == | ||
{{ | {{Note|Наклейки, которые должны проецироваться на {{L|Model|модели}} (например кровь) должны использовать <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code> или <code>{{L|DecalModulate}}</code> шейдер. <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> будет работать только с {{L|brush|элементами мира}}.}} | ||
=== Hammer === | === Hammer === | ||
* | * Наклейки могут быть помещены на {{L|brush|браши}} в Hammer с помощью инструментов '''{{L|Hammer Overlay Tool|оверлеев}}''' или '''{{L|Hammer Decal Tool|декалей}}'''. Эти наклейки будут отображаться сразу после загрузки карты. | ||
*Объект | * Объект {{L|info_projecteddecal}} может быть использован для проецирования наклейки на любые браши или модели. | ||
== C++ == | == C++ == | ||
Наклейки могут быть созданы на клиенте с помощью функции <code>C_BaseEntity::AddDecal()</code>. Изнутри она вызывает <code>AddStudioDecal()</code> или <code>AddBrushModelDecal()</code> в зависимости от того, является ли энтити брашем или моделью. Параметры для этих функций: | |||
<source lang=cpp>void C_BaseEntity::AddDecal( const Vector& rayStart, const Vector& rayEnd, const Vector& decalCenter, | <source lang=cpp>void C_BaseEntity::AddDecal( const Vector& rayStart, const Vector& rayEnd, const Vector& decalCenter, | ||
Line 78: | Line 80: | ||
<source lang=cpp>void IVEngineServer::StaticDecal( const Vector &originInEntitySpace, int decalIndex, int entityIndex, int modelIndex, bool lowpriority );</source> | <source lang=cpp>void IVEngineServer::StaticDecal( const Vector &originInEntitySpace, int decalIndex, int entityIndex, int modelIndex, bool lowpriority );</source> | ||
Индексы | Индексы наклеек могут быть получены вызовом <code>decalsystem->GetDecalIndexForName</code> или <code>UTIL_PrecacheDecal()</code>: | ||
<source lang=cpp>int IDecalEmitterSystem::GetDecalIndexForName( char const *decalname ); // | <source lang=cpp>int IDecalEmitterSystem::GetDecalIndexForName( char const *decalname ); // Действующие имена наклеек определены в scripts/decals_subrect.txt | ||
int UTIL_PrecacheDecal( const char *filename, bool preload );</source> | int UTIL_PrecacheDecal( const char *filename, bool preload );</source> | ||
== Использование модуляции == | == Использование модуляции == | ||
Для наклеек, предназначенных для имитации выбоин или вмятин на поверхности, шейдер <code>{{L|DecalModulate}}</code> (mod2x) оказывается крайне подходящим: он осветляет целевые пиксели для каждого исходного пикселя, который имеет цвет светлее серого (>128), и затеняет целевые пиксели для каждого исходного пикселя, который имеет цвет темнее серого. Этот эффект может быть использован для придания ощущения глубины, при применении к поверхности. | |||
Для начала создайте исходное изображение, цветовой канал которого будет использован для модуляции исходных значений. Еще раз: светлые значения будут осветлять пиксели, поверх которых они нарисованы, в то время как темные значения будут затемнять целевые пиксели. Значения с серым цветом будут рассматриваться как полупрозрачные. | |||
{{ | Далее, создайте альфа-канал, который будет определять маску для наклейки. Так как модуляция не может иметь точное среднее значение корректно, маска обязательна для предотвращение появления границы (обводки) вокруг наклейки. | ||
{{tip|You can avoid "bordering" without creating an alpha channel simply by using BGR888 format instead of DXT1 when you create your VTF. {{l4d2}} It has also been observed in {{L|Left 4 Dead 2}} that DXT1 compressed textures using DecalModulate shader (such as blood splatters and "graffiti wall writing") with background colors RGB 124 126 124 are considered alpha, alleviating "bordering". L4D2's {{L|Vtex (Source 1)|vtex}} will output that specific color from the source image pixels are gray RGB 127 127 127. This solution may also apply to other engines (and other versions of vtex) that use RGB 124 126 124 as the color indicating alpha in-game, but needs further testing.}} | |||
{{todo|Try converting source images with background colors RGB 127 127 127 with vtex found in other games other than L4D2 and see if it results in a background with RGB 124 126 124. Also, does RGB 124 126 124 apply to other versions of the Source engine as alpha for DXT1 compression?}} | {{todo|Try converting source images with background colors RGB 127 127 127 with vtex found in other games other than L4D2 and see if it results in a background with RGB 124 126 124. Also, does RGB 124 126 124 apply to other versions of the Source engine as alpha for DXT1 compression?}} | ||
<div style="text-align:center;">[[ | <div style="text-align:center;">[[File:decal01.jpg|128px|Исходные цвета]] [[File:decal02.jpg|128px|Исходный альфа-канал]] [[File:decal03.jpg|128px|Наклейка в игре]]</div> | ||
Наконец, вы должны создать материал, который использует <code>{{L|DecalModulate}}</code> шейдер. Ни <code>$translucent</code>, ни <code>$decal</code> в этот раз не понадобятся. | |||
== См. также == | == См. также == | ||
* | * {{L|Decals in Photoshop}} | ||
* | * {{L|Decals in GIMP}} | ||
* | * {{L|infodecal}} | ||
* | * {{L|info_projecteddecal}} | ||
* | * {{L|info_overlay}} | ||
{{ACategory|Material System}} | |||
{{ACategory|Glossary}} | |||
{{ACategory|Material System}} | |||
{{ACategory|Glossary}} | |||
Latest revision as of 09:05, 13 May 2025

You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
Когда игрок стреляет из своего оружия в стену, на ней остается след, который называется наклейка (decal). Легче всего представить это как невидимый объект, прикрепленный к поверхности. Плакаты, дырки от пуль, буквы на стенах могут быть созданы с помощью наклеек. Наклейки "прилипают" к объектам, на которые они помещены. К примеру налейка на лестнице каскадом спроецируется вниз, а не будет висеть в воздухе. Вы можете так же использовать наклейки для нанесения трафаретных букв на стены, чтобы помечать какие-либо места на вашей карте.

Создать наклейку не сложно: это обычный материал, у которого есть альфа-канал и который использует DecalModulate
шейдер.
До того как читать дальше эту статью, рекомендуем вам ознакомится со статьей про создание материалов .
Обычные наклейки
Самый популярный тип наклеек - это наклейки, которые выглядят как нанесенное через трафарет изображение. Ниже Вы можете видеть исходное изображение, его альфа-канал и финальный вид в игре:
Параметры материала
Настройки материала для наклейки выглядят примерно так:
LightmappedGeneric { $basetexture decals\mydecal $decal 1 $decalscale 0.1 $translucent 1 $modelmaterial decals\mydecal_model }
$decal <bool >
- Помечает материал как наклейку. Без этой метки найклейку нельзя будет прикрепить к объекту и спроецировать на него.
$decalscale <float >
- Параметр, который отвечает за разрешение наклейки. По умолчанию 1 пиксель изображения принимается за один дюйм в игре. Если исходная текстура наклейки 128 пикселей по ширине, то её ширина в игре при настройке
$decalscale 0.1
будет 12.8 дюймов в игре. Совет:Наклейка не может быть отображена с бо́льшим разрешением, чем поверхность к которой она прикреплена. Оверлеи могут, но они сильнее нагружают процессор.
$translucent <bool>
- См.
$translucent
. $modelmaterial <material>
- Материал
VertexLitGeneric
, который будет применяться к моделям. $decalfadeduration <float>
- Время исчезновения наклейки. Требует
$vertexcolor
. $decalfadetime <float>
- Задержка перед исчезновением наклейки.
$decalsecondpass
- Если выключено, то всегда рендерить эту наклейку поверх остальных. Если две наклейки с этим параметром установленным в
true
пересекаются, то они ведут себя также, как наклейки без этого параметра. $fogscale <float>
Примечание:Найдено в L4D2
decals/checkpoint01_black.vmt
(использует DecalModulate шейдер)
Наклейки не поддерживают $bumpmap и $envmap .
Наклейки на моделях

VertexLitGeneric
или DecalModulate
шейдер. LightmappedGeneric
будет работать только с элементами мира .Hammer
- Наклейки могут быть помещены на браши в Hammer с помощью инструментов оверлеев или декалей . Эти наклейки будут отображаться сразу после загрузки карты.
- Объект info_projecteddecal может быть использован для проецирования наклейки на любые браши или модели.
C++
Наклейки могут быть созданы на клиенте с помощью функции C_BaseEntity::AddDecal()
. Изнутри она вызывает AddStudioDecal()
или AddBrushModelDecal()
в зависимости от того, является ли энтити брашем или моделью. Параметры для этих функций:
void C_BaseEntity::AddDecal( const Vector& rayStart, const Vector& rayEnd, const Vector& decalCenter,
int hitbox, int decalIndex, bool doTrace, trace_t& tr, int maxLODToDecal );
void C_BaseEntity::AddBrushModelDecal( const Ray_t& ray, const Vector& decalCenter,
int decalIndex, bool doTrace, trace_t& tr );
void C_BaseEntity::AddStudioDecal( const Ray_t& ray, int hitbox, int decalIndex,
bool doTrace, trace_t& tr, int maxLODToDecal );
Это может быть достигнуто и на сервере с помощью функции engine->StaticDecal
:
void IVEngineServer::StaticDecal( const Vector &originInEntitySpace, int decalIndex, int entityIndex, int modelIndex, bool lowpriority );
Индексы наклеек могут быть получены вызовом decalsystem->GetDecalIndexForName
или UTIL_PrecacheDecal()
:
int IDecalEmitterSystem::GetDecalIndexForName( char const *decalname ); // Действующие имена наклеек определены в scripts/decals_subrect.txt
int UTIL_PrecacheDecal( const char *filename, bool preload );
Использование модуляции
Для наклеек, предназначенных для имитации выбоин или вмятин на поверхности, шейдер DecalModulate
(mod2x) оказывается крайне подходящим: он осветляет целевые пиксели для каждого исходного пикселя, который имеет цвет светлее серого (>128), и затеняет целевые пиксели для каждого исходного пикселя, который имеет цвет темнее серого. Этот эффект может быть использован для придания ощущения глубины, при применении к поверхности.
Для начала создайте исходное изображение, цветовой канал которого будет использован для модуляции исходных значений. Еще раз: светлые значения будут осветлять пиксели, поверх которых они нарисованы, в то время как темные значения будут затемнять целевые пиксели. Значения с серым цветом будут рассматриваться как полупрозрачные.
Далее, создайте альфа-канал, который будет определять маску для наклейки. Так как модуляция не может иметь точное среднее значение корректно, маска обязательна для предотвращение появления границы (обводки) вокруг наклейки.


Наконец, вы должны создать материал, который использует DecalModulate
шейдер. Ни $translucent
, ни $decal
в этот раз не понадобятся.