Ru/Hammer Cordon Usage: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(21 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Hammer Cordon Usage|title=Работа с инструментом Cordon}}
|title=Работа с инструментом Cordon
|en=Cordon
}}


==Обзор инструмента Hammer Cordon==
== Обзор инструмента Hammer Cordon ==


[[Image:Toolbar cordon circled.PNG|center]]
[[File:Toolbar cordon circled.PNG|center]]


Инструмент "кордон" используется для уменьшения компилируемой зоны карты в целях экономии времени, а также тестирования отдельных частей без вмешательства окружения, или поиска местоположения проблемы.
Инструмент "Кордон" используется для уменьшения компилируемой зоны карты в целях экономии времени, а также тестирования отдельных зон без вмешательства окружения, или для поиска местоположения проблемы.


Будет скомпилирована только область внутри границ кордона (помещенная в закрытую коробку для предотвращения утечек).
Компилируется только область внутри границ кордона (помещенная в закрытую коробку для предотвращения утечек).


== Общие принципы ==
== Общие принципы ==


Инструмент "кордон" позволяет разработчику компилировать только одну комнату, или тестировать освещение в отдельной области без необходимости компиляции всей карты. За исключением больших или сложных зон, это позволит весьма сократить время компиляции.
Кордон даёт возможность компилировать не всю карту, а только одну комнату, или отдельную зону для тестирования освещения. Это весьма сокращает время компиляции, кроме больших или сложных зон.


Также кордоны могут использоваться для отсечения от компиляции зон при поиске проблемы. Это делается путем постепенного уменьшения охватываемой кордоном области, пока не будет найден проблемный участок. С той же целью эту область можно двигать по карте.
Также кордоны могут использоваться для отсечения зон при поиске проблемы. Это делается путем постепенного уменьшения охватываемой кордоном области, пока не будет найден проблемный участок. С той же целью эту область можно двигать по карте.


Также они могут использоваться для исключения лишней или запутанной геометрии комнат в окнах 2D-вида. Отсеченная кордоном область позволит вам сосредоточиться на деталях конкретной комнаты.
Также они могут использоваться для скрытия лишней или запутанной геометрии комнат в окнах 2D-вида. Отсеченная кордоном зона позволит вам сосредоточиться на деталях конкретной комнаты.


=== Местоположение отправных точек ===
=== Местоположение отправных точек ===


Область кордона зачастую не включает в себя оригинальные отправные точки карты (энтитю [[info_player_start]] или [[info_player_deathmatch]]), и запускает карту без скомпилированной точки входа игрока, поместив его по умолчанию в координате (0,0,0). Конечно, этого можно избежать путём перемещения стартовой точки между оригинальной позицией и разными кордонами, но в долгосрочной перспективе отправные энтити лучше ставить сразу в нескольких зонах кордонов.
Область кордона зачастую не включает в себя оригинальные отправные точки карты (энтитю {{L|info_player_start}} или {{L|info_player_deathmatch}}), и запускает карту без скомпилированной точки входа игрока, поместив его по умолчанию в координате (0,0,0). Конечно, стартовую точку можно двигать между разными кордонами, но лучше сразу ставить несколько точек в нескольких зонах кордонов.


Когда кордоны выключены, использование нескольких энтить [[info_player_start]] обычно вызывает проблемы при запуске игры в одиночном режиме. Игрок будет появляться на карте рядом с первой попавшейся энтитей. Чтобы появляться в нужной позиции, в одном из ''info_player_start'' установите флажок ''Master''. Теперь все другие точки возрождения будут игнорироваться.
Когда кордоны выключены, использование нескольких энтить {{L|info_player_start}} обычно вызывает проблемы при запуске игры в одиночном режиме. Игрок будет появляться рядом с произвольной точкой. Чтобы появляться в нужной позиции, в одном из ''info_player_start'' установите флажок ''Master''. Теперь все другие точки возрождения будут игнорироваться.


== [[Image:mo-editcordon.png]] Edit Cordon Bounds ==
== [[File:mo-editcordon.png]] Edit Cordon Bounds ==


[[Image:CordonSelected.gif|thumb|271px|Выбранный кордон с узлами.]]
[[File:CordonSelected.gif|thumb|271px|Выбранный кордон с узлами.]]


Эта функция используется, чтобы задать или изменить зону "внутри кордона". Будут скомпилированы все объекты, которые заходят в неё хотя бы частично, и, чтобы избежать утечек, вдоль её границ будет создана коробка с текстурой кордона.  
Эта функция задаёт или изменяет зону "внутри кордона". Скомпилируются все объекты, которые заходят в неё хотя бы частично, и, чтобы избежать утечек, вдоль её границ будет создана коробка с текстурой кордона.  


=== Как создать новую область кордона ===
=== Как создать новую область кордона ===


# Нажмите кнопку '''Edit cordon bounds''' на [[Hammer Map Operations Toolbar|панели инструментов]].
# Нажмите кнопку '''Edit cordon bounds''' на {{L|Hammer Map Operations Toolbar|панели инструментов}}.
# Перетяните выделенную коробку в окнах 2D-вида в зону, которую требуется скомпилировать.
# Перетяните выделенную коробку в окнах 2D-вида в зону, которую требуется скомпилировать.
# Поскольку выделенная зона выглядит в 3D-окне как куб, вы можете изменять его высоту, ширину и/или глубину (в любом окне 2D-вида), охватывая нужную область.
# Поскольку выделенная зона выглядит в 3D-окне как куб, вы можете изменять его высоту, ширину и/или глубину (в любом окне 2D-вида), охватывая нужную область.
# Чтобы завершить создание области кордона, на [[Hammer Map Tools Toolbar|панели инструментов]] выберите любой инструмент редактирования.
# Чтобы завершить создание области кордона, на {{L|Hammer Map Tools Toolbar|панели инструментов}} выберите любой инструмент редактирования.
# Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока (игроков).
# Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока (игроков).


=== Как редактировать существующую область кордона ===
=== Как редактировать существующую область кордона ===


# На [[Hammer Map Operations Toolbar|Панели инструментов]] нажмите кнопку '''Edit cordon bounds'''.
# На {{L|Hammer Map Operations Toolbar|Панели инструментов}} нажмите кнопку '''Edit cordon bounds'''.
# Для изменения зоны кордона, перетаскивайте узлы границы в окнах 2D-вида.
# Для изменения зоны кордона, перетаскивайте узлы границы в окнах 2D-вида.
# Чтобы двигать область кордона, щелкните по выделению, и тащите его в нужное место.
# Чтобы двигать область кордона, щелкните по выделению, и тащите его в нужное место.
# На [[Hammer Map Operations Toolbar|Панели инструментов]] выберите любой инструмент (например, ''Selection tool''), чтобы завершить редактирование зоны кордона.
# На {{L|Hammer Map Operations Toolbar|Панели инструментов}} выберите любой инструмент (например, ''Selection tool''), чтобы завершить редактирование зоны кордона.
# Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока(-ов).
# Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока(-ов).


== [[Image:mo-togglecordon.png]] Toggle Cordon State ==
== [[File:mo-togglecordon.png]] Toggle Cordon State ==


[[Image:CordonStateLine.gif|thumb|271px|Кордон в активированном состоянии.]]
[[File:CordonStateLine.gif|thumb|271px|Кордон в активированном состоянии.]]


Эта функция переключает состояние кордона, то есть показывает или скрывает его видимую зону (созданную с помощью инструмента '''Edit cordon bounds''').
Эта функция переключает состояние кордона, то есть показывает или скрывает его видимую зону (созданную с помощью инструмента '''Edit cordon bounds''').
Line 56: Line 53:
Когда кордон активен, будет компилироваться область только внутри него. Объекты, включённые в компиляцию, отражаются в окне 3D-вида, а граница кордона подсвечивается жирной красной линией, как показано на картинках ниже.
Когда кордон активен, будет компилироваться область только внутри него. Объекты, включённые в компиляцию, отражаются в окне 3D-вида, а граница кордона подсвечивается жирной красной линией, как показано на картинках ниже.


{{note:ru|Всегда может быть активен только один кордон. Зона кордона может быть перемещена или изменена под другую область.}}
{{Note|Всегда может быть активен только один кордон. Его размер может быть изменён в соответствии с редактируемой зоной.}}


[[Image:CordonStateNotActive.jpg|thumb|left|200px|Кордон неактивен.]]
[[File:CordonStateNotActive.jpg|thumb|left|200px|Кордон неактивен.]]
[[Image:CordonStateActive.jpg|thumb|left|200px|Кордон активен.]]
[[File:CordonStateActive.jpg|thumb|left|200px|Кордон активен.]]
{{clr}}
{{clr}}


Когда кордон неактивен, его зона видна не будет, а карта скомпилируется целиком, как обычно.  
Когда кордон отключен, карта компилируется целиком как есть.  


{{note:ru|While mapping with the cordon state active, and an entity is moved passed the cordon boundaries, the entity will disappear. It isn't removed from the map, just hidden by the cordon curtain. But you'll have to deactivate cordon to retrieve the entity.}}
{{Note|Если какая-либо энтитя окажется за пределами включённого кордона, то она "исчезает". Она не удаляется с карты, а просто скрывается за пределами кордона. И чтобы её увидеть, вам нужно просто его отключить.}}


== Changing the cordon wall texture ==
== Изменение текстуры кордона ==


[[Image:HammerConfigCordonHighlighted.png|thumb|caption|200px|right|The ''Cordon texture'' option.]]
[[File:HammerConfigCordonHighlighted.png|thumb|caption|200px|right|Параметр ''Cordon texture''.]]


If the cordon boundary is showing incorrectly in-game (as a black and pink checkerboard), this means an invalid material is chosen as the cordon texture. This texture can easily be changed by choosing a different material for the cordon:
Случается, что в игре текстура кордона отображается неправильно (в виде чёрных и розовых квадратиков). Это значит, что выбрана повреждённая текстура. Её легко заменить любой другой:


# Go to '''[[Hammer Tools Menu|Tools]] > [[:Category:Hammer Options Dialog|Options...]] > [[Hammer Game Configurations|Game Configurations]]''' tab.
# Перейдите на вкладку '''{{L|Hammer Tools Menu|Tools}} > {{LCategory|Hammer Options Dialog|Options...}} > {{L|Hammer Game Configurations|Game Configurations}}'''.
# Locate the '''Cordon texture''' field, and click the '''Browse...''' button next to it, to open the texture browser.
# Найдите поле '''Cordon texture''', и нажмите кнопку '''Browse...''', чтобы открыть проводник текстур.
# Double-click to select a different texture. The <code>tools/[[tool textures#skybox|toolsskybox]]</code> texture works well, but you need to make sure you have a [[light_environment]] in the bounds for the skybox texture to light the world properly after compile.
# Дважды щёлкните по нужной текстуре. Текстура <code>tools/[[tool textures#skybox|toolsskybox]]</code> вполне подойдёт, но убедитесь, что в пределах кордона находится {{L|light_environment}}, чтобы после компиляции мир был правильно освещён.


{{tip|The <code>tools/[[tool textures#skybox|toolsblack]]</code> material also makes a good choice for a cordon texture, especially if the light emitting from a <code>toolsskybox</code> material is undesirable (such as in an underground environment).}}
{{Tip{{Note|Также хорошо подходит материал текстуры <code>tools/[[tool textures#skybox|toolsblack]]</code>, особенно, если не нужно освещение из <code>toolsskybox</code> (например, в подземелье).}}


[[Category:Level Design Tutorials]]
{{ACategory|Hammer Tools}}
[[Category:Hammer Tools]]
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Tutorials}}

Latest revision as of 03:49, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Русский (ru)Translate (Translate)

Обзор инструмента Hammer Cordon

Toolbar cordon circled.PNG

Инструмент "Кордон" используется для уменьшения компилируемой зоны карты в целях экономии времени, а также тестирования отдельных зон без вмешательства окружения, или для поиска местоположения проблемы.

Компилируется только область внутри границ кордона (помещенная в закрытую коробку для предотвращения утечек).

Общие принципы

Кордон даёт возможность компилировать не всю карту, а только одну комнату, или отдельную зону для тестирования освещения. Это весьма сокращает время компиляции, кроме больших или сложных зон.

Также кордоны могут использоваться для отсечения зон при поиске проблемы. Это делается путем постепенного уменьшения охватываемой кордоном области, пока не будет найден проблемный участок. С той же целью эту область можно двигать по карте.

Также они могут использоваться для скрытия лишней или запутанной геометрии комнат в окнах 2D-вида. Отсеченная кордоном зона позволит вам сосредоточиться на деталях конкретной комнаты.

Местоположение отправных точек

Область кордона зачастую не включает в себя оригинальные отправные точки карты (энтитю info_player_start(en) или info_player_deathmatch(en)), и запускает карту без скомпилированной точки входа игрока, поместив его по умолчанию в координате (0,0,0). Конечно, стартовую точку можно двигать между разными кордонами, но лучше сразу ставить несколько точек в нескольких зонах кордонов.

Когда кордоны выключены, использование нескольких энтить info_player_start(en) обычно вызывает проблемы при запуске игры в одиночном режиме. Игрок будет появляться рядом с произвольной точкой. Чтобы появляться в нужной позиции, в одном из info_player_start установите флажок Master. Теперь все другие точки возрождения будут игнорироваться.

Mo-editcordon.png Edit Cordon Bounds

Выбранный кордон с узлами.

Эта функция задаёт или изменяет зону "внутри кордона". Скомпилируются все объекты, которые заходят в неё хотя бы частично, и, чтобы избежать утечек, вдоль её границ будет создана коробка с текстурой кордона.

Как создать новую область кордона

  1. Нажмите кнопку Edit cordon bounds на панели инструментов(en).
  2. Перетяните выделенную коробку в окнах 2D-вида в зону, которую требуется скомпилировать.
  3. Поскольку выделенная зона выглядит в 3D-окне как куб, вы можете изменять его высоту, ширину и/или глубину (в любом окне 2D-вида), охватывая нужную область.
  4. Чтобы завершить создание области кордона, на панели инструментов(en) выберите любой инструмент редактирования.
  5. Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока (игроков).

Как редактировать существующую область кордона

  1. На Панели инструментов(en) нажмите кнопку Edit cordon bounds.
  2. Для изменения зоны кордона, перетаскивайте узлы границы в окнах 2D-вида.
  3. Чтобы двигать область кордона, щелкните по выделению, и тащите его в нужное место.
  4. На Панели инструментов(en) выберите любой инструмент (например, Selection tool), чтобы завершить редактирование зоны кордона.
  5. Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока(-ов).

Mo-togglecordon.png Toggle Cordon State

Кордон в активированном состоянии.

Эта функция переключает состояние кордона, то есть показывает или скрывает его видимую зону (созданную с помощью инструмента Edit cordon bounds).

Когда кордон активен, будет компилироваться область только внутри него. Объекты, включённые в компиляцию, отражаются в окне 3D-вида, а граница кордона подсвечивается жирной красной линией, как показано на картинках ниже.

Note.pngПримечание:Всегда может быть активен только один кордон. Его размер может быть изменён в соответствии с редактируемой зоной.
Кордон неактивен.
Кордон активен.

Когда кордон отключен, карта компилируется целиком как есть.

Note.pngПримечание:Если какая-либо энтитя окажется за пределами включённого кордона, то она "исчезает". Она не удаляется с карты, а просто скрывается за пределами кордона. И чтобы её увидеть, вам нужно просто его отключить.

Изменение текстуры кордона

Параметр Cordon texture.

Случается, что в игре текстура кордона отображается неправильно (в виде чёрных и розовых квадратиков). Это значит, что выбрана повреждённая текстура. Её легко заменить любой другой:

  1. Перейдите на вкладку Tools(en) > Options...(en) > Game Configurations(en).
  2. Найдите поле Cordon texture, и нажмите кнопку Browse..., чтобы открыть проводник текстур.
  3. Дважды щёлкните по нужной текстуре. Текстура tools/toolsskybox вполне подойдёт, но убедитесь, что в пределах кордона находится light_environment(en), чтобы после компиляции мир был правильно освещён.

{{Tip

Note.pngПримечание:Также хорошо подходит материал текстуры tools/toolsblack, особенно, если не нужно освещение из toolsskybox (например, в подземелье).