Ru/Hammer Cordon Usage: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(35 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Hammer Cordon Usage|title=Работа с инструментом Cordon}}
|title=Работа с инструментом Cordon
|en=Cordon
}}


==Обзор инструмента Hammer Cordon==
== Обзор инструмента Hammer Cordon ==


[[Image:Toolbar cordon circled.PNG|center]]
[[File:Toolbar cordon circled.PNG|center]]


Инструмент "кордон" используется для уменьшения компилируемой зоны карты в целях экономии времени, а также тестирования отдельных частей без вмешательства окружения, или поиска местоположения проблемы.
Инструмент "Кордон" используется для уменьшения компилируемой зоны карты в целях экономии времени, а также тестирования отдельных зон без вмешательства окружения, или для поиска местоположения проблемы.


Будет скомпилирована только область внутри границ кордона (будучи помещенной в закрытую коробку для предотвращения утечек).
Компилируется только область внутри границ кордона (помещенная в закрытую коробку для предотвращения утечек).


== General usage ==
== Общие принципы ==


Using the cordon tool allows the developer to compile only one room, or test lighting in a particular area, without having to compile the entire map. Excluding large or complex areas in this way can save a considerable amount of compilation time.
Кордон даёт возможность компилировать не всю карту, а только одну комнату, или отдельную зону для тестирования освещения. Это весьма сокращает время компиляции, кроме больших или сложных зон.


Cordons can also be used to eliminate areas from compilation when trying to find the location of a problem. This can be done by gradually decreasing the size of the cordoned area until the problem is eliminated, defining the area in which the problem must be. It is also possible to move the cordoned area around the map until the problem is found or eliminated.
Также кордоны могут использоваться для отсечения зон при поиске проблемы. Это делается путем постепенного уменьшения охватываемой кордоном области, пока не будет найден проблемный участок. С той же целью эту область можно двигать по карте.


They can also be used to eliminate extra and confusing geometry from other rooms that overlap each other in the 2D views. Cordoning off one area can allow you to focus on the details of a particular room.
Также они могут использоваться для скрытия лишней или запутанной геометрии комнат в окнах 2D-вида. Отсеченная кордоном зона позволит вам сосредоточиться на деталях конкретной комнаты.


=== Localized starting points ===
=== Местоположение отправных точек ===


The cordon area does often not include the original starting point (the [[info_player_start]] or the [[info_player_deathmatch]] entity) of the map, and running a map without compiling a starting point will place the player at the world origin (0,0,0) ingame by default. You could of course prevent this by moving the original starting point back and forth between the original position and different cordon areas, but a less tedious solution in the long run is to place another starting entity in the cordon area.
Область кордона зачастую не включает в себя оригинальные отправные точки карты (энтитю {{L|info_player_start}} или {{L|info_player_deathmatch}}), и запускает карту без скомпилированной точки входа игрока, поместив его по умолчанию в координате (0,0,0). Конечно, стартовую точку можно двигать между разными кордонами, но лучше сразу ставить несколько точек в нескольких зонах кордонов.


Using several [[info_player_start]] entities will normally cause problems running the map in a single-player game when the cordon state is turned off again. The player will spawn at the first spawnpoint found in the map file, which could be any of the added entities. To force spawning at a particular position, set the ''Master'' spawnflag of the original ''info_player_start'' to indicate which one should be used when running the entire map. All other spawn points will be ignored when the game looks for possible spawn locations.
Когда кордоны выключены, использование нескольких энтить {{L|info_player_start}} обычно вызывает проблемы при запуске игры в одиночном режиме. Игрок будет появляться рядом с произвольной точкой. Чтобы появляться в нужной позиции, в одном из ''info_player_start'' установите флажок ''Master''. Теперь все другие точки возрождения будут игнорироваться.


== [[Image:mo-editcordon.png]] Edit Cordon Bounds ==
== [[File:mo-editcordon.png]] Edit Cordon Bounds ==


[[Image:CordonSelected.gif|thumb|271px|A selected cordon with its handles.]]
[[File:CordonSelected.gif|thumb|271px|Выбранный кордон с узлами.]]


This function is used to set, or alter, boundaries of an area to "cordon off". Only objects that are at least partially within these boundaries will be compiled, and a box using the assigned cordon texture will be placed along these boundaries to seal leaks.
Эта функция задаёт или изменяет зону "внутри кордона". Скомпилируются все объекты, которые заходят в неё хотя бы частично, и, чтобы избежать утечек, вдоль её границ будет создана коробка с текстурой кордона.  


=== To create a new cordon area ===
=== Как создать новую область кордона ===


# Select the '''Edit cordon bounds''' button on the [[Hammer Map Operations Toolbar|Map Operations Toolbar]].
# Нажмите кнопку '''Edit cordon bounds''' на {{L|Hammer Map Operations Toolbar|панели инструментов}}.
# Drag a selection box in one of the 2D views around the section you wish to compile.
# Перетяните выделенную коробку в окнах 2D-вида в зону, которую требуется скомпилировать.
# As the cordon area is a 3D cube, you may find it necessary to resize the height, width, and/or depth of it (in any of the 2D views) to fit the intended area.
# Поскольку выделенная зона выглядит в 3D-окне как куб, вы можете изменять его высоту, ширину и/или глубину (в любом окне 2D-вида), охватывая нужную область.
# Select any other editing tool from the [[Hammer Map Tools Toolbar|Map Tools Toolbar]] to finish creating the cordon area.
# Чтобы завершить создание области кордона, на {{L|Hammer Map Tools Toolbar|панели инструментов}} выберите любой инструмент редактирования.
# Make sure that the cordon area includes at least one starting point for the player(s).
# Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока (игроков).


=== To edit an existing cordon area ===
=== Как редактировать существующую область кордона ===


# Select the '''Edit cordon bounds''' button on the [[Hammer Map Operations Toolbar|Map Operations Toolbar]].
# На {{L|Hammer Map Operations Toolbar|Панели инструментов}} нажмите кнопку '''Edit cordon bounds'''.
# To resize a cordon area, drag its boundary handles in any of the 2D views.
# Для изменения зоны кордона, перетаскивайте узлы границы в окнах 2D-вида.
# To move a cordon area, click-drag in the center of the selection box.
# Чтобы двигать область кордона, щелкните по выделению, и тащите его в нужное место.
# Select any other editing tool from the [[Hammer Map Tools Toolbar|Map Tools Toolbar]] (like the ''Selection tool'', for instance) to finish editing the cordon area.
# На {{L|Hammer Map Operations Toolbar|Панели инструментов}} выберите любой инструмент (например, ''Selection tool''), чтобы завершить редактирование зоны кордона.
# Make sure that the cordon area still includes at least one starting point for the player(s).
# Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока(-ов).


== [[Image:mo-togglecordon.png]] Toggle Cordon State ==
== [[File:mo-togglecordon.png]] Toggle Cordon State ==


[[Image:CordonStateLine.gif|thumb|271px|A cordon while the cordon state is activated.]]
[[File:CordonStateLine.gif|thumb|271px|Кордон в активированном состоянии.]]


This function will toggle the cordon state i.e. the effect and visibility of the cordon area (created with the '''Edit cordon bounds''' tool).
Эта функция переключает состояние кордона, то есть показывает или скрывает его видимую зону (созданную с помощью инструмента '''Edit cordon bounds''').


While the cordon state is active, the compiler will only compile the cordoned off area. The objects which will be included in the compile will be reflected in the 3D view, boundaries of the cordon area will also be outlined by a thick red line, like the pictures below show.
Когда кордон активен, будет компилироваться область только внутри него. Объекты, включённые в компиляцию, отражаются в окне 3D-вида, а граница кордона подсвечивается жирной красной линией, как показано на картинках ниже.


{{note|Only one cordon area can be active at any one time. The cordon area must be moved or resized to choose a new cordon area to be used.}}
{{Note|Всегда может быть активен только один кордон. Его размер может быть изменён в соответствии с редактируемой зоной.}}


[[Image:CordonStateNotActive.jpg|thumb|left|200px|Cordon state inactive.]]
[[File:CordonStateNotActive.jpg|thumb|left|200px|Кордон неактивен.]]
[[Image:CordonStateActive.jpg|thumb|left|200px|Cordon state active.]]
[[File:CordonStateActive.jpg|thumb|left|200px|Кордон активен.]]
{{clr}}
{{clr}}


With the cordon state deactivated, the compiler will compile the entire map as normal, and the cordon area will not be visible. (See [[#Edit Cordon Bounds|Edit Cordon Bounds]] above for information on how to create and edit cordon areas.)
Когда кордон отключен, карта компилируется целиком как есть.  


{{note|While mapping with the cordon state active, and an entity is moved passed the cordon boundaries, the entity will disappear. It isn't removed from the map, just hidden by the cordon curtain. But you'll have to deactivate cordon to retrieve the entity.}}
{{Note|Если какая-либо энтитя окажется за пределами включённого кордона, то она "исчезает". Она не удаляется с карты, а просто скрывается за пределами кордона. И чтобы её увидеть, вам нужно просто его отключить.}}


== Changing the cordon wall texture ==
== Изменение текстуры кордона ==


[[Image:HammerConfigCordonHighlighted.png|thumb|caption|200px|right|The ''Cordon texture'' option.]]
[[File:HammerConfigCordonHighlighted.png|thumb|caption|200px|right|Параметр ''Cordon texture''.]]


If the cordon boundary is showing incorrectly in-game (as a black and pink checkerboard), this means an invalid material is chosen as the cordon texture. This texture can easily be changed by choosing a different material for the cordon:
Случается, что в игре текстура кордона отображается неправильно (в виде чёрных и розовых квадратиков). Это значит, что выбрана повреждённая текстура. Её легко заменить любой другой:


# Go to '''[[Hammer Tools Menu|Tools]] > [[:Category:Hammer Options Dialog|Options...]] > [[Hammer Game Configurations|Game Configurations]]''' tab.
# Перейдите на вкладку '''{{L|Hammer Tools Menu|Tools}} > {{LCategory|Hammer Options Dialog|Options...}} > {{L|Hammer Game Configurations|Game Configurations}}'''.
# Locate the '''Cordon texture''' field, and click the '''Browse...''' button next to it, to open the texture browser.
# Найдите поле '''Cordon texture''', и нажмите кнопку '''Browse...''', чтобы открыть проводник текстур.
# Double-click to select a different texture. The <code>tools/[[tool textures#skybox|toolsskybox]]</code> texture works well, but you need to make sure you have a [[light_environment]] in the bounds for the skybox texture to light the world properly after compile.
# Дважды щёлкните по нужной текстуре. Текстура <code>tools/[[tool textures#skybox|toolsskybox]]</code> вполне подойдёт, но убедитесь, что в пределах кордона находится {{L|light_environment}}, чтобы после компиляции мир был правильно освещён.


{{tip|The <code>tools/[[tool textures#skybox|toolsblack]]</code> material also makes a good choice for a cordon texture, especially if the light emitting from a <code>toolsskybox</code> material is undesirable (such as in an underground environment).}}
{{Tip{{Note|Также хорошо подходит материал текстуры <code>tools/[[tool textures#skybox|toolsblack]]</code>, особенно, если не нужно освещение из <code>toolsskybox</code> (например, в подземелье).}}


[[Category:Level Design Tutorials]]
{{ACategory|Hammer Tools}}
[[Category:Hammer Tools]]
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Tutorials}}

Latest revision as of 03:49, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Русский (ru)Translate (Translate)

Обзор инструмента Hammer Cordon

Toolbar cordon circled.PNG

Инструмент "Кордон" используется для уменьшения компилируемой зоны карты в целях экономии времени, а также тестирования отдельных зон без вмешательства окружения, или для поиска местоположения проблемы.

Компилируется только область внутри границ кордона (помещенная в закрытую коробку для предотвращения утечек).

Общие принципы

Кордон даёт возможность компилировать не всю карту, а только одну комнату, или отдельную зону для тестирования освещения. Это весьма сокращает время компиляции, кроме больших или сложных зон.

Также кордоны могут использоваться для отсечения зон при поиске проблемы. Это делается путем постепенного уменьшения охватываемой кордоном области, пока не будет найден проблемный участок. С той же целью эту область можно двигать по карте.

Также они могут использоваться для скрытия лишней или запутанной геометрии комнат в окнах 2D-вида. Отсеченная кордоном зона позволит вам сосредоточиться на деталях конкретной комнаты.

Местоположение отправных точек

Область кордона зачастую не включает в себя оригинальные отправные точки карты (энтитю info_player_start(en) или info_player_deathmatch(en)), и запускает карту без скомпилированной точки входа игрока, поместив его по умолчанию в координате (0,0,0). Конечно, стартовую точку можно двигать между разными кордонами, но лучше сразу ставить несколько точек в нескольких зонах кордонов.

Когда кордоны выключены, использование нескольких энтить info_player_start(en) обычно вызывает проблемы при запуске игры в одиночном режиме. Игрок будет появляться рядом с произвольной точкой. Чтобы появляться в нужной позиции, в одном из info_player_start установите флажок Master. Теперь все другие точки возрождения будут игнорироваться.

Mo-editcordon.png Edit Cordon Bounds

Выбранный кордон с узлами.

Эта функция задаёт или изменяет зону "внутри кордона". Скомпилируются все объекты, которые заходят в неё хотя бы частично, и, чтобы избежать утечек, вдоль её границ будет создана коробка с текстурой кордона.

Как создать новую область кордона

  1. Нажмите кнопку Edit cordon bounds на панели инструментов(en).
  2. Перетяните выделенную коробку в окнах 2D-вида в зону, которую требуется скомпилировать.
  3. Поскольку выделенная зона выглядит в 3D-окне как куб, вы можете изменять его высоту, ширину и/или глубину (в любом окне 2D-вида), охватывая нужную область.
  4. Чтобы завершить создание области кордона, на панели инструментов(en) выберите любой инструмент редактирования.
  5. Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока (игроков).

Как редактировать существующую область кордона

  1. На Панели инструментов(en) нажмите кнопку Edit cordon bounds.
  2. Для изменения зоны кордона, перетаскивайте узлы границы в окнах 2D-вида.
  3. Чтобы двигать область кордона, щелкните по выделению, и тащите его в нужное место.
  4. На Панели инструментов(en) выберите любой инструмент (например, Selection tool), чтобы завершить редактирование зоны кордона.
  5. Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока(-ов).

Mo-togglecordon.png Toggle Cordon State

Кордон в активированном состоянии.

Эта функция переключает состояние кордона, то есть показывает или скрывает его видимую зону (созданную с помощью инструмента Edit cordon bounds).

Когда кордон активен, будет компилироваться область только внутри него. Объекты, включённые в компиляцию, отражаются в окне 3D-вида, а граница кордона подсвечивается жирной красной линией, как показано на картинках ниже.

Note.pngПримечание:Всегда может быть активен только один кордон. Его размер может быть изменён в соответствии с редактируемой зоной.
Кордон неактивен.
Кордон активен.

Когда кордон отключен, карта компилируется целиком как есть.

Note.pngПримечание:Если какая-либо энтитя окажется за пределами включённого кордона, то она "исчезает". Она не удаляется с карты, а просто скрывается за пределами кордона. И чтобы её увидеть, вам нужно просто его отключить.

Изменение текстуры кордона

Параметр Cordon texture.

Случается, что в игре текстура кордона отображается неправильно (в виде чёрных и розовых квадратиков). Это значит, что выбрана повреждённая текстура. Её легко заменить любой другой:

  1. Перейдите на вкладку Tools(en) > Options...(en) > Game Configurations(en).
  2. Найдите поле Cordon texture, и нажмите кнопку Browse..., чтобы открыть проводник текстур.
  3. Дважды щёлкните по нужной текстуре. Текстура tools/toolsskybox вполне подойдёт, но убедитесь, что в пределах кордона находится light_environment(en), чтобы после компиляции мир был правильно освещён.

{{Tip

Note.pngПримечание:Также хорошо подходит материал текстуры tools/toolsblack, особенно, если не нужно освещение из toolsskybox (например, в подземелье).