Zh/Source 2/Docs/Level Design/Mesh Entities: Difference between revisions
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当网格是一个触发器时,你应该用一个 触发材质(trigger material) 来定义他,因为你想要这个网格是无形的并且和任何东西都不会发生碰撞。 在活动材质(Active Material)窗体中,点击浏览器并在名称过滤器中输入 "trigger" 并选择第一个类型。这个选中的材质名字叫做 toolstrigger 。双击它来让活动窗体中的变为触发材质,然后按下 {{ | 当网格是一个触发器时,你应该用一个 触发材质(trigger material) 来定义他,因为你想要这个网格是无形的并且和任何东西都不会发生碰撞。 在活动材质(Active Material)窗体中,点击浏览器并在名称过滤器中输入 "trigger" 并选择第一个类型。这个选中的材质名字叫做 toolstrigger 。双击它来让活动窗体中的变为触发材质,然后按下 {{Key|Shift}}+{{Key|T}} 把材质应用到你的网格中。 | ||
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Latest revision as of 16:34, 6 August 2024



一个网格实体是由网格转换而来的实体。常用于制作做类似触发区的东西。
网格实体教程
这个教程的前提是你已经创建了一张地图,如果没有,请跟着 地形编辑器介绍 创建一张地图。
创建一个网格实体,首先使用 几何体创建工具(Block Tool) 创建一个长方体,然后选择 工具(Tools) > 实体绑定(Tie To Entity),或者使用 Ctrl+T。这样的操作会将一个网格变成实体。
随着新的网格实体被选中,对象属性Object Properties 窗格显示一个实体类并分派给网格实体。它将以默认选项设置每个实体类,但你可以在任何时候修改它的类型。
以神秘商店区域为例。将实体类改为 trigger_shop 并按下 ↵ Enter 来确定实体类的更改。然后滚动实体属性字段到底,使用下拉菜单改变其 商店类型(Shop Type) 到 "神秘(Secret)" 。

当网格是一个触发器时,你应该用一个 触发材质(trigger material) 来定义他,因为你想要这个网格是无形的并且和任何东西都不会发生碰撞。 在活动材质(Active Material)窗体中,点击浏览器并在名称过滤器中输入 "trigger" 并选择第一个类型。这个选中的材质名字叫做 toolstrigger 。双击它来让活动窗体中的变为触发材质,然后按下 ⇧ Shift+T 把材质应用到你的网格中。
按 T 转换为解析模式,然后拖动 trigger_shop 的网格到玩家出生点 — 如果你没有添加过一个 info_playerstart_goodguys 实体,玩家出生地将会简单的定位到 basic_entities 的预定位置(包含天辉和夜魇的玩家出生地实体)。按 F9 构建你的地图。然后运行游戏。当你选择了一个英雄并加入游戏,你将会在神秘商店的触发半径内出生。按下神秘商店按键准许你购买神秘商店的物品。
