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Zh/Source 2/Docs/Level Design/Mesh Entities: Difference between revisions

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一个网格实体是由网格转换而来的实体。常用于制作做类似触发区的东西。
一个网格实体是由网格转换而来的实体。常用于制作做类似触发区的东西。


== 网格实体教程 ==
== 网格实体教程 ==
这个教程的前提是你已经创建了一张地图,如果没有,请跟着 [[Dota_2_Workshop_Tools:zh-cn/Level_Design:zh-cn/Tile_Editor_Basics:zh-cn|地形编辑器介绍]] 创建一张地图。
这个教程的前提是你已经创建了一张地图,如果没有,请跟着 {{L|Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Tile Editor Basics|地形编辑器介绍}} 创建一张地图。


创建一个网格实体,首先使用 ''几何体创建工具(Block Tool)'' 创建一个长方体,然后选择 ''工具(Tools) > 实体绑定(Tie To Entity)'',或者使用 {{key|Ctrl}}+{{key|T}}。这样的操作会将一个网格变成实体。
创建一个网格实体,首先使用 ''几何体创建工具(Block Tool)'' 创建一个长方体,然后选择 ''工具(Tools) > 实体绑定(Tie To Entity)'',或者使用 {{Key|Ctrl}}+{{Key|T}}。这样的操作会将一个网格变成实体。


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[[File:Mesh_entities_tie_to_entity.png|200px|thumb|center|选择一个网格后,使用 Tie To Entity 转换成实体]]
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以神秘商店区域为例。将实体类改为 "trigger_shop" 并按下 {{key|Enter}} 来确定实体类的更改。然后滚动实体属性字段到底,使用下拉菜单改变其 ''商店类型(Shop Type)'' 到 "神秘(Secret)" 。
以神秘商店区域为例。将实体类改为 {{Ent|trigger_shop}} 并按下 {{Key|Enter}} 来确定实体类的更改。然后滚动实体属性字段到底,使用下拉菜单改变其 ''商店类型(Shop Type)'' 到 "神秘(Secret)" 。




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当网格是一个触发器时,你应该用一个 触发材质(trigger material) 来定义他,因为你想要这个网格是无形的并且和任何东西都不会发生碰撞。 在活动材质(Active Material)窗体中,点击浏览器并在名称过滤器中输入 "trigger" 并选择第一个类型。这个选中的材质名字叫做 toolstrigger 。双击它来让活动窗体中的变为触发材质,然后按下 {{key|Shift}}+{{key|T}} 把材质应用到你的网格中。
当网格是一个触发器时,你应该用一个 触发材质(trigger material) 来定义他,因为你想要这个网格是无形的并且和任何东西都不会发生碰撞。 在活动材质(Active Material)窗体中,点击浏览器并在名称过滤器中输入 "trigger" 并选择第一个类型。这个选中的材质名字叫做 toolstrigger 。双击它来让活动窗体中的变为触发材质,然后按下 {{Key|Shift}}+{{Key|T}} 把材质应用到你的网格中。


按 {{key|T}} 转换为解析模式,然后拖动 trigger_shop 的网格到玩家出生点 — 如果你没有添加过一个 info_playerstart_goodguys 实体,玩家出生地将会简单的定位到 ''basic_entities'' 的预定位置(包含天辉和夜魇的玩家出生地实体)。按 {{key|F9}} 构建你的地图。然后运行游戏。当你选择了一个英雄并加入游戏,你将会在神秘商店的触发半径内出生。按下神秘商店按键准许你购买神秘商店的物品。
按 {{Key|T}} 转换为解析模式,然后拖动 {{Ent|trigger_shop}} 的网格到玩家出生点 — 如果你没有添加过一个 {{Ent|info_playerstart_goodguys}} 实体,玩家出生地将会简单的定位到 ''basic_entities'' 的预定位置(包含天辉和夜魇的玩家出生地实体)。按 {{Key|F9}} 构建你的地图。然后运行游戏。当你选择了一个英雄并加入游戏,你将会在神秘商店的触发半径内出生。按下神秘商店按键准许你购买神秘商店的物品。


{{提示| 当你使用 ''绑定实体(Tie To Entity)'' 更改默认实体类网格时,可到 ''工具(Tools) > 选项(Options) > 常规(General)'' 下在“Default entity to create when using tie to entity”属性中改变默认实体名。}}
{{提示| 如果想修改 ''绑定实体(Tie To Entity)'' 所创建的默认实体类,可到 ''工具(Tools) > 选项(Options) > 常规(General)'' 下修改“Default entity to create when using tie to entity”。}}{{Hla tools topicons}}
 
{{Cs2 tools topicons}}
 
{{Dota 2Tools topicons}}
 
[[Category:Dota 2 Workshop Tools]]
[[Category:AMHC 汉化]]

Latest revision as of 16:34, 6 August 2024

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一个网格实体是由网格转换而来的实体。常用于制作做类似触发区的东西。

网格实体教程

这个教程的前提是你已经创建了一张地图,如果没有,请跟着 地形编辑器介绍(en) 创建一张地图。

创建一个网格实体,首先使用 几何体创建工具(Block Tool) 创建一个长方体,然后选择 工具(Tools) > 实体绑定(Tie To Entity),或者使用 Ctrl+T。这样的操作会将一个网格变成实体。

选择一个网格后,使用 Tie To Entity 转换成实体

随着新的网格实体被选中,对象属性Object Properties 窗格显示一个实体类并分派给网格实体。它将以默认选项设置每个实体类,但你可以在任何时候修改它的类型。


以神秘商店区域为例。将实体类改为 trigger_shop 并按下 Enter 来确定实体类的更改。然后滚动实体属性字段到底,使用下拉菜单改变其 商店类型(Shop Type) 到 "神秘(Secret)" 。


trigger_shop 的 商店类型 改变成 "神秘"


当网格是一个触发器时,你应该用一个 触发材质(trigger material) 来定义他,因为你想要这个网格是无形的并且和任何东西都不会发生碰撞。 在活动材质(Active Material)窗体中,点击浏览器并在名称过滤器中输入 "trigger" 并选择第一个类型。这个选中的材质名字叫做 toolstrigger 。双击它来让活动窗体中的变为触发材质,然后按下 Shift+T 把材质应用到你的网格中。

T 转换为解析模式,然后拖动 trigger_shop 的网格到玩家出生点 — 如果你没有添加过一个 info_playerstart_goodguys 实体,玩家出生地将会简单的定位到 basic_entities 的预定位置(包含天辉和夜魇的玩家出生地实体)。按 F9 构建你的地图。然后运行游戏。当你选择了一个英雄并加入游戏,你将会在神秘商店的触发半径内出生。按下神秘商店按键准许你购买神秘商店的物品。

Tip.png提示: 如果想修改 绑定实体(Tie To Entity) 所创建的默认实体类,可到 工具(Tools) > 选项(Options) > 常规(General) 下修改“Default entity to create when using tie to entity”。