Zh/Control Point (particles): Difference between revisions
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''' | '''挂点'''用来在{{LCategory|Particle System|粒子系统}}之间传递数据。一个系统可以拥有多达64个挂点,每个都能存储以下内容: | ||
* 一个 | * 一个{{L|ParticleAttachment_t|附着类型}} | ||
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无论如何这些值的意义是灵活的,“假装”在原点值里存储{{L|RGB}} 颜色是允许的。 | |||
粒子系统继承了其父系统的控制点. | 粒子系统继承了其父系统的控制点. | ||
{{note| | {{note|挂点0(<code>vecOrigin</code>)和1(<code>vecStart</code>)从服务器调度时被定义。当选择哪个挂点用在你的系统中时要意识到这点。}} | ||
== 定义 == | == 定义 == | ||
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=== 在粒子系统中 === | === 在粒子系统中 === | ||
用以下操作器的其中之一: | |||
* | * {{L|Set Control Point Positions|设置挂点位置}} | ||
* | * {{L|Set Control Point To Particles' Center|对粒子中心设置挂点}} | ||
* | * {{L|Set Control Point To Player|对玩家设置挂点}} | ||
* | * {{L|Set child control points from particle positions|从粒子位置设置子挂点}} | ||
* | * {{L|Movement Match Particle Velocities|动作匹配粒子速度}} | ||
=== 在地图中 === | === 在地图中 === | ||
在场地上填充 | 在场地上填充{{L|info_particle_system|info_particle_system实体}}来产生系统。挂点0是实体的原点。 | ||
=== 在代码中 === | === 在代码中 === | ||
见[[Particles In Code#Control points|代码中的粒子# | 见[[Particles In Code#Control points|代码中的粒子#挂点]]. | ||
=== 在QC文件中 === | === 在QC文件中 === | ||
{{confirm| | {{confirm|{{L|compiling a model|编译模型}}时不可能配置挂点}} 无论如何,见{{L|Position on Model Random|模型随机位置}}初始化器。 | ||
== 映射到其他值 == | == 映射到其他值 == | ||
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<div style="display:inline-block;width:49%;vertical-align:top;"> | <div style="display:inline-block;width:49%;vertical-align:top;"> | ||
=== 映射函数 === | === 映射函数 === | ||
; | ; 操作器 | ||
: | : {{L|Remap Control Point to Scalar|重映射挂点到标量}} | ||
: | : {{L|Remap Distance to Control Point to Scalar|重映射挂点距离到标量}} | ||
: | : {{L|Remap Distance Between Two Control Points to Scalar|重映射两个挂点间的距离到标量}} | ||
; | ; 初始化器 | ||
: | : {{L|Remap Control Point to Vector|重映射挂点到向量}} {{note|没有“挂点到向量”操作器,而只有这个初始化器。疏漏原因不明。}} | ||
: | : {{L|Remap Control Point to Scalar|重映射挂点到标量}} | ||
: | : {{L|Remap Initial Distance to Control Point to Scalar|重映射初始挂点距离到标量}} | ||
</div> | </div> | ||
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=== 潜在目标 === | === 潜在目标 === | ||
<div style="display:inline-block;width:49%;vertical-align:top;"> | <div style="display:inline-block;width:49%;vertical-align:top;"> | ||
; | ; 标量 | ||
: Lifespan | : Lifespan(寿命) | ||
: Creation time | : Creation time(创造时间) | ||
: Radius | : Radius(半径) | ||
: Roll speed | : Roll speed(Z轴旋转速度) | ||
: Alpha | : Alpha | ||
: Alpha alternate | : Alpha alternate | ||
: Sequence number | : Sequence number(序号) | ||
: Sequence number 1 | : Sequence number 1(序号一) | ||
: Trail length | : Trail length(轨迹长度) | ||
: Particle ID | : Particle ID(粒子ID) | ||
: Yaw | : Yaw(Y轴旋转) | ||
</div> | </div> | ||
<div style="display:inline-block;width:49%;vertical-align:top;"> | <div style="display:inline-block;width:49%;vertical-align:top;"> | ||
; | ; 向量 | ||
: Position | : Position(位置) | ||
: Roll | : Roll(Z轴旋转) | ||
: RGB Colour ( | : RGB Colour (normalised)(RGB颜色({{L|normal|归一化}})) | ||
</div> | </div> | ||
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=== 其他 === | === 其他 === | ||
这些样本值来自挂点而非重映射它们的字面值: | |||
* | * {{L|Color Light from Control Point|来自挂点的颜色光照}} | ||
* | * {{L|Velocity Inherit from Control Point|继承挂点的速度}} | ||
== | == 在挂点产生子系统 == | ||
默认情况下,子系统在它们的父系统的原点产生。用一个"位置" | 默认情况下,子系统在它们的父系统的原点产生。用一个"位置"初始化器并引用一个正确的挂点编号可以改变出生点。 | ||
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Latest revision as of 04:12, 22 August 2024
挂点用来在粒子系统 之间传递数据。一个系统可以拥有多达64个挂点,每个都能存储以下内容:
无论如何这些值的意义是灵活的,“假装”在原点值里存储RGB 颜色是允许的。
粒子系统继承了其父系统的控制点.

vecOrigin
)和1(vecStart
)从服务器调度时被定义。当选择哪个挂点用在你的系统中时要意识到这点。定义
在粒子系统中
用以下操作器的其中之一:
在地图中
在场地上填充info_particle_system实体 来产生系统。挂点0是实体的原点。
在代码中
在QC文件中

无论如何,见模型随机位置 初始化器。
映射到其他值
映射函数
- 操作器
- 重映射挂点到标量
- 重映射挂点距离到标量
- 重映射两个挂点间的距离到标量
- 初始化器
- 重映射挂点到向量
注意:没有“挂点到向量”操作器,而只有这个初始化器。疏漏原因不明。
- 重映射挂点到标量
- 重映射初始挂点距离到标量
潜在目标
- 标量
- Lifespan(寿命)
- Creation time(创造时间)
- Radius(半径)
- Roll speed(Z轴旋转速度)
- Alpha
- Alpha alternate
- Sequence number(序号)
- Sequence number 1(序号一)
- Trail length(轨迹长度)
- Particle ID(粒子ID)
- Yaw(Y轴旋转)
- 向量
- Position(位置)
- Roll(Z轴旋转)
- RGB Colour (normalised)(RGB颜色(归一化 ))
其他
这些样本值来自挂点而非重映射它们的字面值:
在挂点产生子系统
默认情况下,子系统在它们的父系统的原点产生。用一个"位置"初始化器并引用一个正确的挂点编号可以改变出生点。