Ru/Shredder: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(5 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|title=Измельчитель|Shredder}}
|title=Измельчитель
|en=Shredder
}}
[[File:spinnybladesicon.png|thumb|right]]
[[File:spinnybladesicon.png|thumb|right]]
{{portal2}} '''Измельчители''' в [[Portal 2]] - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у [[Pit:ru|ям]] или [[Slime:ru|токсичной воды]], но они используются в теме [[Factory_(Portal_2_theme):ru|фабрики]].
{{portal2}} '''Измельчители''' в {{L|Portal 2}} - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у {{L|Pit|ям}} или {{L|Slime Water|токсичной воды}}, но они используются в теме {{L|Behind the Scenes (Portal 2)|фабрики}}.


==Создание измельчителя==
==Создание измельчителя==
0. Создайте новую карту, в которой будет находиться экземпляр измельчителя.
0. Создайте новую карту, в которой будет находиться экземпляр измельчителя.


1. Создайте длинный, тонкий браш. Преобразуйте его в энтити [[func_rotating]] со следующими настройками:
1. Создайте длинный, тонкий браш. Преобразуйте его в энтити {{L|func_rotating}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Значение
!  Свойство || Значение
Line 18: Line 15:
|}
|}


2. Создайте второй длинный тонкий браш. Также преобразуйте его в энтити [[func_rotating]] со следующими настройками:
2. Создайте второй длинный тонкий браш. Также преобразуйте его в энтити {{L|func_rotating}} со следующими настройками:


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Line 28: Line 25:
|}
|}


3. Создайте [[prop_dynamic_override]] со следующими настройками:
3. Создайте {{L|prop_dynamic_override}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 39: Line 36:
|}
|}


4. Создайте энтити [[prop_dynamic_override]] со следующими настройками:
4. Создайте энтити {{L|prop_dynamic_override}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 50: Line 47:
|}
|}


5. Создайте энтити [[prop_dynamic_override]] со следующими настройками:
5. Создайте энтити {{L|prop_dynamic_override}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Значение
!  Свойство || Значение
Line 63: Line 60:
6. Расположите модели так, чтобы сцепление зубьев и брашевые энтити были в центре соответствующих им моделей.
6. Расположите модели так, чтобы сцепление зубьев и брашевые энтити были в центре соответствующих им моделей.


7. Создайте браш размером <code>256x1024x128</code>, в который предметы будут падать. Преобразуйте его в энтити [[trigger_hurt]] со следующими настройками:
7. Создайте браш размером <code>256x1024x128</code>, в который предметы будут падать. Преобразуйте его в энтити {{L|trigger_hurt}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 76: Line 73:
|}
|}


8. Создайте ещё один браш перед предыдущим брашем и преобразуйте его в энтити [[trigger_multiple]] со следующими настройками:
8. Создайте ещё один браш перед предыдущим брашем и преобразуйте его в энтити {{L|trigger_multiple}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 88: Line 85:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || !activator || Dissolve || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || !activator || Dissolve || || 0.00 || No
|}
|}


9. Создайте ''ещё один'' браш перед предыдущим и преобразуйте его в энтити [[trigger_multiple]] со следующими настройками:
9. Создайте ''ещё один'' браш перед предыдущим и преобразуйте его в энтити {{L|trigger_multiple}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Значение
!  Свойство || Значение
Line 103: Line 100:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || !activator || SelfDestructImmediately || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || !activator || SelfDestructImmediately || || 0.00 || No
|}
|}


10. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками:
10. Создайте {{L|logic_relay}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 116: Line 113:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_trigger_hurt || Enable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_trigger_hurt || Enable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_dissolver || Enable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_dissolver || Enable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_destructor || Enable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_destructor || Enable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_left || StartForward || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_left || StartForward || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || StartForward || || 0.25 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || StartForward || || 0.25 || No
|}
|}


11. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками:
11. Создайте {{L|logic_relay}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 137: Line 134:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_trigger_hurt || Disable || || 0.25 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_trigger_hurt || Disable || || 0.25 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_dissolver || Disable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_dissolver || Disable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_destructor || Disable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_destructor || Disable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_left || Stop || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_left || Stop || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || Stop || || 0.25 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || Stop || || 0.25 || No
|}
|}
12. Создайте [[func_instance_io_proxy]] со следующими настройками:
12. Создайте {{L|func_instance_io_proxy}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Значение
!  Свойство || Значение
Line 157: Line 154:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnProxyRelay || shredder1_relay_on || Trigger || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnProxyRelay || shredder1_relay_on || Trigger || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnProxyRelay || shredder1_relay_off || Trigger || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnProxyRelay || shredder1_relay_off || Trigger || || 0.00 || No
|}
|}


13. Сохраните и закройте файл.
13. Сохраните и закройте файл.


14. Чтобы использовать только что созданный экземпляр, создайте [[func_instance]] в своей карте и в качестве VMF-файла укажите ваш файл экземпляра с измельчителем.
14. Чтобы использовать только что созданный экземпляр, создайте {{L|func_instance}} в своей карте и в качестве VMF-файла укажите ваш файл экземпляра с измельчителем.


15. Чтобы включать или выключать измельчитель, используйте следующие выходы:
15. Чтобы включать или выключать измельчитель, используйте следующие выходы:
Line 170: Line 167:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || (on condition) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_on;Trigger || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || (on condition) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_on;Trigger || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || (off condition) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_off;Trigger || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || (off condition) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_off;Trigger || || 0.00 || No
|}
|}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 04:05, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Spinnybladesicon.png

Portal 2 Измельчители в Portal 2(en) - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у ям(en) или токсичной воды(en), но они используются в теме фабрики(en).

Создание измельчителя

0. Создайте новую карту, в которой будет находиться экземпляр измельчителя.

1. Создайте длинный, тонкий браш. Преобразуйте его в энтити func_rotating(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_left_axle
Blocking Damage 500

2. Создайте второй длинный тонкий браш. Также преобразуйте его в энтити func_rotating(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_right_axle
Blocking Damage 500

3. Создайте prop_dynamic_override(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_left
Parent shredder1_left_axle
World Model models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl

4. Создайте энтити prop_dynamic_override(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_left
Parent shredder1_left_axle
World Model models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl

5. Создайте энтити prop_dynamic_override(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_right
Parent shredder1_right_axle
World Model models/props_gameplay/shredder_right_b.mdl

6. Расположите модели так, чтобы сцепление зубьев и брашевые энтити были в центре соответствующих им моделей.

7. Создайте браш размером 256x1024x128, в который предметы будут падать. Преобразуйте его в энтити trigger_hurt(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_trigger_hurt
Damage 500
Damage Cap 500
Damage Type CRUSH

8. Создайте ещё один браш перед предыдущим брашем и преобразуйте его в энтити trigger_multiple(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_dissolver
Delay Before Reset 5

Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger !activator Dissolve 0.00 No

9. Создайте ещё один браш перед предыдущим и преобразуйте его в энтити trigger_multiple(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_destructor
Delay Before Reset 5

Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger !activator SelfDestructImmediately 0.00 No

10. Создайте logic_relay(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_relay_on

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger shredder1_trigger_hurt Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_dissolver Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_destructor Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_axle_left StartForward 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_axle_right StartForward 0.25 No

11. Создайте logic_relay(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_relay_off

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger shredder1_trigger_hurt Disable 0.25 No
Io11.png OnTrigger shredder1_dissolver Disable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_destructor Disable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_axle_left Stop 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_axle_right Stop 0.25 No

12. Создайте func_instance_io_proxy(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_proxy

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnProxyRelay shredder1_relay_on Trigger 0.00 No
Io11.png OnProxyRelay shredder1_relay_off Trigger 0.00 No

13. Сохраните и закройте файл.

14. Чтобы использовать только что созданный экземпляр, создайте func_instance(en) в своей карте и в качестве VMF-файла укажите ваш файл экземпляра с измельчителем.

15. Чтобы включать или выключать измельчитель, используйте следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png (on condition) (Fix-up Name вашего func_instance) instance:shredder1_relay_on;Trigger 0.00 No
Io11.png (off condition) (Fix-up Name вашего func_instance) instance:shredder1_relay_off;Trigger 0.00 No