Ko/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started: Difference between revisions

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첫 번째로 해야할 것은 해머를 실행하는 것입니다.  
첫 번째로 해야할 것은 해머를 실행하는 것입니다.  


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만약 Authoring Tools을 처음 실행하는 경우 다운로드하고 설치하는 시간이 소요됩니다.
만약 Authoring Tools을 처음 실행하는 경우 다운로드하고 설치하는 시간이 소요됩니다.


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Hammer level editor를 시작하기 위해서 '''Hammer World Editor'''를 더블클릭 해주세요.  
Hammer level editor를 시작하기 위해서 '''Hammer World Editor'''를 더블클릭 해주세요.  


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해머의 로딩이 끝났다면 '''File'''메뉴에서 '''New'''로 가서 새로운 레벨을 시작할 수 있습니다.  
해머의 로딩이 끝났다면 '''File'''메뉴에서 '''New'''로 가서 새로운 레벨을 시작할 수 있습니다.  


[[Image:P2_hammer_new.jpg|thumb|left|500px]]{{clr}}  
[[File:P2_hammer_new.jpg|thumb|left|500px]]{{clr}}  


4개의 편집 영역 창이 나타날 것입니다.  
4개의 편집 영역 창이 나타날 것입니다.  


[[Image:P2_hammer_ui02.jpg|thumb|left|500px]]{{clr}}  
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{{note|만약 이미지에서와 같이 뷰포트 크기가 같지 않은 경우 '''View'''탭에서 '''Autosize 4 Views'''선택하여 재설정 할 수 있습니다.}}  
{{note|만약 이미지에서와 같이 뷰포트 크기가 같지 않은 경우 '''View'''탭에서 '''Autosize 4 Views'''선택하여 재설정 할 수 있습니다.}}  
[[Image:L4d hammer autosize.jpg|Selecting Autosize 4 Views from the View menu.]]  
[[File:L4d hammer autosize.jpg|Selecting Autosize 4 Views from the View menu.]]  


== Hammer Editor interface layout ==
== 해머 에디터 인터페이스 레이아웃 ==


[[Image:P2_hammer_ui03.jpg|thumb|right|500px]]  
[[File:P2_hammer_ui03.jpg|thumb|right|500px]]  


Here is a basic description of the Hammer interface. You will learn how to use these items throughout this tutorial, so don't worry about learning about how they all function quite yet.  
이것은 해머 인터페이스의 기본적인 설명입니다. 이러한 항목을 어떻게 사용하는 것인지 자습서를 통해서 배우게 되므로 걱정하지 마십시오.


=== Map Views and Operations bars ===
=== 맵 보기와 운영 바 ===


These bars across the top of the window contain a variety of buttons to control the viewing of objects in the map, as well as controls for the grid and snapping tools.  
상단 윈도우에 걸쳐진 이런 바는 맵에서 개체의 뷰를 제어하는 다양한 버튼의 기능들이 포함되어 있습니다. 격자를 조정하는 것이나 스냅핑 툴 또한 제어합니다.


=== Tools bar ===
=== 도구 바 ===


The '''Tools''' bar switches the editor to different modes that allow you to select, build, place, texture, and manipulate different objects in your level.  
'''도구''' 바는 당신의 레벨에서 선택, 빌드, 장소, 질감 그리고 레벨에서 다른 객체를 조작할 수 있게 해줍니다.


=== Selection Mode bar ===
=== 선택 모드 바 ===


The '''Selection Mode''' bar switches between modes of selecting objects in the map:
'''선택 모드''' 바를 누르면 맵에서 객체의 선택하는 기능을 바꿀 수 있습니다.


* '''Groups''' — You will select the whole sets of objects that have been grouped together.  
* '''그룹''' — 그룹화 합니다. 그룹별로 정해진 객체를 같이 선택할 수 있게 해줍니다.
* '''Objects''' — You will select an entire object even if it consists of more than 1 component.  
* '''객체''' — 객체가 한 구성요소로 구성되어 있는 경우라해도 모든 개체를 선택할 수 있습니다.
* '''Solids''' — You will select individual components even if it has been joined with others to make one object.
* '''솔리드''' — 만약 객체가 어떤 한 구성요소에 종속되어 있더라도, 개별적으로 그 객체만 선택할 수 있습니다.


=== Texture bar ===
=== 텍스쳐 바 ===


The '''Texture''' bar allows you to see the currently selected texture and to browse for other textures by going into the '''Browse...''' button.  
'''Texture''' 바는 현재 선택된 텍스쳐를 참조하고 있으며 '''Browse...'''버튼으로 다른 텍스쳐를 검색할 수 있습니다..  


=== Object bar ===
=== 객체 바 ===


Used to place objects in your level that are not simple geometry. While ''brushes'' are the basic building blocks of levels, ''entities'' placed with the '''Object''' bar are pretty much everything else. You can place lights, props (models) and items using the '''Object''' bar.  
당신의 레벨에 객체를 배치하는대 간단한 기하학은 사용되지 않습니다. ''brushes''는 레벨의 기본 블록으로 빌드되며, '''Object''' 바에 있는 ''entities''는 다른 기능을 하고 있습니다. 당신은 '''Object''' 바를 사용하여 조명, 프롭(모델)을 배치할 수 있습니다.


=== VisGroups bar ===
=== 미주그룹 바 ===


''VisGroups'' are a way to organize your level. You can place any type of object into VisGroups and label them so that you can hide them or reveal them as a group. This allows you to see what you're working on in a much cleaner way than leaving everything visible.  
''VisGroups''(미주그룹)는 당신의 레벨을 정리하는 방법 중 하나입니다. 당신은  어느 유형의 객체이던간에 VisGroups에 포함 시킬 수 있으며 그룹을 숨기거나 보이게 할 수 있고 분류할 수 있습니다. 이것은 더 깨끗한 환경에서 작업하기 위해 보이지 않게 하는것도 좋은 방법입니다.


=== Status bar ===
=== 상태 바 ===


The strip along on the bottom of the interface gives valuable information while you're editing, such as the size of the selected objects and the current grid settings.  
인터페이스의 하단에 편집하는 동안에 선택한 개체나 현재의 격자 설정의 크기등 중요한 정보를 제공합니다.
{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started|Getting Started|Level Design Introduction (Portal 2)|Level Design Introduction|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level|Your First Level}}
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[[Category:Portal 2 Level Design]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}

Latest revision as of 03:36, 22 August 2024

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첫 번째로 해야할 것은 해머를 실행하는 것입니다.

Steam 윈도우를 열고 Tools 탭을 선택한 뒤 Portal 2 Authoring Tools를 더블 클릭합니다.

만약 Authoring Tools을 처음 실행하는 경우 다운로드하고 설치하는 시간이 소요됩니다.

P2 SDK00.jpg

Hammer level editor를 시작하기 위해서 Hammer World Editor를 더블클릭 해주세요.

P2 SDK02.jpg

해머의 로딩이 끝났다면 File메뉴에서 New로 가서 새로운 레벨을 시작할 수 있습니다.

P2 hammer new.jpg

4개의 편집 영역 창이 나타날 것입니다.

P2 hammer ui02.jpg
Note.png메모:만약 이미지에서와 같이 뷰포트 크기가 같지 않은 경우 View탭에서 Autosize 4 Views를 선택하여 재설정 할 수 있습니다.

Selecting Autosize 4 Views from the View menu.

해머 에디터 인터페이스 레이아웃

P2 hammer ui03.jpg

이것은 해머 인터페이스의 기본적인 설명입니다. 이러한 항목을 어떻게 사용하는 것인지 자습서를 통해서 배우게 되므로 걱정하지 마십시오.

맵 보기와 운영 바

상단 윈도우에 걸쳐진 이런 바는 맵에서 개체의 뷰를 제어하는 다양한 버튼의 기능들이 포함되어 있습니다. 격자를 조정하는 것이나 스냅핑 툴 또한 제어합니다.

도구 바

도구 바는 당신의 레벨에서 선택, 빌드, 장소, 질감 그리고 레벨에서 다른 객체를 조작할 수 있게 해줍니다.

선택 모드 바

선택 모드 바를 누르면 맵에서 객체의 선택하는 기능을 바꿀 수 있습니다.

  • 그룹 — 그룹화 합니다. 그룹별로 정해진 객체를 같이 선택할 수 있게 해줍니다.
  • 객체 — 객체가 한 구성요소로 구성되어 있는 경우라해도 모든 개체를 선택할 수 있습니다.
  • 솔리드 — 만약 객체가 어떤 한 구성요소에 종속되어 있더라도, 개별적으로 그 객체만 선택할 수 있습니다.

텍스쳐 바

Texture 바는 현재 선택된 텍스쳐를 참조하고 있으며 Browse...버튼으로 다른 텍스쳐를 검색할 수 있습니다..

객체 바

당신의 레벨에 객체를 배치하는대 간단한 기하학은 사용되지 않습니다. brushes는 레벨의 기본 블록으로 빌드되며, Object 바에 있는 entities는 다른 기능을 하고 있습니다. 당신은 Object 바를 사용하여 조명, 프롭(모델)을 배치할 수 있습니다.

미주그룹 바

VisGroups(미주그룹)는 당신의 레벨을 정리하는 방법 중 하나입니다. 당신은 어느 유형의 객체이던간에 VisGroups에 포함 시킬 수 있으며 그룹을 숨기거나 보이게 할 수 있고 분류할 수 있습니다. 이것은 더 깨끗한 환경에서 작업하기 위해 보이지 않게 하는것도 좋은 방법입니다.

상태 바

인터페이스의 하단에 편집하는 동안에 선택한 개체나 현재의 격자 설정의 크기등 중요한 정보를 제공합니다.