Ru/Shredder: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Updated title)
m (obsolete language category)
 
(7 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|title=Измельчитель|Shredder}}
|title=Измельчитель
|en=Category:Shredder
}}
[[File:spinnybladesicon.png|thumb|right]]
[[File:spinnybladesicon.png|thumb|right]]
{{portal2}} '''Измельчители''' в [[Portal 2]] это крутящиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у [[Pit:ru|Ямы]] или [[Slime:ru|кислоты]], но для [[Factory (Portal 2 theme)|фабрик]].
{{portal2}} '''Измельчители''' в {{L|Portal 2}} - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у {{L|Pit|ям}} или {{L|Slime Water|токсичной воды}}, но они используются в теме {{L|Behind the Scenes (Portal 2)|фабрики}}.


==Создание измельчителя==
==Создание измельчителя==
0. Создайте новую карту для создания instance'а измельчителя.
0. Создайте новую карту, в которой будет находиться экземпляр измельчителя.
 
1. Создайте длинный, тонкий браш. Конвертируйте его в  [[func_rotating]] со следующими настройками:


1. Создайте длинный, тонкий браш. Преобразуйте его в энтити {{L|func_rotating}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Значение
|-
|-
| Name || shredder1_left_axle
| Name || shredder1_left_axle
Line 19: Line 15:
|}
|}


2. Создайте второй длинный тонкий браш. Конвертируйте его в [[func_rotating]] со следующими настройками:
2. Создайте второй длинный тонкий браш. Также преобразуйте его в энтити {{L|func_rotating}} со следующими настройками:


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Значение
|-
|-
| Name || shredder1_right_axle
| Name || shredder1_right_axle
Line 29: Line 25:
|}
|}


3. Создайте [[prop_dynamic_override]] со следующими настройками:
3. Создайте {{L|prop_dynamic_override}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 40: Line 36:
|}
|}


4. Создайте энтити {{L|prop_dynamic_override}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
|-
| Name || shredder1_left
|-
| Parent || shredder1_left_axle
|-
| World Model || models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl
|}


4. Создайте [[prop_dynamic_override]] со следующими настройками:
5. Создайте энтити {{L|prop_dynamic_override}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Значение
|-
|-
| Name || shredder1_right
| Name || shredder1_right
Line 52: Line 58:
|}
|}


5. Расположите пропы так, чтобы центр брашей был равен центу соответствующих пропов.
6. Расположите модели так, чтобы сцепление зубьев и брашевые энтити были в центре соответствующих им моделей.


6. Создайте браш размером <code>256x1024x128</code> куда предметы будут падать. Конвертируйте его в [[trigger_hurt]] со следующими настройками:
7. Создайте браш размером <code>256x1024x128</code>, в который предметы будут падать. Преобразуйте его в энтити {{L|trigger_hurt}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 67: Line 73:
|}
|}


7. Создайте браш внутри предыдущего браша и конвертируйте его в [[trigger_multiple]] со следующими настройками:
8. Создайте ещё один браш перед предыдущим брашем и преобразуйте его в энтити {{L|trigger_multiple}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 75: Line 81:
| Delay Before Reset || 5
| Delay Before Reset || 5
|}
|}
Поставьте галочку на флаг "Physics Objects" и добавьте следующие output'ы:
Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || !activator || Dissolve || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || !activator || Dissolve || || 0.00 || No
|}
|}


8. Создайте ''другой'' браш перед предыдущим и конвертируйте его в [[trigger_multiple]] со следующими настройками:
9. Создайте ''ещё один'' браш перед предыдущим и преобразуйте его в энтити {{L|trigger_multiple}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Значение
|-
|-
| Name || shredder1_destructor
| Name || shredder1_destructor
Line 90: Line 96:
| Delay Before Reset || 5
| Delay Before Reset || 5
|}
|}
Выберите флаг "Physics Objects" и добавьте следующие output'ы:
Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || !activator || SelfDestructImmediately || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || !activator || SelfDestructImmediately || || 0.00 || No
|}
|}


9. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками:
10. Создайте {{L|logic_relay}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 103: Line 109:
| Name || shredder1_relay_on
| Name || shredder1_relay_on
|}
|}
и этими output'ами:
и следующими выходами:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_trigger_hurt || Enable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_trigger_hurt || Enable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_dissolver || Enable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_dissolver || Enable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_destructor || Enable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_destructor || Enable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_left || StartForward || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_left || StartForward || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || StartForward || || 0.25 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || StartForward || || 0.25 || No
|}
|}
10. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками:
 
11. Создайте {{L|logic_relay}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Параметр
Line 123: Line 130:
| Name || shredder1_relay_off
| Name || shredder1_relay_off
|}
|}
и этими output'ами:
и следующими выходами:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_trigger_hurt || Disable || || 0.25 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_trigger_hurt || Disable || || 0.25 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_dissolver || Disable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_dissolver || Disable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_destructor || Disable || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_destructor || Disable || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_left || Stop || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_left || Stop || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || Stop || || 0.25 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || shredder1_axle_right || Stop || || 0.25 || No
|}
|}
11. Создайте [[func_instance_io_proxy]] со следующими настройками:
12. Создайте {{L|func_instance_io_proxy}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Свойство || Параметр
!  Свойство || Значение
|-
|-
| Name || shredder1_proxy
| Name || shredder1_proxy
|}
|}
и этими output'ами:
и следующими выходами:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnProxyRelay || shredder1_relay_on || Trigger || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnProxyRelay || shredder1_relay_on || Trigger || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnProxyRelay || shredder1_relay_off || Trigger || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnProxyRelay || shredder1_relay_off || Trigger || || 0.00 || No
|}
|}


12. Сохраните и закройте файл.
13. Сохраните и закройте файл.
 
13. Чтобы использовать создайте [[func_instance]] в вашей карте и установите название VMF файла на ваш файл с измельчителем.


14. Используйте эти output'ы чтобы включать или выключать измельчитель:
14. Чтобы использовать только что созданный экземпляр, создайте {{L|func_instance}} в своей карте и в качестве VMF-файла укажите ваш файл экземпляра с измельчителем.


15. Чтобы включать или выключать измельчитель, используйте следующие выходы:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || (включение) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_on;Trigger || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || (on condition) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_on;Trigger || || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || (выключение) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_off;Trigger || || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || (off condition) || (Fix-up Name вашего func_instance) || instance:shredder1_relay_off;Trigger || || 0.00 || No
|}
|}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 04:05, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Spinnybladesicon.png

Portal 2 Измельчители в Portal 2(en) - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у ям(en) или токсичной воды(en), но они используются в теме фабрики(en).

Создание измельчителя

0. Создайте новую карту, в которой будет находиться экземпляр измельчителя.

1. Создайте длинный, тонкий браш. Преобразуйте его в энтити func_rotating(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_left_axle
Blocking Damage 500

2. Создайте второй длинный тонкий браш. Также преобразуйте его в энтити func_rotating(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_right_axle
Blocking Damage 500

3. Создайте prop_dynamic_override(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_left
Parent shredder1_left_axle
World Model models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl

4. Создайте энтити prop_dynamic_override(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_left
Parent shredder1_left_axle
World Model models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl

5. Создайте энтити prop_dynamic_override(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_right
Parent shredder1_right_axle
World Model models/props_gameplay/shredder_right_b.mdl

6. Расположите модели так, чтобы сцепление зубьев и брашевые энтити были в центре соответствующих им моделей.

7. Создайте браш размером 256x1024x128, в который предметы будут падать. Преобразуйте его в энтити trigger_hurt(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_trigger_hurt
Damage 500
Damage Cap 500
Damage Type CRUSH

8. Создайте ещё один браш перед предыдущим брашем и преобразуйте его в энтити trigger_multiple(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_dissolver
Delay Before Reset 5

Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger !activator Dissolve 0.00 No

9. Создайте ещё один браш перед предыдущим и преобразуйте его в энтити trigger_multiple(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_destructor
Delay Before Reset 5

Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger !activator SelfDestructImmediately 0.00 No

10. Создайте logic_relay(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_relay_on

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger shredder1_trigger_hurt Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_dissolver Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_destructor Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_axle_left StartForward 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_axle_right StartForward 0.25 No

11. Создайте logic_relay(en) со следующими настройками:

Свойство Параметр
Name shredder1_relay_off

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger shredder1_trigger_hurt Disable 0.25 No
Io11.png OnTrigger shredder1_dissolver Disable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_destructor Disable 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_axle_left Stop 0.00 No
Io11.png OnTrigger shredder1_axle_right Stop 0.25 No

12. Создайте func_instance_io_proxy(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name shredder1_proxy

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnProxyRelay shredder1_relay_on Trigger 0.00 No
Io11.png OnProxyRelay shredder1_relay_off Trigger 0.00 No

13. Сохраните и закройте файл.

14. Чтобы использовать только что созданный экземпляр, создайте func_instance(en) в своей карте и в качестве VMF-файла укажите ваш файл экземпляра с измельчителем.

15. Чтобы включать или выключать измельчитель, используйте следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png (on condition) (Fix-up Name вашего func_instance) instance:shredder1_relay_on;Trigger 0.00 No
Io11.png (off condition) (Fix-up Name вашего func_instance) instance:shredder1_relay_off;Trigger 0.00 No