De/Create(): Difference between revisions

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{{otherlang2
{{lang|Create()}}
|en=Create()
'''<code>CBaseEntity::Create()</code>''' erzeugt und {{L|Spawn()|spawnt}} ein neues {{L|Entity}}. Die Funktion kann direkt oder von einem instanzierten Objekt aus aufgerufen werden. Es macht keinen Unterschied, welchen Weg man wählt.
}}
'''<code>CBaseEntity::Create()</code>''' erzeugt und [[Spawn():de|spawnt]] eine neue [[entity:de|Entity]]. Es kann direkt aufgerufen werden und auch von einem existierenden Objekt aus. {{todo:de|Gibt es irgendeinen Unterschied zwischen diesen beiden Ansätzen? (siehe [[Create()|Originalartikel]]}}


Es gibt ebenfalls <code>[[CBaseTempEntity:de|CBaseTempEntity]]::Create()</code>, welches einen ähnliches Zweck hat aber sich ganz anders verhält.
Die Funktion <code>{{L|CBaseTempEntity}}::Create()</code> hat einen anderen Zweck, sie wird genutzt, um ein bereits instanziertes {{L|Temporary_Entity|Tempent (temporary Entity)}} zu starten.


== Argumente ==
== Argumente ==
; <code>const {{L|char}}* szName</code>
: Der {{L|classname|Klassenname}} des Entity, das erzeugt werden soll. Muss ein Pointer auf konstanten Speicher sein; ein ordinärer Stringliteral wie <code>"npc_class"</code> wird diese Vorraussetzung erfüllen.
; <code>const {{L|Vector}}& vecOrigin</code>
: Der Ursprung des Entitys.
; <code>const {{L|QAngle}}& vecAngles</code>
: Die Ausrichtung des Entitys.
; <code>{{L|CBaseEntity}}* pOwner</code>
: Der {{L|owner|Besitzer}} des neuen Entitys. Übergebe <code>NULL</code>, wenn es keinen geben soll.


; <code>const [[char:de|char]]* szName</code>
{{ACategory|Functions}}[[Category:German]]
: Der [[classname:de|Klassenname]] der Entity die erzeugt werden soll. Muss ein Pointer auf konstanten Speicher sein; ein ordinärer Stringliteral wie <code>"npc_class"</code> wird dies tun.
; <code>const [[Vector:de|Vector]]& vecOrigin</code>
: Die Quelle der Entity.
; <code>const [[QAngle:de|QAngle]]& vecAngles</code>
: Die anfängliche ausrichtung der Entity.
; <code>[[CBaseEntity:de|CBaseEntity]]* pOwner</code>
: Der [[owner:de|Besitzer]] der neuen Entity. Übergebe <code>NULL</code>, wenn es keinen geben soll.
 
[[Category:Functions:de]]
[[Category:German]]

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CBaseEntity::Create() erzeugt und spawnt(en) ein neues Entity(en). Die Funktion kann direkt oder von einem instanzierten Objekt aus aufgerufen werden. Es macht keinen Unterschied, welchen Weg man wählt.

Die Funktion CBaseTempEntity(en)::Create() hat einen anderen Zweck, sie wird genutzt, um ein bereits instanziertes Tempent (temporary Entity)(en) zu starten.

Argumente

const char(en)* szName
Der Klassenname(en) des Entity, das erzeugt werden soll. Muss ein Pointer auf konstanten Speicher sein; ein ordinärer Stringliteral wie "npc_class" wird diese Vorraussetzung erfüllen.
const Vector(en)& vecOrigin
Der Ursprung des Entitys.
const QAngle(en)& vecAngles
Die Ausrichtung des Entitys.
CBaseEntity(en)* pOwner
Der Besitzer(en) des neuen Entitys. Übergebe NULL, wenn es keinen geben soll.