Pl/Breakable Glass: Difference between revisions
< Pl
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		| m (otherlang2'd) | mNo edit summary | ||
| (12 intermediate revisions by 7 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{ | {{LanguageBar}} | ||
| # Stwórz {{L|brush}} tam gdzie chcesz aby było szkło, używając [[tool textures#nodraw|nodraw]] {{L|texture}}. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu). | |||
| # Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury <code>glass/glasswindowbreak070a</code>. Nie używaj <code>glass/glasswindowbreak070b</code>. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciu <code>tools/toolsnodraw</code> (jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw). | |||
| # Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "{{L|Entity}}" w pasku obiektów. Wybierz {{L|func_breakable_surf}} z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało od razu, wybierz byt {{L|func_breakable}}.) | |||
| }} | # W linii {{L|Material}} wybierz {{L|keyvalue}} i zaznacz '''Glass'''. | ||
| # Stwórz  | # Dodaj {{L|env_cubemap}} na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)   | ||
| # Zatwierdź najlepiej pasującą  | {{note|Możesz zaznaczyć jedną stronę bryły przy użyciu {{L|Hammer Face Edit Dialog}}, mając pewność, że '''Mode''' jest ustawione na ''Select'' albo ''Lift + Select'', a potem wystarczy kliknąć na '''Widoku 3D''' te stronę bryły na której jest tekstura glass. Następnie, Wybierz materiał szkła z listy lub przy użyciu przycisku "'''Browse'''" (Przeglądaj) i kliknij "'''Apply'''" (Akceptuj).}} | ||
| # Zaznacz  | |||
| # W linii  | |||
| # Dodaj  | |||
| {{note|Możesz zaznaczyć jedną  | |||
| ==Zobacz też== | ==Zobacz też== | ||
| *[[Glass_that_starts_out_broken]] | * [[Glass_that_starts_out_broken]] | ||
| *[[Hammer Face Edit Dialog]] | * [[Hammer Face Edit Dialog]] | ||
| {{ACategory|Level Design}} | |||
| {{ACategory|Tutorials}} | |||
| {{ACategory|Level Design}} | |||
| {{ACategory|Tutorials}} | |||
Latest revision as of 07:09, 9 October 2025
- Stwórz brush tam gdzie chcesz aby było szkło, używając nodraw texture. Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).
- Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury glass/glasswindowbreak070a. Nie używajglass/glasswindowbreak070b. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciutools/toolsnodraw(jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw).
- Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "Entity" w pasku obiektów. Wybierz func_breakable_surf z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało od razu, wybierz byt func_breakable.)
- W linii Material wybierz keyvalue i zaznacz Glass.
- Dodaj env_cubemap na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła)
 Uwaga:Możesz zaznaczyć jedną stronę bryły przy użyciu Hammer Face Edit Dialog, mając pewność, że Mode jest ustawione na Select albo Lift + Select, a potem wystarczy kliknąć na Widoku 3D te stronę bryły na której jest tekstura glass. Następnie, Wybierz materiał szkła z listy lub przy użyciu przycisku "Browse" (Przeglądaj) i kliknij "Apply" (Akceptuj).
Uwaga:Możesz zaznaczyć jedną stronę bryły przy użyciu Hammer Face Edit Dialog, mając pewność, że Mode jest ustawione na Select albo Lift + Select, a potem wystarczy kliknąć na Widoku 3D te stronę bryły na której jest tekstura glass. Następnie, Wybierz materiał szkła z listy lub przy użyciu przycisku "Browse" (Przeglądaj) i kliknij "Apply" (Akceptuj).
























