TGA

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Truevision Graphics Adapter (TGA), comumente chamado de “targa” (Truevision Advanced Raster Graphics Adapter), é um formato de imagem não proprietário da Truevision, preferido pela Valve. A extensão de arquivo para targas é .tga. É o formato base para Valve Texture Files (.vtfs) e é usado para armazenar imagens usadas pelo Steam client. Os arquivos TGA podem ser lidos e editados com o GIMP GIMP, o Adobe Photoshop Adobe Photoshop e outros programas de edição de imagens.

O formato armazena os canais RGB (vermelho, verde, azul) básicos com precisão de 8 bits (0-255) para um total de 24 bits/pixel, com um canal alpha opcional adicional de 8 bits para um total de 32 bits/pixel. O canal extra contém informações que os shaders do VMT pode usar para efeitos como transparência ou especularidade. Os arquivos Targa são descompactados, o que significa que a maior qualidade possível é preservada na imagem; no entanto, o tamanho dos arquivos costuma ser muito maior do que o de formatos de imagem como PNG, que usa Wikipedia icon Lossless compression, ou JPEG, que usa Wikipedia icon Lossy compression.

A maioria das texturas no Source começa como TGA que são editadas e ajustadas com qualquer editor de imagens adequado. Em seguida, o TGA é compilado no Valve Texture Format (VTF) usando o Vtex.exe (ou uma ferramenta de terceiros, como o VTFEdit) para participar do Material System.

Tip.pngDica:Por padrão, o Windows Windows não mostra visualizações em miniatura para imagens TGA. Você pode adicionar miniaturas instalando um plug-in de miniaturas TGA ou alterando o aplicativo padrão para abrir arquivos TGA para Paint.NET Paint.NET.
Pendência: Targa para GoldSrc
Icon-Bug.pngErro:A função LoadTGA() de Quake Quake [codigo], que é reutilizada em GoldSrc GoldSrc, não manipula corretamente o canal alfa de TGAs compactados em RLE, tratando-os como invertidos. Os TGAs de 24 bits não são afetados.
Além disso, presume-se que os TGAs tenham uma origem inferior esquerda; os TGAs com uma origem superior esquerda serão lidos de cabeça para baixo.
VTEX VTEX não usa o LoadTGA, mas ainda é afetado por pelo menos alguns desses erros[confirmar]. O VTFEdit VTFEdit não é afetado por esse bug.  [todo tested in?]

Targa para VTEX

Formato válido

Para que uma imagem targa seja reconhecida como válida pela VTEX, ela deve atender aos seguintes critérios:

  • Deve ter 24 ou 32 bits de profundidade por pixel. (8 e 16 bits por pixel não são reconhecidos).
  • Suas dimensões (altura e largura) devem ter um tamanho de pixel igual a uma potência de 2 (ou seja, 2^4=16, 2^5=32, 2^6=64, 2^7=128, 2^8=256, 2^9=512, etc.).
  • Suas dimensões não podem ser maiores que 2048 pixels.
  • A altura e a largura não precisam ser as mesmas - 64x128, 256x512 funcionam bem -, mas as imagens quadradas são preferidas pelo mecanismo de origem, portanto, use-as sempre que possível, mesmo que não pareçam ser a melhor opção.
  • A compactação RLE é opcional, mas deve ser evitada devido a problemas ocasionais de conversão, especialmente em imagens de 32 bits.

Escala

A escala de textura padrão no Hammer é 0,25. Isso significa que 1 pixel de textura = 0,25 map units no Hammer e no jogo, ou seja, uma textura de 512x512 cobre 128x128 unidades de mapa (equivalente a 8x8 pés ou 2,4x2,4 metros).

Relative Dimensions for (Default) Texture Scale 0.25
Textura Hammer Tamanho de Arquivo Descrição
pixels map units kB (32bit)
4 x 4 1 x 1 0.06
8 x 8 2 x 2 0.25
16 x 16 4 x 4 1
32 x 32 8 x 8 4
64 x 64 16 x 16 16
128 x 128 32 x 32 64
256 x 256 64 x 64 256
512 x 512 128 x 128 1024 (1MB) Esse é o tamanho mais comum para texturas arquitetônicas: alvenaria, concreto, etc.
1024 x 1024 256 x 256 4096 (4MB)
2048 x 2048 512 x 512 16384 (16MB) Esse é o maior tamanho com o qual o vtex pode lidar e é usado somente para brushes grandes que não sejam de ladrilho, como skyboxes 2D.
  • Textura (pixels) : É preferível o formato quadrado, mas retângulos são aceitáveis. Cada dimensão deve ser uma potência de dois até 2048.
  • Hammer (map units) : usando a escala de textura padrão de 0,25. Isso pode ser substituído localmente por superfície no Hammer ou por “material” usando o fator de “escala” $basetexturetransform no VMT. Por exemplo, uma textura de 512x512 com uma escala de 0,5 cobrirá apenas 64x64 unidades de mapa e, quando vista de perto, parecerá altamente detalhada. Isso também pode ser feito com texturas de 2048x2048 e 1024x1024, dimensionando-as para 512x512 usando escala 4 4 e escala 2 2, respectivamente.
  • Tamanho de Arquivos (kB) : é fornecido para uma imagem rasta de 32 bits não compactada.
    Pendência: VTF usa seu próprio sistema de compactação...
Note.pngNota:A escala do 3D Skybox é 1/16 da escala do mapa, portanto, as texturas das superfícies do 3D Skybox devem ser projetadas de acordo.

Localização de Salvamento

Lembre-se de que o Vtex só é capaz de localizar imagens targa localizadas dentro da pasta /materialsrc/ do jogo atual, portanto, talvez você queira salvá-las diretamente lá para evitar o trabalho de ter que movê-las para lá mais tarde.

Links externos