TGA
Truevision Graphics Adapter (TGA), häufig als "Targa" (Truevision Advanced Raster Graphics Adapter) bezeichnet, ist ein nicht-propritäres Bildformat von Truevision, welches von Valve bevorzugt wird. ^Die Dateierweiretung von Targa ist .tga
. Es ist das Basisformat für Valve Texturdateien (.vtf) und wird zum Speichern von Bildern vom Steamclient benutzt.
Das Format speichert die basis RGB (rot, grün, blau) Käle mit 8 Bit (0-255) für jeden, was insgesamt 24 Bit/Pixel ergibt und einen optionalen 8 Bit Alphakanal , was dann insgesamt 32 Bit/Pixel ergibt. Der Extrakanal enthält Informationen, die der VMT -Shader für Effekte wie Transparenz oder Besonderheiten benutzen kann.
Die meisten Texturen in Source beginnen als TGA, welche mit einem passenden Bildbearbeitungsprogramm bearbeitet werden können. Die TGA wird dann in das Valve Texture Format (VTF ) mit Vtex .exe (oder einem Dtirranbieterwerkzeug, wie VTFEdit ) umgewandelt, um es im Materialsystem einzubringen.
Targa für Vtex
Gültige Formate
für ein Targe-Bild müssen folgende Kriterien zutreffen, um als gültig durch Vtex erkannt zu werden:
- Es muss eine Tiefe von 24 oder 32 Bit/Pixel haben. (16 Bit/Pixel wird nicht erkannt.)
- Die Abmessung (Höhe und Breite) muss eine Potenz von 2 sein. (z. B. 2^4=16, 2^5=32, 2^6=64, 2^7=128, 2^8=256, 2^9=512 etc.)
- Die Abmessung kann nicht größer als 2048 Pixel sein.
- die Höhe und breite müssen nicht gleich sein - 64x128, 256x512 funktionieren - aber quadratische Bilder werden von der Source-Engine bevorzugt, also sollten sie benutzt werden, wann immer es möglich ist, auch wenn es nicht nach dem bestmöglichen Weg aussieht.
- RLE Kompression ist optional, aber sollte aufgrund von gelegentlichen Umwandlungsproblemen vermieden werden.
Skalierung
Die Standardtexturskalierung in Hammer ist 0.25
. Das heißt, dass 1 Pixel Textur = 0.25 Mapeinheiten in Hammer und im Spiel ist oder eine 512x512 Textur 128x128 Map Einheiten abdeckt (Äquivalent zu 8x8 Fuß oder 2.4x2.4 Meter).
Textur | Hammer | Dateigröße | |
---|---|---|---|
Pixel | Mapeinheiten | kB (32 Bit) | |
4 x 4 | 1 x 1 | 0.06 | |
8 x 8 | 2 x 2 | 0.25 | |
16 x 16 | 4 x 4 | 1 | |
32 x 32 | 8 x 8 | 4 | |
64 x 64 | 16 x 16 | 16 | |
128 x 128 | 32 x 32 | 64 | |
256 x 256 | 64 x 64 | 256 | |
512 x 512 | 128 x 128 | 1024 (1MB) | Das ist die häufigste Größe für Archictextures (?) : Mauerwerk, Beton etc. |
1024 x 1024 | 256 x 256 | 4096 (4MB) | |
2048 x 2048 | 512 x 512 | 16384 (16MB) | Das ist die größte Größe, die vtex bewältigen kann und wird nur für große nicht-Fliesen Bushes, wie 2D Skybox, benutzt. |
- Textur (Pixel) : Quadratische Formate werden bevorzugt, aber rechteckige werden akzeptiert. Jede Abmessung muss eine 2-Potenz bis maximal 2048 sein.
- Hammer (Mapeinheiten) : benutzt die Standardtexturskalierung von 0.25. Das kann lokal je Oberfläche in Hammer oder über das Material durch den $basetexturetransform scale Faktor im VMT:deVMT überschrieben werden. Beispeilsweise deckt eine 512x512 Textur mit einer Skalierung von 0.5 nur 64x64 Mapeinheiten abdecken aus der Nähe betrachtet sollte es sehr detailliert erscheinen.
- Dateigröße (kB) : angegeben für unkomprimierte 32 Bit Rasterbilder. Zu erledigen: VTF benutzt sein eigenes Kompressionssystem. Siehe Originalartikel .
Speicherpunkt
Man muss bedenken, dass Vtex nur in der Lage ist, Taga-Bilder in den /materialsrc/
-Ordner des aktuellen Spiels finden kann, weshalb sie direkt dort gespeichert werden sollten, um den Ärger zu ersparen, es später verschieben zu müssen.