Env shake
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env_shake
是一个存在于所有的 起源 游戏的点实体。 它会制造屏幕震动效果,物件也可以被影响(效果就像求生之路里Tank接近你屏幕的震动效果)。
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UTIL_ScreenShake
对空降玩家不起作用(?)。 它被设置为 false.Contents
标签/Flags
- 1: GlobalShake - 无视半径,任何事物都会被影响。
- 4: In Air - 空中的玩家被震动。
- 8: Physics - 对物理物件也起作用,不只是玩家。
- 16: Ropes - 对绳索起作用。 (取决于Physics.)
- 32: DON'T shake view (for shaking ropes or physics only) - 不影响玩家,只会影响物件
- 64: DON'T Rumble Controller - Do not shake the controller for players using an Xbox controller, etc. - 不影响玩家XBOX手柄。
键值
- Amplitude (0-16) (amplitude) <浮点型 >
- 玩家屏幕视角对于正常的偏离值,就是震动大小。0~16.
- Effect Radius (radius) <浮点型 >
- 以本实体为中心,影响的半径。
注意:开始后,在设定时间内无论玩家是否处于半径内都会被影响(玩家先得在半径内).
- Duration (seconds) (duration) <浮点型 >
- 持续时间。
- Frequency (frequency) <浮点型 >
- 每秒晃动视角次数,设置为40足以,太高就很区分了。
- REDIRECT Template:KV BaseEntity:zh-cn
输入
Amplitude
<整数 >- 设置 Amplitude.
Frequency
<整数 >- 设置 Frequency.
StartShake
- 开始
StopShake
- 停止
Base:
AddContext
<字符串 >- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<字符串 >- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<字符串 >- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<字符串 > 不存在于FGD!- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
DispatchEffect
<字符串 > (自从被移除) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<字符串 > (存在于自以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMF
文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
SetLocalOrigin
<coordinates > (存在于自以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(仅存在于之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。