VMDL 网格
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网格是模型的几何渲染。
显示
- 切换物理网格显示:视窗(Display) > 多边形(Polygons)。
创建
- 使用 模型(Model) >网格(Mesh) >添加网格(Add Mesh) 菜单选项。
编辑
- 网格可经由大纲(outliner)窗口,在 网格列表(Mesh List) 菜单项下选择。
- 在属性编辑器里选择网格去编辑。
数据结构(Data Structures)
VMDL打包数据结构如下:
CVmeshList m_meshList = CVmeshList
{
CVmesh[] m_meshList =
[
]
}
m_meshList
一个CVmesh元素列表
注意:一个VMDL可以有个多个网格.网格组和LOD组将根据名字指向这些网格。
CVmesh
在一个VMDL中网格如下所示:
CVmesh
{
string m_meshName = "test"
string m_meshFile = "models/test/fbx/test.fbx"
string m_materialSearchPath = ""
bool m_bSkinParentedObjects = false
bool m_bExpensiveTangents = false
bool m_bExpensiveVertices = false
CVmorphInfo* m_pMorphInfo = NULL
}
Attribute | Friendly Name | Description | Type | Default Value |
---|---|---|---|---|
属性 | 易记名称 | 描述 | 类型 | 默认值 |
m_meshName | Mesh Name | 网格名称 | string | |
m_meshFile | Mesh File | 包含到外部网格组列表的相对路径 | string | |
m_materialSearchPath | Material Search Path | 包含材质贴图搜索的相对路径 | string | |
m_bSkinParentedObjects | Skin Parented Objects | 网格强制绑定到对象 | bool | true |
m_bExpensiveTangents | Use Expensive Tangents | 编译时使用不压缩的切线 | bool | false |
m_bExpensiveVertices | Use Expensive Vertex Welding | 编译时减少顶点接触阀值 | bool | false |
m_pMorphInfo | Morph Info | 重写改变默认编译选项 | CVmorphInfo* |
注意:高精度的切线和焊接点可能会提升模型的一些表现,但会严重影响网格的编译。
注意:变化的信息对于大多数的模型来说不是必须的。