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- ...l. La textura es un {{L|bump map|relieve}}, pero el proceso es un [https://es.wikipedia.org/wiki/Mapeado_normal mapeado normal]. Aunque ambos términos s ...l sombreado <code>{{L|Water_(shader)|Water}}</code>, <code>$bumpmap</code> es para DX8 {{L|Du/dv_map|du/dv map}}. Se usa <code>$normalmap</code> en su lu6 KB (834 words) - 12:06, 23 August 2025
- ...der parameter|name=$basetexture}} Define una textura {{L|diffuse|difusa}}. Es muy raro que un {{L|material}} no use este parámetro y algunos {{L|shader} ...}} y {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|¿Afecta esto a {{ent|$lightmap}}? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.}} }}3 KB (399 words) - 12:07, 23 August 2025
- {{see also|[[:Category:Shaders]]}} ...ta gráfica]] para determinar cómo debe dibujarse un objeto. Source utiliza shaders para todo en el mundo 3D.9 KB (1,558 words) - 10:36, 12 July 2024
- ...o en <code>hl2mp\modelsrc\combine_soldier_xsi\reload_standing.smd</code>). Es significado para uso como el segundo parámetro en la línea de comando Mot * Corrección en la compilación de shaders con espacios en la ruta del MOD.2 KB (303 words) - 23:43, 22 March 2025
- .../wiki/Reflexi%C3%B3n_difusa reflexión difusa] a baja intensidad y [https://es.wikipedia.org/wiki/Resaltado_especular resaltado especular], enmascarados c ...ode>WorldVertexTransition</code> solo está disponible en {{csgobranch|4}}. Es necesario que la luz solar ilumine el material de una entidad {{ent|env_cas11 KB (1,550 words) - 12:06, 23 August 2025
- ...>, excepto que no puede ser semi-opaco (sin {{w|Colour banding|banding}}), es mucho más rápido de renderizar y el motor siempre puede ordenarlo correct ...cir en gran medida el parpadeo cuando se ve a distancia.<br>Este parámetro es incompatible con <code>$alphatestreference</code>.4 KB (601 words) - 12:07, 23 August 2025
- La '''Pyrovisión''' es un efecto aplicado al juego {{tf2|3.1}}. Permite al jugador entrar en el mu ...tán cargados por completo, por lo que lo único que hay que tener en cuenta es cuántas nuevas texturas se introducen.3 KB (416 words) - 11:26, 12 July 2024
- ...utilizar la versión del motor {{tf2|3.1}} como base, esta versión también es un hibrido de las ramas de motor {{portal2branch|1}} y {{l4dbranch|1}}. *** MSAA no funciona correctamente en la iluminación diferida del Xengine, y es peor para el rendimiento.7 KB (1,057 words) - 11:13, 5 December 2024
- Este tutorial es una guía paso a paso para crear un {{L|material}} completamente nuevo, inc {{note|El límite de tamaño de archivo es de 33,554,432 bytes. Compilar un .vtf por encima de esta cantidad causará8 KB (1,359 words) - 16:53, 12 July 2024
- ...chen vier verschiedenen Materialien. Es verarbeitet vier auf einmal, indem es gespiegelte Parametersätze mit "2", "3" oder "4" in ihrem Namen verwendet. ...erwenden {{ent|$envmapmask}} Textur, aber Sie müssen es von Hand malen, um es dem gewünschten Ergebnis anzupassen.11 KB (1,350 words) - 11:50, 23 August 2025
- ...que reescribirse desde el principio. Las instrucciones de la build de los shaders están mal escritas, no está recomendado para varias plataformas. Las inst ...instalación por parte del traductor, fue en Diciembre de 2014, por lo cual es posible que ciertas partes de la guía o en este documento, estén desactua22 KB (3,575 words) - 05:12, 22 February 2025
- {{back|Optimization (level design):es|Optimización (diseño de niveles)}} ...jora forma de conseguir un buen rendimiento sin sacrificar buenos acabados es prescindir en la medida de lo posible de {{L|shader|sombras}}.8 KB (1,320 words) - 03:23, 22 August 2024
- ...hong sombreado de Phong]] para suavizar la iluminación de los sólidos, que es independiente al moderno uso avanzado de Phong en tiempo real $phong.}} ''La siguiente breve introducción no es necesaria para saber utilizar el sombreado de Phong en Source, pero da algu15 KB (2,444 words) - 07:54, 14 July 2024
- ...{{Valve|1}} en 2004 y es el sucesor de {{gldsrc|3.1}}. El motor {{src|1}} es bien conocido por sus avances en física, IA y gráficos que hicieron el ju ** {{src|nombre}} es el primer motor de Valve en soportar anti-aliasing, antes de que se añadie24 KB (3,743 words) - 07:19, 20 May 2025
- == Les Shaders == Commençons simplement. Pour éditer les shaders, vous devrez ouvrir votre fichier '''{{Path|everything|sln|icon=custom|cust29 KB (4,063 words) - 11:21, 14 July 2024
- Qualquer imagem pode ser usada como textura, até que as suas dimensões( altura e largura) estão no potência do dois: 2,4,8,16,32,64,128,256,512, Diferentes classes do objeto tem diferentes resoluções padrão(ex: modelos de personagens são de alta qualidade). Olhe as escolha8 KB (1,255 words) - 16:53, 12 July 2024
- ...tion|Mods}} von Menschen auf der ganzen Welt verwendet Globus. Heute wurde es seit 2015 weitgehend durch die {{source2|4}}-Engine für die Erstnutzung er ...Detail}} für Modelle und Objekte – [[File:en.png]] Version 2.0 (and below) shaders, bump mapping, LOD on models and world11 KB (1,483 words) - 03:17, 22 August 2024
- * '''Unterstützt HLSL Shaders'''. Autor Shader für die Direct3D-Pipeline für bis zu Shader Model 3.0. * '''Weiche Partikel'''. Die Partikel Shaders nutzen die Scene-Depth Informationen um harte Überschneidungen zu beseitig20 KB (2,636 words) - 11:10, 12 July 2024
- ...is intended to set the <code>$time</code> shader variable, used by several shaders to adjust their effects over time. : Devuelve el valor del ConVar. Si es de tipo vector, todos los ejes se establecerán individualmente con el valo29 KB (4,239 words) - 03:23, 22 August 2024
- De aquí en adelante ya es la decisión del usuario, pero puede resultar de ayuda recurrir a los model Expensive shaders often have a big performance impact as well. Disabling them after a certain21 KB (3,172 words) - 07:20, 20 May 2025